lunes, 5 de septiembre de 2016

GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers

Comienzo mi serie de artículos sobre GURPS Dungeon Fantasy. Voy a tardar en completarla porque quiero releer todos los suplementos para poder hacer una explicación detallada de cada uno de ellos. Si tienes prisa te recomiendo que leas el excelente artículo que hizo Carlos de la Cruz sobre mazmorrear sin usar D&D y los comentarios. Vas a enterarte igual de bien pero de forma más resumida.

Adventurers es el primero de una serie de, por ahora, 25 suplementos para GURPS dedicados única y exclusivamente al mazmorreo. Para poder aprovechar este suplemento necesitas los dos libros básicos y GURPS Magic si va a haber algún lanzador de conjuros.

Introducción

Nos cuenta un poco lo que supone el mazmorreo en los juegos de rol y nos avisa que este suplemento sólo sirve para crear personajes bidimensionales.

Capítulo 1: Plantillas de personaje
La creación de personaje en GURPS puede intimidar, muchas ventajas y desventajas y muchas más habilidades. Para solucionar este problema introdujeron el concepto de plantilla de personaje en la 4ª edición (aunque ya había salido en varios suplementos de la 3ª) como parte del manual básico.

En Adventurers tenemos las plantillas de personaje adaptadas al género del mazmorreo. Para reflejar el nivel de poder se recomienda usar 250 puntos de personaje para tener personajes de nivel de poder intermedio. En foros dedicados a GURPS he leído que comparándolo con D&D serían personajes de alrededor de nivel 5.

Las plantillas recrean los estereotipos del género y se diferencia bastante unas de otras intentando cubrir los nichos de personaje, un tema en el que se extenderán en otro de los suplementos. Sin embargo al ser GURPS es muy sencillo personalizar los personajes.

Las plantillas son:
  • Artista marcial: Experto en combate desarmado y con armas exóticas del lejano oriente. Tiene poderes de Chi y puede ser tanto monje como estudiante de artes marciales. La elección de sus ventajas y habilidades especiales determinará mucho su forma de combatir.
  • Bárbaro: Un poderoso guerrero de tierras sin civilizar. Es con mucho el personaje más fuerte y también se le da bastante bien estar en entornos salvajes. Se puede personalizar de muchas formas, desde el berserker, al supervivencialista o al guardián de la naturaleza.
  • Bardo: El hombre para todo. Algo de ladrón, algo de espadachín, algo de mago. Sobre todo sobresale por sus poderes para influir a los demás a través de sus poderes bárdicos y su acceso a hechizos de influencia. En combate puede ser mediocre pero como tenga la oportunidad de influir a los PNJs puede ser muy poderoso. La elección de poderes y habilidades determinará que tipo de personaje es.
  • Caballero: Más que caballero es un guerrero blindado. Combina una fuerza media-alta con una buena habilidad de armas y una buena armadura. Además es un líder nato. Siempre es un guerrero con armamento pesado, pero puede ser un caballero armado, una amazona, un matón, un mercenario, etc.
  • Clérigo: El representante de los Dioses Buenos. Es un combatiente capaz aunque no sobresalga en fuerza ni en habilidad pero donde brilla es en sus hechizos para curar, para potenciar al grupo o para dañar a criaturas malvadas. Aunque el clérigo es genérico del bien se puede personalizar un poco eligiendo las ventajas y poderes en concreto. En otros suplementos hay plantillas para hacer clérigos especializados (curación, luz, guerra, etc) y para hacerlos malvados.
  • Druida: Un sacerdote de la naturaleza. Es similar al clérigo pero con habilidades para la vida al aire libre e interactuar con animales. También tiene poderes y hechizos relacionados con plantas y animales e incluso cambio de forma. Tiene muchas opciones combinando diferentes poderes.
  • Espadachín: El espadachín está especializado en el combate con espada a una mano (no necesariamente de esgrima) y al combate acrobático. También se desenvuelve bien en ciudad. Como siempre la selección de ventajas determinará el estilo de personaje.
  • Explorador: Combina el sigilo del ladrón en los entornos al aire libre, con la excelencia del espadachín (pero con el arco). Es capaz de rastrear con gran pericia y de apoyar cualquier combate tanto desde la distancia como en el cuerpo a cuerpo. Puede ser un cazarrecompensas que captura criminales, un guardabosque que protege los caminos y las zonas agrestes o un francotirador que asesina por contrato.
  • Guerrero sagrado: Es un guerrero que lucha contra el Mal. Lo mismo que hace un clérigo pero de forma más física. Es un combatiente bastante capaz. Tiene poderes concedidos por su dios para poder derrotar criaturas malvadas. Este arquetipo es el clásico paladín pero también puede ser un inquisidor o un cazador de monstruos. En otro suplemento hay una versión impía.
  • Ladrón: El clásico amigo de lo ajeno. Cerrajero, detector de trampas, cortador de bolsas y explorador de mazmorras. Como combatiente es competente gracias a su gran destreza, pero no destaca en fuerza y normalmente lleva armas y armaduras ligeras, aunque como apoyo puede ser valioso. Puede especializarse en allanador, jefe mafioso, asesino y cualquier otra cosa no muy legal que se le ocurra.
  • Mago: El intelectual del grupo. Posee grandes conocimientos sobre ciencias ocultas y otras materias arcanas como la alquimia. Pero su mayor potencial está en sus hechizos. Hay muchos y variados y el personaje puede ser tanto un especialista como un generalista.

Capítulo 2: Apuntes del mazmorrero (no sé traducirlo mejor)
En este capítulo se listan las ventajas, desventajas y habilidades apropiadas para Dungeon Fantasy porque los munchkins de verdad se hacen los personajes de cero. Yo no permitiría hacerlo así en este tipo de juego, pero sin duda el sistema no tiene problemas en permitirlo.

No hay muchas sorpresas, sobre todo limitación de tecnología y de ventajas o desventajas sociales que no son útiles en los dungeons. Limita las desventajas físicas que no serían divertidas al ir de mazmorreo (como sin brazo o tetrapléjico) o las mentales que no se pueden aplicar en esa situación. También quita las que sólo son apropiadas para los monstruos.

Para mi las partes más interesantes son los recuadros.

En uno de ellos vienen nuevas ventajas, siendo Heroic Archer la más interesante. Por fin los arqueros en GURPS pueden disparar como en otros juegos. Sin esta ventaja en cuanto el combate llega al cuerpo a cuerpo el arco es prácticamente inútil.

Otro tiene unas líneas sobre el uso de las desventajas en el juego y el límite de desventajas a la hora de jugar.

Y el que es mi recuadro favorito, Habilidades cotidianas. Una pequeña lista de habilidades que todo aficionado a la espeleología de combate debería tener. En otros juegos pueden darse por supuesto, pero en GURPS hay suficiente granularidad en las habilidades como para que haya que ponerlas.

Por último una breve explicación de las habilidades comodín (una habilidad más cara de lo normal pero que sustituye a otras relacionadas de alguna forma), una habilidad comodín para cada plantilla y dentro de cada habilidad la lista de habilidades que reemplaza. Es una opción para simplificar las habilidades y hacerlas más peliculeras, ya que refleja muy bien que un personajes es excelente en todas sus habilidades de profesión.

Capítulo 3: Hechizos
Los hechizos en el juego.

Hay listas de hechizos para clérigo y druida de forma que reflejen el estilo de cada uno de esos personajes (clérigo generalista del bien y sacerdote de la naturaleza) y unas breves reglas sobre como se ven modificados por el entorno (lugares sagrados, impíos, en la naturaleza, contaminados, etc.)

En el apartado para los hechizos de mago hay indicaciones sobre lo que no puede tener el personaje como los hechizos de curación porque ese es el ámbito del clérigo o de animales, plantas y clima porque es el ámbito del druida. También están prohibidos los de desplazamiento mágico como teleportación, crear portales, etc., porque irían contra el espíritu de este tipo de ambientaciones al poder salir con facilidad del dungeon. También hay modificaciones para hechizos de creación, aumento de tamaño e invisibilidades. Por último, los PJs no pueden hacer encantamientos que sólo estarán disponibles para sabios PNJs.

Capítulo 4: Poderes
Algunos personajes tienen capacidades especiales que se representan mejor usando poderes (ventajas exóticas con modificadores en el coste). Hay listas de poderes para los artistas marciales, bardos, druídas y guerreros sagrados.

Cada una de las listas se divide en cuatro apartados:
  • Modificador de poder: Todos los poderes de la lista de capacidades tienen una rebaja a cambio de cumplir unas condiciones. Por ejemplo el bardo tiene que tener cantar o una habilidad de instrumento musical a 14 o más, sus poderes sólo afectan a quien pueda oír la música, etc. Los poderes de un druida, en cambio, son más difíciles de usar o se debilitan si no está en contacto con la naturaleza, un artista marcial debe realizar unos rituales de meditación y usar unguentos e incienso para mantener su chi equilibrado. Un guerrero sagrado debe tener un código moral y si lo transgrede no podrá usar sus poderes hasta que haga penitencia. 
  • Capacidades: La lista de capacidades que puede usar, cada una basada en el estilo del personaje, van desde el control mental del bardo, a las capacidades acrobáticas del artista marcial, la fe verdadera del guerrero sagrado o el control de los animales del druida.
  • Talento: Un talento que da bonos a algunos poderes o hechizos además de las habilidades asociadas a sus poderes especiales.
  • Habilidades: Una lista de habilidades especiales para el personaje, El artista marcial tiene las habilidades chi bonificadas, mientras que el bardo las de influencia en las emociones, el druida las de conocimientos vegetales especiales y el guerrero sagrado exorcismo y curación por la fe.

Capítulo 5: Equipo
No podía falta el capítulo de equipo. Sin el equipo los personajes estarían indefensos y además no habría una de las partes más divertidas de estas aventuras, el saqueo.

El nivel tecnológico es un tanto especial puede llegar hasta objetos del renacimiento (sobre todo en armas y armaduras) y a cosas extrañas en el equipo especial.
  • Equipo básico: Equipo convencional y realista. Se ha sacado del libro básico quitando lo que es demasiado avanzado. Se ha subdividido en subtipos (equipo de acampada, contenedores, fuentes de luz, etc.)
  • Equipo especial: Es equipo de suministradores especializados, mercado negro, alquimistas, etc. Es equipo mundano pero muy especializado o poco realista.
  • Armas, Escudos y Armaduras: Son tres apartados separados pero funcionan de forma similar. Aquí no vienen listas de objetos, sino de modificaciones que se les pueden hacer a esos objetos de combate, sus efectos y el coste final. Por ejemplo, un hacha enana excelente, un escudo de hierro meteórico equilibrado o una cota de mallas élfica especial para ladrones.
  • Mejunjes: Sustancias con poderes especiales, hay sustancias químicas por llamarlas de alguna forma como granadas de ácido o fuego de alquimista, preparados druídicos con plantas, venenos y pociones mágicas creadas con alquimia.
  • Objetos mágicos: Una lista de objetos mágicos de bajo poder y que se pueden permitir los personajes y una pequeña tabla para crear armas, armaduras y escudos mágicos.
Y eso es todo. Es un suplemento corto pero cargado de información que permite hacer cualquier personaje para Dungeon Fantasy bastante rápido.

7 comentarios:

  1. Bien, parece que no soy el único español que es fan de GURPS ;)

    Me gusta mucho to reseña del primer volumen de la serie Dungeon Fantasy, y espero que sigas. Descubrí tu blog hace mucho, pero como hacía tiempo que no actualizabas, creía que había pasado a mejor vida.

    Dejame presentarme, soy Antoni Ten, y tengo el honor de ser un español que ha conseguido que le publique Steve Jackson Games en la revista Pyramid (http://www.warehouse23.com/products?utf8=%E2%9C%93&keywords=&taxons%5B%5D=&search%5Bsearch_contributor%5D=Antoni+Ten+Monros&search%5Btaxon_union%5D%5B%5D=&taxons%5B%5D=&taxons%5B%5D=&search%5Bsales%5D=&search%5Bsearch_order%5D=alphaAZ&from_advanced_search=1&commit=Search). Casi todos mis articulos estan relacionados con Dungeon Fantasy, y muchos van a aparecer en la compilación de Dungeon Fantasy de Pyramid que lanzaran con el kickstarter en diciembre (los que no, es porque salen en los Pyramids que van directamente de Dungeon Fantasy).

    Hecho de menos una explicación de como cambia el "feeling" del mazmorreo al usar un sistema como GURPS, que es lo que añade y que "problemas" crea. A ver si esta tarde despues del trabajo puedo explayarme mas

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. El blog está en un estado de letargo semipermanente. Vamos que soy muy vago y sólo escribo cuando me motivo mucho.

      Una explicación del feeling mazmorrero si que me vendría bien, porque yo tengo experiencia de juego sólo de la 3ª edición y de hace muchos años. Además mi grupo de juego es reacio a jugar con manuales en inglés por lo que mi conocimiento de la 4ª edición es sólo teórico y del Dungeon Fantasy más teórico todavía (aunque disfruto enormemente de su lectura).

      Eliminar
    2. A ver si unos con otros nos animamos un poco.

      Respecto al "feeling" de GURPS Dungeon Fantasy contra las diversas encarnaciones de D&D y sus retroclones, una diferencia muy significativa desde mi punto de vista es que la mecánica de las defensas activas hace que los jugadores sientan que tienen mas control en lo que ocurre fuera de su turno (tiras dados vs el master tira contra una dificultad estatica). Otro hecho notable es que mientras que en D&D prácticamente siempre existe desgaste en un combate, y la forma de recuperar ese desgaste es esperar al día siguiente, en GURPS muchas veces puedes acabar sin perder apenas puntos de vida, y la fatiga se recupera con un pequeño descanso. Esto hace que no se den tanto las jornadas laborales de aventurero de 15 minutos.

      a ver si me puedo explayar más esta tarde, que casi me pillan dos veces escribiendo esto.

      Eliminar
    3. Muy interesante, pero no arriesgues tu puesto de trabajo. :-D

      Eliminar
    4. Sobre que puede no haber desgaste en combate, entiendo que se debe a que es más interactivo y las decisiones tomadas por los jugadores tienen más peso.

      Además el sistema no asume automáticamente que haces X cosas ni de qué manera, a menos que las especifiques, y eso también lo hace más descriptivo/narrativo.

      Eliminar
  2. Gran serie de artículos, paso a leer tus opiniones sobre los distintos volúmenes de la serie. Yo hay algunos que me han encantado (soy muy fan de "Dungeons" y "Wilderness Adventures") y otros que me han parecido más flojillos, pero en general la serie me parece interesantísima.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No queda nada para Wilderness Adventures :-D

      Ahora estoy con uno de los que me parecen más flojos, 40 Artifacts. No pongo en duda su utilidad y me estoy encontrando muy buenas ideas, pero leerme un catálogo ya no me hace la misma ilusión que me hacía cuando me leía los Chromebooks. Por lo menos es cortito y luego tengo Artifacts, que me encanta.

      Eliminar