lunes, 12 de septiembre de 2016

GURPS Dungeon Fantasy 5: Allies

Quinta entrega de mi serie sobre Dungeon Fantasy. También puedes leer las reseñas anteriores sobre Adventurers, Dungeons, The Next Level y Sages.

Allies es el quinto libro de la serie Dungeon Fantasy. Para poder usarlo adecuadamente necesitas los básicos, Adventurers y se recomiendan GURPS Magic y GURPS Powers pero no son necesarios ya que en este suplemento viene toda la información necesaria.

Introducción
En Adventurers, los Clérigos, Druidas y Guerreros sagrados tienen la capacidad de convocar aliados que pueden acompañarles en sus aventuras, ya sea en combate como haciendo otras funciones. En este libro hay reglas para crear esos aliados y usarlos con varias docenas de fichas de ejemplo.

Además, se presentan los familiares, criaturas mágicas que cualquier lanzado de conjuros puede adquirir y que permiten mejorar mágicamente al personaje.

Hay una explicación de como se muestran las fichas de aliados (una versión extendida de las fichas de monstruos de Dungeons) con lentes para registrar las diferentes naturalezas del aliado.

Los aliados aumentan en poder según el personaje va adquiriendo experiencia y aquí también tenemos las reglas generales para reflejar eso y anotar sus avances.

Capítulo 1: Aliados druídicos
En este capítulo tenemos reglas para tener como aliados animales. Estos son animales mundanos, pero mejores física e intelectualmente comparados con un animal normal (todos tienen Inteligencia 6, la máxima inteligencia que un animal puede tener) y se pueden convocar a voluntad, (con una tirada con los mismos modificadores que sufre un druida según su entorno, cuanto menos salvaje, más difícil). Esto representa que llamas a un animal de ese tipo que esté en la zona. Cuando aparece el animal hay que hacer una tirada de reacción (los druidas suelen tener muchos bonos para eso) para poder controlarlo. Hay una opción de llamar siempre al mismo animal, lo que mejora la reacción a lo largo del tiempo, pero si muere tiene consecuencias más graves que si es un animal genérico muere (simplemente invocas a otro).

Además de la capacidad de convocar animales, un druida tiene la capacidad de metamorfosearse en uno o varios animales tanto usando un hechizo de su lista de conjuros como una ventaja especial (ver The Next Level, pág. 38). En cualquier caso, hay reglas para convertir la ficha del animal que elija en una plantilla racial y aplicársela (recomiendo hacer fichas con las formas alternativas que conozca). Algunas formas son útiles para el combate, mientras que otras son mejores para la exploración o infiltración. Transformarse en animal también tiene algunos inconvenientes, como la reducción de algún atributo o la adquisición temporal de las desventajas del animal que afectarán al druida..

Hay una lista de 13 animales de diferentes entornos y las fichas están construidas como personajes, así que hay herramientas y unos ejemplos para hacer más animales, labor que recaerá en el DJ.

Capítulo 2: Aliados sagrados
Los aliados divinos son entidades al servicio de los dioses que los clérigos y guerreros sagrados pueden convocar para que les ayuden. Cada vez que sea convocado vendrá el mismo aliado divino y si por algún motivo muere, el PJ tendrá que cumplir con una o más de penitencias (la importancia dependerá de las circunstancias de la muerte) para poder acceder a un nuevo aliado.

Aparecen a voluntad del personaje (bueno, tiene que hacer una tirada) y sin equipo, así que si quieres que uno de estos aliados te ayuden en combate, más te vale cargar con el equipo adecuado (que dejarán cuando desaparezcan).

Estos aliados son personajes de 250 puntos que utilizan una ficha básica, Siervo divino, en la que tienen reservados 150 puntos para comprar lentes que representan las esferas de influencia de su dios y que le dan ventajas, poderes sobrenaturales y habilidades. Estas esferas de influencia se llaman elementos y también se aparecen en el suplemento Clerics. Puedes hacer que tu aliado compre una o dos veces un elemento concreto (lo que potenciará su poder en ese aspecto). Con experiencia en juego, el aliado aumentará de poder pudiendo mejorar sus atributos y habilidades o uno de sus elementos, como decida el jugador.

Estos elementos divinos son relativamente variados (aire, belleza, caos, enfermedad, orden, vida, así hasta 21 elementos.) y pueden combinarse a decisión del jugador (o del DJ si ha hecho un panteon) pero hay tres elementos especiales y mutuamente excluyentes: Bien, Mal y Naturaleza. El aliado debe tener uno y sólo uno de ellos. El resto de elementos funciona como un paquete de ventajas y poderes con alguna habilidad concreta relacionada y no son incompatibles, aunque a veces parezca complicado unir algunos de ellos. Bien, Mal y Naturaleza en cambio tienen modificadores a los atributos, ventajas, desventajas y habilidades normales. Sólo en el segundo nivel de esas tres ventajas el aliado adquiere algún poder.

Con estos elementos nos encontramos con una aplicación práctica de los alineamientos de D&D. Disertaría sobre el tema, pero prefiero esperar al suplemento Clerics.

Un último apunte. Existe la opción que un guerrero sagrado o clérigo invoquen un animal del primer capítulo, como la montura de un paladín o un sabueso celestial). En este caso será siempre el mismo animal el que aparezca. El DJ puede dar la opción de usar las reglas del segundo capítulo para potenciar al animal.

Capítulo 3: Familiares
Cualquier lanzador de conjuros, sea del tipo que sea puede adquirir un familiar. Los familiares son animales especiales (y en casos especiales monstruos) que tienen un vínculo especial con el personaje. Ese vínculo permite saber su estado general (salud, ánimo, etc.). Estos animales tienen Inteligencia 10 (como un humano normal) y puede hablar el mismo idioma que su dueño. Por lo demás, son animales normales, lo que hacen que no sean especialmente poderosos y que a pesar de su inteligencia conserven sus impulsos animales.

Tener un animal como familiar te permite invocarlo en cualquier momento (sin tiradas), usar parte de su energía para lanzar hechizos y te concede algunos poderes cuando el familiar esté presente y a un minuto o menos de la distancia que pueda recorrer (desde unos cientos de metros que se desplace por el suelo y no corra especialmente hasta varios kilómetros para un animal volador). Además de esos poderes, con más experiencia podrás adquirir poderes mayores.

Existe la opción de tener como familiar a un monstruo que puede ser más poderoso que un animal, sobre todo por sus poderes especiales, pero no son excesivamente resistentes, y harán que que mucha gente reaccione mal hacia el dueño. Además, muchos de esos monstruos necesitarán maná para sobrevivir por lo que no podrás llevarlo a todas partes.

Por último, existe la opción de compartir un vínculo telepático avanzado con el familiar permitiéndote conversar con él o compartir sus sentidos.

Es un libro interesante que puede dar bastante juego con los aliados y familiares, pero si alguien está buscando invocar monstruos de combate que tenga cuidado, aunque son poderosos, no son tan poderosos, si se muere un aliados divinos o un familiar el personaje perderá mucho.

También puede servir de guía para crear monstruos y animales, pero exige bastante trabajo si sólo los quieres usar como bichos. En ese caso sigo recomendando este bestiario, que aunque los animales no estén tan desarrollados hay un montón de fichas.

Las pinceladas que caen sobre panteones de dioses, se desarrollarán en Clerics.

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