domingo, 11 de septiembre de 2016

GURPS Dungeon Fantasy 4: Sages

Cuarta entrega de mi serie sobre Dungeon Fantasy. También puedes leer las reseñas anteriores sobre Adventurers, Dungeons y The Next Level.

Sages es el cuarto libro de la serie y el primero de los que considero opcionales. Para usarlo adecuadamente necesitarás los básicos Adventurers y The Next Level, ya que aquí nos presentan dos plantillas de personaje y algo de equipo.

Introducción
En este suplemento nos incluyen dos nuevas profesiones con personajes más cerebrales de los que normalmente van de aventuras pero que de alguna forma encajan. Los inventores y los eruditos.

Capítulo 1: Inventores
Esta plantilla está diseñada para hacer personajes especializados en crear y modificar aparatos. Tienen buenas habilidades como desactivadores de trampas, armeros, pero sobre todo inventores. Los dos grandes tipos de inventores son el ingeniero que siempre intentará ir bien equipado con un buen surtido de creaciones y herramientas y el inventor loco, que va ligero y confía en su inteligencia y recursos para apañar algo al vuelo.

Se nos presentan una serie de ventajas para simular sus capacidades inventivas, el equipo extraño y variado que pueden llevar encima y para que hagan sus MacGyveradas.

También tenemos lentes para hacer Inventores/loquesea y loquesea/Inventores.

Capítulo 2: Eruditos
Esta plantilla está diseñada para hacer personajes con grandes habilidades de conocimientos y una capacidad extraordinaria para aprender nuevas habilidades temporalmente. Los grandes tipos de eruditos son el conservador, especialista en antiguas civilizaciones y en explorar sus ruinas (¡debería estar en un museo!); el profesor, que busca el conocimiento por sí mismo y el hombre sabio, que se suele encontrar en aldeas y zonas menos civilizadas y a suele cumplir funciones a medio camino entre druida, clérigo y mago.

En este capítulo se nos desarrolla la ventaja Capacidad modular para simular la capacidad que tiene un erudito de ganar puntuaciones de habilidad temporalmente al estudiar un libro o mapa. Es capaz incluso de aprender de esta forma habilidades que requieren ventajas especiales o hechizos de cualquier tipo.

Para finalizar tenemos lentes para hacer Eruditos/loquesea y loquesea/Eruditos.

Capítulo 3: Inventos
En este capítulo de una página tenemos algunas piezas de equipo especializado útil para todo el mundo, es un añadido al capítulo 5 de Adventurers.

Capítulo 4: Escritos
Este capítulo es una ampliación bastante interesante a los tres elementos de equipo de tipo Información que se nos presenta en Adventurers: los manuales, mapas y tomos. Es necesario para sacar provecho al erudito, aunque un personaje normal puede obtener algún beneficio menor.
  • Manuales: Tenemos reglas para hacer tomos de habilidades de conocimiento cotidiano, oscuro, esotérico e incluso hechizos. Un erudito siempre se podrá beneficiar de cualquiera de esos tipos de tomos, tanto para ganar habilidades temporalmente como para adquirirlas permanentemente en unas pocas horas de estudio (gastando puntos de personaje). Un libro de conjuros será útil a un lanzador de conjuros (si coincide con su tipo de magia) porque le permitirá aprender un conjuro sin tener que pagar un profesor (si usamos las reglas opcionales de The Next Level) y un erudito podrá aprenderlos temporalmente para usarlos después. 
  • Mapas: Los mapas permitirán a un erudito adquirir una habilidad de Cultura local apropiado y a cualquiera usarlo para orientarse.
  • Pergaminos: Los pergaminos permiten usar conjuros que no se tienen. En principio sólo un clérigo puede lanzar conjuros de clérigo, un druida de druida, etc., y tienen que usar la energía del lanzador, pero hay opciones para que cualquiera que pueda leer pueda lanzar el conjuro y que no le cueste energía sino que se ha gastado al crear el pergamino. Hay reglas de precios y opciones para hacer todo esto e incluso para hacer pergaminos de forma creativa. Por último, un lanzador de conjuros que conozca los prerrequisitos podría intentar aprender el hechizo de un pergamino, lo que puede conllevar un riesgo.

En resumen, un suplemento cortito con contenido interesante pero un tanto secundario. Las clases son interesantes y con potencial aunque no son clases al uso. El equipo extra es siempre útil y las reglas sobre escritos pueden dar bastante juego.

2 comentarios:

  1. Estos personajes son muy interesantes; para nada todo es hack & slash ni siquiera en el marco Dungeon Fantasy.

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    1. Sí, son muy versátiles e interesantes aunque tal vez más complicados de jugar que los otros.

      De todas formas, en el primer capítulo de Dungeons ya se ve claramente que el mazmorreo no es sólo sajar y rajar. Las reglas que hay para la preparación de la expedición dan muchísimo juego. Se pueden usar en plan lista de tiradas antes de salir del pueblo o puedes desarrollar las escenas para tener un par de sesiones muy entretenidas antes del sajaraja en sí.

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