domingo, 18 de septiembre de 2016

GURPS Dungeon Fantasy 8: Treasure Tables

Octava entrega de mi serie sobre Dungeon Fantasy. También puedes leer las reseñas anteriores sobre Adventurers, Dungeons, The Next Level, Sages, Allies, 40 Artifacts y Clerics.

Treasure Tables es  el octavo libro de la serie Dungeon Fantasy. Para poder usarlo adecuadamente necesitas los básicos, los cuatros primeros suplementos de Dungeon FantasyGURPS Magic. Además 40 Artifacts, Clerics y GURPS Martial Arts son útiles pero no imprescindibles.

Introducción
Una motivación importante para jugarse la vida en un dungeon es la recompensa (monetaria o en bienes útiles). Este suplemento es una ayuda para poner objetos variados en tus mazmorras. También sirve de guía para crear objetos para que un PJ o PNJ con dinero lo pueda comprar.

Capítulo 1: Recompensando con tesoro
En este capítulo vienen unas reglas y guías para determinar los gastos de los PJs (alojamiento, suministros, etc.) que ya había aparecido en varios suplementos anteriores pero aquí están agrupadas y desarrolladas.

A continuación tenemos una guía para mejorar el equipo de tanto mundana como mágicamente.

Y finalmente tenemos la Tabla de tesoro por tipo. Es la tabla general de tesoros, ocupa 4 páginas y cada resultado nos dice que tipo de objeto saldrá, que modificaciones hay a la recompensa básica (calidad, embellecimientoo, encantamiento, etc.) y nos hace ir a otras tablas. Además, hay una página con instrucciones para usarla donde también se nos dan tres ejemplos (elección de objeto, elección semi-aleatoria, y elección aleatoria) de objetos mágicos y el precio base que tendrían si queremos venderlos (o comprarlos si estamos usando estas reglas como lista de la compra).

Capítulo 2: Objetos mundanos
En este capítulo tenemos listas de objetos mundanos valiosos como especias, tejidos, objetos variados de una casas (menaje del hogar, cuadros, esculturas, objetos científicos, juguetes, etc.), joyería, contenedores (recipientes, cajas, armarios, arcones, etc.).

Hay un recuadro con reglas para determinar si el objeto que estás saqueando de un cadáver puede haber recibido daños cuando has atacado a su anterior dueño.

Capítulo 3: Equipo de mazmorreo
Este capítulo tiene tablas de equipo útil para el mazmorreo (equipo de escalada, equipo de curación no mágico, contenedores portátiles (mochila, bolsa, carcaj, etc.), instrumentos musicales, objetos religiosos, equipamiento para montar, fuentes de luz, catalejos, objetos de supervivencia, etc.) libros, mapas y pergaminos y, por supuesto, armas (hay una tabla de armas exóticas que salen en GURPS Martial Arts), armaduras y escudos.

La mayor parte de este capítulo es equipo mundano pero algunos resultados de las tablas tienen encantamientos o mejoras.

Hay dos recuadros; el primero por si no tienes GURPS Martial Arts, para usar, el más barato, GURPS Action 3: Furious Fists y otro para determinar aleatoriamente el tamaño y la forma de los objetos (por si aparecen objeto para halflings, gnomos, enanos, etc.).

Capítulo 4: Milagros y maravillas
Aquí tenemos objetos que directamente tienen capacidades mágicas: Mejunjes (sustancias químicas, preparados naturales, venenos y pociones) y objetos mágicos variados (desde sacos contenedores, figuras mágicas que se convierten en animales, varas o varitas de mago, etc.).

El último apartado de este capítulo es una tabla aleatoria para los objetos que salen en 40 Artifacts.

Capítulo 5: Encantamientos
Con algunos resultados de la Tabla de tesoro por tipo los objetos mundanos y el equipo de mazmorreo pueden tener encantamientos que les dan capacidades ofensivas, defensivas o de potenciación del usuario. En este capítulo tenemos tablas y reglas para generarlos.

Hay tablas para encantar cualquier tipo de objeto y otras específicas para armas, armaduras y escudos.

Para terminar tenemos un apartado para determinar el origen del encantamiento (alquímico, divino, druídico, mágico, etc.) con reglas sobre su utilización y otro para maldecir objetos.

Hay un recuadro con reglas para usar los objetos mágicos como objetos de poder para que un lanzador de conjuros pueda extraer energía de ellos.

Capítulo 6: Embellecimientos
En muchos de los resultados de la Tabla de tesoro por tipo los objetos están decorados. Algunas decoraciones son materiales (por calidad de los materiales, complementos, grabados, etc.) y otros son sobrenaturales (auras de sensaciones, rasgos animados, olores, etc.). Aquí tenemos tablas para elegirlos o crearlos aleatoriamente.

El último apartado trata sobre los orígenes de los objetos y como diferenciarlos estéticamente lo que añade bastante color aunque exige que el DJ haya decidido cual es la estética general de las culturas actuales y pretéritas y también hay una tabla para generar el origen teniendo en cuenta lo que acabamos de leer.

Es un suplemento de un interés limitado (no hay nada rompedor en cuanto a poner cosas en sitios) pero sí muy útil para no tener que estar pensando en todos los objetos que hay en un lugar. Además es una buena guía para hacer tu mismo objetos para Dungeon Fantasy y el apartado sobre los embellecimientos y los orígenes de los objetos puede dar mucho color los objetos que salgan.

viernes, 16 de septiembre de 2016

Comentarios sobre las notas del diseñador de Dungeon Fantasy 3

Ayer se publicó la tercera nota del diseñador de la caja de GURPS Dungeon Fantasy. Estaba un poco liado y no he podido terminar hasta hoy la entrada sobre Clerics y leer tranquilamente esta nota.

Nota 3: Lucha (y otras actividades)

En esta nota Sean nos habla del segundo libro, Exploits.

Por lo que comenta su base es el libro básico Campaigns (reglas de juego y de combate) a las que se le ha quitado lo superfluo (como el fuego de las armas automáticas) y se le han añadido reglas para el mazmorreo.

Las reglas básicas son las de GURPS de toda la vida pero con simplificaciones en las descripciones y en algunas de las reglas más complejas.

Habrá un capítulo con todo tipo de acciones que se pueden hacer para prepararse y viajar hasta una mazmorra y explorarla.

También hay un capítulo para diseñar y poblar mazmorras de peligros, otro de asignar tesoros, etc. Todas las cosas que podemos ver en Dungeons y algunas de The Next Level rediseñadas para que sea más sencillo de usar.

En resumen, el objetivo es que tenga todas las reglas necesarias lo más sencillas posibles para reducir la complejidad de GURPS.

GURPS Dungeon Fantasy 7: Clerics

Séptima entrega de mi serie sobre Dungeon Fantasy. También puedes leer las reseñas anteriores sobre Adventurers, Dungeons, The Next Level, Sages, Allies y 40 Artifacts.

Clerics es el séptimo libro de la serie Dungeon Fantasy. Para poder usarlo adecuadamente necesitas los básicos, Adventurers, The Next Level y GURPS Magic para los hechizos. Además Allies, GURPS PowersGURPS Thaumatology son útiles pero no imprescindibles.

Introducción
Nos explica que además del mazmorreo, una parte importante de estos juegos es la fantasía. No sólo magia sino seres sobrenaturales, lo que incluye dioses. En muchas ocasiones panteones enteros. En Dungeon Fantasy se nos presentan tres clases (clérigo, druida y guerrero sagrado) relacionadas con esos poderes de forma genérica suponiendo que serán todos muy parecidos. En algunas ambientaciones es así, pero en muchas otras hay panteones con dioses y adoradores muy diferenciados.

Este suplemento amplia la información de los libros anteriores para construir un trasfondo más complejo y reflejarlo en el juego. Con estas reglas el DJ podrá aumentar la variedad y complejidad de su mundo de juego, como parte negativa seguramente se sentirá obligado a pensarse más su mundo de juego y elaborar más el trasfondo social y político del mismo.

Capítulo 1: Panteones, moralidad y cultos
Este capítulo analiza la existencia de los panteones, la moralidad y los cultos religiosos desde la óptica de Dungeon Fantasy. Hay varios ejemplos con panteones históricos para mostrar la complejidad que puede haber en este tema.

Panteones únicos o múltiples, diferentes tipos de panteones, funcionamiento interno, relaciones entre seres sobrenaturales, con mortales, forma de liderar el panteón, etc.

Hay un apartado interesante sobre la moralidad (dioses Buenos, Malos o de la Naturaleza) y lo que implica en el mundo de juego.

En el apartado sobre los seguidores explican como la actitud de los mortales se ve afectada por los dioses, más concretamente que los clérigos, druidas y guerreros sagrados estarán influenciados por los dioses a los que siguen y que eso se refleja en el juego con modificaciones en sus plantillas de personaje.

Por último el apartado sobre elementos divinos nos recuerda la regla introducida en Allies y se dan algunas sugerencias sobre como usarlos.

Hay dos recuadros, uno sobre las diferencias entre panteones reales y los inventados para Dungeon Fantasy donde sobre todo comentan que en la realidad los panteones son muy complejos y que un mismo dios o tipo de dios puede tener funciones muy distintas y aparentemente contradictorias, o que dioses del mismo tipo de un panteón o de otro pueden ser completamente distintos a pesar de que nominalmente son el mismo tipo de dios. El otro recuadro es sobre el uso de seres de tipo semi-espíritu que aparecen en The Next Level en juego al interactuar con los poderes divinos a los que está asociado.

Capítulo 2: Dioses y devotos
En este capítulo hay 15 tipos de dioses distintos para poder hacer clérigos, druidas y guerreros sagrados especialistas. Si quieres utilizar estas reglas se pueden usar de distintas formas. La más obvia es crear un panteón con los dioses de la campaña y dejar que el PJ escoja a que dios quiera servir entre las opciones. La otra es además de hacer un panteón, permitir la existencia de un Bien y un Mal genérico y usar las plantillas que aparecen en Adventurers y The Next Level además de los clérigos especialistas.

En los siguientes sub-capítulos se habla de cada tipo de dios, que tipo de actitud y ámbito de actuación tienen y se explican algunas opciones para usarlos en juego. Con frecuencia hay ejemplo de dioses de culturas del mundo real para ilustrar las diferencias (la más clásica sería Zeus-Thor). Hay un apartado de moralidad donde se dan algunas opciones para usar las diferencias entre Bien, Mal y Naturaleza y una lista de elementos apropiados.

Tras la descripción del dios, hay una lista de poderes especiales que vienen a modificar o sustituir los poderes genéricos de clérigos, druidas y guerreros sagrados; una lente para modificar a los clérigos y/o druidas (y versiones malvadas de estos) y un recuadro en el que se hace lo mismo con los guerreros sagrados/impíos. Finalmente hay una lista de hechizos que sustituyen los hechizos estándar.

Capítulo 3: Artefactos sagrados
Por último tenemos equipo y artefactos principalmente para clérigos.

Tenemos la opción de convertir un arma en símbolo sagrado y un tres armas especializadas para clérigos de dioses muy concretos (incluyendo un lanzallamas para adoradores de un dios del fuego). Tenemos también un par de objetos mágicos menores útiles para clérigos (que no tienen necesariamente un origen divino) y tres reliquias divinas junto con unas reglas generales para este tipo de objetos.

Hay un recuadro sobre creación de agua bendita.

En resumen, un libro muy útil tanto para dar más variedad a los clérigos como para ayudarte a concretar la historia de la campaña.

martes, 13 de septiembre de 2016

GURPS Dungeon Fantasy 6: 40 Artifacts

Sexta entrega de mi serie sobre Dungeon Fantasy. También puedes leer las reseñas anteriores sobre Adventurers, Dungeons, The Next Level, Sages y Allies.

40 Artifacts es el sexto libro de la serie Dungeon Fantasy. Para poder usarlo adecuadamente necesitas los básicos, Adventurers y Dungeons.

Introducción
En Dungeons hay unas reglas generales y guías para recompensar en moneda y equipo a los jugadores pero dejan al DJ todo el trabajo de inventarse los objetos mágicos que quieran dar como recompensa. Es cierto, que en el capítulo de equipo de Adventurers hay algunos objetos mágicos de poco poder y se dan una serie de reglas para hacerlos a medida, pero todo lo que se haga con esas reglas será similar y con el tiempo predecible. Este suplemento describe 40 artefactos que rompen con las reglas normales de objetos mágicos. Algunos son muy poderosos pero ese no el objetivo último de este suplemento.

Cada objeto se describre de la siguiente manera:

  • Objeto de poder: La cantidad de puntos de energía que puede tener el objeto si un lanzador de hechizos decide usarlo como objeto de poder.
  • Origen sugerido: Una recomendación sobre el origen del objeto (alquímico, cósmico, divino, druídico, espiritual, mágico, material o racial). El origen hace que cambie el funcionamiento del objeto, pero no sus efectos. Una espada de origen divino puede cortar mejor gracias a una bendición permanente de un dios, si es de origen mágico por un conjuro que incremente el daño, un origen material significaría que es de un raro metal que proporciona el filo de una hoja de afeitar con la resistencia de un arma de batalla mientras que un origen racial significaría podría significar que una civilización precusora utilizó nanotecnología para crear un poderoso filo que no se mella.
  • Propiedades: Una lista de las capacidades especiales del objeto. Como ningún objeto de este suplemento sigue los estándares de objetos mágicos, cada propiedad viene descrita con sus efectos en juego.
  • Variaciones: Una lista de opciones para modificar el objeto y que se adapte mejor a las preferencias del DJ para la campaña (niveles de poder, estilo de juego, etc.).

Salvo un par de objetos pensados como armadura para magos a modo de muchos videojuegos no viene el precio de ningún objeto. Además en las armas y armaduras no vienen las estadísticas normales (hay que consultar el libro básico Characters) ya que el DJ puede decidir convertir un arma o armadura en otra. 


Capítulo 1: Armaduras, escudos y ropa
En este capítulo hay 16 objetos entre ropa, cascos, armaduras y escudos.

Capítulo 2: Armas y accesorios
En este capítulo hay 11 objetos entre armas (cuerpo a cuerpo y a distancia) y accesorios de combate.

Capítulo 3: Otras maravillas
Aquí tenemos 4 objetos útiles que no son armas ni protecciones.

También tenemos un recuadro con reglas para limitar la potencia de estos objetos por si cree que pueden desequilibrar su campaña.

Capítulo 4: Objetos de un sólo uso
En el último capítulo tenemos 9 objetos mágicos de usar y tirar. Algunos son muy poderosos, pero al ser de un único uso no son tan propensos a crear un desequilibrio.

También tenemos dos recuadros, uno con reglas para que el DJ permita que un jugador empiece con uno de estos objetos (con su precio en puntos de personaje) y otro más con la descripción de dos monstruos.

Es un suplemento de interés menor, pero puede ser útil si no sabes como crear objetos mágicos inusuales para recompensar a los jugadores. Hay 40 ejemplos e ideas para modificar los objetos.

lunes, 12 de septiembre de 2016

GURPS Dungeon Fantasy 5: Allies

Quinta entrega de mi serie sobre Dungeon Fantasy. También puedes leer las reseñas anteriores sobre Adventurers, Dungeons, The Next Level y Sages.

Allies es el quinto libro de la serie Dungeon Fantasy. Para poder usarlo adecuadamente necesitas los básicos, Adventurers y se recomiendan GURPS Magic y GURPS Powers pero no son necesarios ya que en este suplemento viene toda la información necesaria.

Introducción
En Adventurers, los Clérigos, Druidas y Guerreros sagrados tienen la capacidad de convocar aliados que pueden acompañarles en sus aventuras, ya sea en combate como haciendo otras funciones. En este libro hay reglas para crear esos aliados y usarlos con varias docenas de fichas de ejemplo.

Además, se presentan los familiares, criaturas mágicas que cualquier lanzado de conjuros puede adquirir y que permiten mejorar mágicamente al personaje.

Hay una explicación de como se muestran las fichas de aliados (una versión extendida de las fichas de monstruos de Dungeons) con lentes para registrar las diferentes naturalezas del aliado.

Los aliados aumentan en poder según el personaje va adquiriendo experiencia y aquí también tenemos las reglas generales para reflejar eso y anotar sus avances.

Capítulo 1: Aliados druídicos
En este capítulo tenemos reglas para tener como aliados animales. Estos son animales mundanos, pero mejores física e intelectualmente comparados con un animal normal (todos tienen Inteligencia 6, la máxima inteligencia que un animal puede tener) y se pueden convocar a voluntad, (con una tirada con los mismos modificadores que sufre un druida según su entorno, cuanto menos salvaje, más difícil). Esto representa que llamas a un animal de ese tipo que esté en la zona. Cuando aparece el animal hay que hacer una tirada de reacción (los druidas suelen tener muchos bonos para eso) para poder controlarlo. Hay una opción de llamar siempre al mismo animal, lo que mejora la reacción a lo largo del tiempo, pero si muere tiene consecuencias más graves que si es un animal genérico muere (simplemente invocas a otro).

Además de la capacidad de convocar animales, un druida tiene la capacidad de metamorfosearse en uno o varios animales tanto usando un hechizo de su lista de conjuros como una ventaja especial (ver The Next Level, pág. 38). En cualquier caso, hay reglas para convertir la ficha del animal que elija en una plantilla racial y aplicársela (recomiendo hacer fichas con las formas alternativas que conozca). Algunas formas son útiles para el combate, mientras que otras son mejores para la exploración o infiltración. Transformarse en animal también tiene algunos inconvenientes, como la reducción de algún atributo o la adquisición temporal de las desventajas del animal que afectarán al druida..

Hay una lista de 13 animales de diferentes entornos y las fichas están construidas como personajes, así que hay herramientas y unos ejemplos para hacer más animales, labor que recaerá en el DJ.

Capítulo 2: Aliados sagrados
Los aliados divinos son entidades al servicio de los dioses que los clérigos y guerreros sagrados pueden convocar para que les ayuden. Cada vez que sea convocado vendrá el mismo aliado divino y si por algún motivo muere, el PJ tendrá que cumplir con una o más de penitencias (la importancia dependerá de las circunstancias de la muerte) para poder acceder a un nuevo aliado.

Aparecen a voluntad del personaje (bueno, tiene que hacer una tirada) y sin equipo, así que si quieres que uno de estos aliados te ayuden en combate, más te vale cargar con el equipo adecuado (que dejarán cuando desaparezcan).

Estos aliados son personajes de 250 puntos que utilizan una ficha básica, Siervo divino, en la que tienen reservados 150 puntos para comprar lentes que representan las esferas de influencia de su dios y que le dan ventajas, poderes sobrenaturales y habilidades. Estas esferas de influencia se llaman elementos y también se aparecen en el suplemento Clerics. Puedes hacer que tu aliado compre una o dos veces un elemento concreto (lo que potenciará su poder en ese aspecto). Con experiencia en juego, el aliado aumentará de poder pudiendo mejorar sus atributos y habilidades o uno de sus elementos, como decida el jugador.

Estos elementos divinos son relativamente variados (aire, belleza, caos, enfermedad, orden, vida, así hasta 21 elementos.) y pueden combinarse a decisión del jugador (o del DJ si ha hecho un panteon) pero hay tres elementos especiales y mutuamente excluyentes: Bien, Mal y Naturaleza. El aliado debe tener uno y sólo uno de ellos. El resto de elementos funciona como un paquete de ventajas y poderes con alguna habilidad concreta relacionada y no son incompatibles, aunque a veces parezca complicado unir algunos de ellos. Bien, Mal y Naturaleza en cambio tienen modificadores a los atributos, ventajas, desventajas y habilidades normales. Sólo en el segundo nivel de esas tres ventajas el aliado adquiere algún poder.

Con estos elementos nos encontramos con una aplicación práctica de los alineamientos de D&D. Disertaría sobre el tema, pero prefiero esperar al suplemento Clerics.

Un último apunte. Existe la opción que un guerrero sagrado o clérigo invoquen un animal del primer capítulo, como la montura de un paladín o un sabueso celestial). En este caso será siempre el mismo animal el que aparezca. El DJ puede dar la opción de usar las reglas del segundo capítulo para potenciar al animal.

Capítulo 3: Familiares
Cualquier lanzador de conjuros, sea del tipo que sea puede adquirir un familiar. Los familiares son animales especiales (y en casos especiales monstruos) que tienen un vínculo especial con el personaje. Ese vínculo permite saber su estado general (salud, ánimo, etc.). Estos animales tienen Inteligencia 10 (como un humano normal) y puede hablar el mismo idioma que su dueño. Por lo demás, son animales normales, lo que hacen que no sean especialmente poderosos y que a pesar de su inteligencia conserven sus impulsos animales.

Tener un animal como familiar te permite invocarlo en cualquier momento (sin tiradas), usar parte de su energía para lanzar hechizos y te concede algunos poderes cuando el familiar esté presente y a un minuto o menos de la distancia que pueda recorrer (desde unos cientos de metros que se desplace por el suelo y no corra especialmente hasta varios kilómetros para un animal volador). Además de esos poderes, con más experiencia podrás adquirir poderes mayores.

Existe la opción de tener como familiar a un monstruo que puede ser más poderoso que un animal, sobre todo por sus poderes especiales, pero no son excesivamente resistentes, y harán que que mucha gente reaccione mal hacia el dueño. Además, muchos de esos monstruos necesitarán maná para sobrevivir por lo que no podrás llevarlo a todas partes.

Por último, existe la opción de compartir un vínculo telepático avanzado con el familiar permitiéndote conversar con él o compartir sus sentidos.

Es un libro interesante que puede dar bastante juego con los aliados y familiares, pero si alguien está buscando invocar monstruos de combate que tenga cuidado, aunque son poderosos, no son tan poderosos, si se muere un aliados divinos o un familiar el personaje perderá mucho.

También puede servir de guía para crear monstruos y animales, pero exige bastante trabajo si sólo los quieres usar como bichos. En ese caso sigo recomendando este bestiario, que aunque los animales no estén tan desarrollados hay un montón de fichas.

Las pinceladas que caen sobre panteones de dioses, se desarrollarán en Clerics.

domingo, 11 de septiembre de 2016

GURPS Dungeon Fantasy 4: Sages

Cuarta entrega de mi serie sobre Dungeon Fantasy. También puedes leer las reseñas anteriores sobre Adventurers, Dungeons y The Next Level.

Sages es el cuarto libro de la serie y el primero de los que considero opcionales. Para usarlo adecuadamente necesitarás los básicos Adventurers y The Next Level, ya que aquí nos presentan dos plantillas de personaje y algo de equipo.

Introducción
En este suplemento nos incluyen dos nuevas profesiones con personajes más cerebrales de los que normalmente van de aventuras pero que de alguna forma encajan. Los inventores y los eruditos.

Capítulo 1: Inventores
Esta plantilla está diseñada para hacer personajes especializados en crear y modificar aparatos. Tienen buenas habilidades como desactivadores de trampas, armeros, pero sobre todo inventores. Los dos grandes tipos de inventores son el ingeniero que siempre intentará ir bien equipado con un buen surtido de creaciones y herramientas y el inventor loco, que va ligero y confía en su inteligencia y recursos para apañar algo al vuelo.

Se nos presentan una serie de ventajas para simular sus capacidades inventivas, el equipo extraño y variado que pueden llevar encima y para que hagan sus MacGyveradas.

También tenemos lentes para hacer Inventores/loquesea y loquesea/Inventores.

Capítulo 2: Eruditos
Esta plantilla está diseñada para hacer personajes con grandes habilidades de conocimientos y una capacidad extraordinaria para aprender nuevas habilidades temporalmente. Los grandes tipos de eruditos son el conservador, especialista en antiguas civilizaciones y en explorar sus ruinas (¡debería estar en un museo!); el profesor, que busca el conocimiento por sí mismo y el hombre sabio, que se suele encontrar en aldeas y zonas menos civilizadas y a suele cumplir funciones a medio camino entre druida, clérigo y mago.

En este capítulo se nos desarrolla la ventaja Capacidad modular para simular la capacidad que tiene un erudito de ganar puntuaciones de habilidad temporalmente al estudiar un libro o mapa. Es capaz incluso de aprender de esta forma habilidades que requieren ventajas especiales o hechizos de cualquier tipo.

Para finalizar tenemos lentes para hacer Eruditos/loquesea y loquesea/Eruditos.

Capítulo 3: Inventos
En este capítulo de una página tenemos algunas piezas de equipo especializado útil para todo el mundo, es un añadido al capítulo 5 de Adventurers.

Capítulo 4: Escritos
Este capítulo es una ampliación bastante interesante a los tres elementos de equipo de tipo Información que se nos presenta en Adventurers: los manuales, mapas y tomos. Es necesario para sacar provecho al erudito, aunque un personaje normal puede obtener algún beneficio menor.
  • Manuales: Tenemos reglas para hacer tomos de habilidades de conocimiento cotidiano, oscuro, esotérico e incluso hechizos. Un erudito siempre se podrá beneficiar de cualquiera de esos tipos de tomos, tanto para ganar habilidades temporalmente como para adquirirlas permanentemente en unas pocas horas de estudio (gastando puntos de personaje). Un libro de conjuros será útil a un lanzador de conjuros (si coincide con su tipo de magia) porque le permitirá aprender un conjuro sin tener que pagar un profesor (si usamos las reglas opcionales de The Next Level) y un erudito podrá aprenderlos temporalmente para usarlos después. 
  • Mapas: Los mapas permitirán a un erudito adquirir una habilidad de Cultura local apropiado y a cualquiera usarlo para orientarse.
  • Pergaminos: Los pergaminos permiten usar conjuros que no se tienen. En principio sólo un clérigo puede lanzar conjuros de clérigo, un druida de druida, etc., y tienen que usar la energía del lanzador, pero hay opciones para que cualquiera que pueda leer pueda lanzar el conjuro y que no le cueste energía sino que se ha gastado al crear el pergamino. Hay reglas de precios y opciones para hacer todo esto e incluso para hacer pergaminos de forma creativa. Por último, un lanzador de conjuros que conozca los prerrequisitos podría intentar aprender el hechizo de un pergamino, lo que puede conllevar un riesgo.

En resumen, un suplemento cortito con contenido interesante pero un tanto secundario. Las clases son interesantes y con potencial aunque no son clases al uso. El equipo extra es siempre útil y las reglas sobre escritos pueden dar bastante juego.

sábado, 10 de septiembre de 2016

GURPS Dungeon Fantasy 3: The Next Level

Tercera entrega de mi serie sobre Dungeon Fantasy. También puedes leer las reseñas anteriores sobre Adventurers y Dungeons.

The Next Level es el tercer libro de la serie Dungeon Fantasy y el último de los que yo considero básicos para la ambientación. Para poder usarlo adecuadamente necesitas los dos anteriores, los básicos y seguramente GURPS Magic porque tendrás algún lanzador de conjuros. A diferencia de Dungeons este suplemento no es muy útil si se utiliza con un objetivo distinto que jugar a Dungeon Fantasy.

Introducción
Nos explica que el objetivo de este libro es permitir personajes más complejos (inicialmente y durante el transcurso de juego) y adaptados al estilo de juego mazmorril. Además sirve de guía para munchkinizar de forma divertida.

Capítulo 1: Razas no humanas
En este capítulo encontraremos multitud de razas no humanas para jugar adaptadas a Dungeon Fantasy. Comparándolas con las de otros suplementos como Fantasy, veremos que han perdido todas las ventajas y desventajas que no son útiles para esta ambientación.

Cada raza se compra como un paquete de rasgos (modificadores de atributos, ventajas y desventajas) que determinan las diferencias que tiene esa raza con la humana (la base en este juego). Esto tiene un coste de puntos de personaje y aquí nos enfrentamos con el primer problema. Los personajes empiezan con 250 puntos y las plantillas de personaje cuestan esa cantidad. Una solución evidente es aumentar la cantidad inicial de puntos, pero también hay guías para sacrificar rasgos de la profesión (cada una de las profesiones tiene una cantidad de puntos en ventajas opcionales que se pueden usar para comprar la raza) y donde y como escamotear más puntos si eso no es suficiente. También hay unas reglas para los rasgos duplicados (no hay que pagar de más).

Entre las razas nos encontramos las típicas razas jugables de fantasía (elfos, enanos, gnomos, halflings, semielfos) y un montón más como los goblinoides (orcos, goblins, hobgoblins, semiorcos), ogros, minotauros, etc., hasta un total de 37 razas.

Por último hay dos recuadros interesantes. El primero sobre herramientas de tamaño y sus modificaciones (en coste, peso, daño, etc.) reducido para las razas bajistas o diminutas. El segundo tiene reglas sobre la interacción de las razas consideradas monstruosas o casi monstruosas y sus dificultades al interactuar con la civilización.

Capítulo 2: Mezclando profesiones
Aquí, además de encontrarnos con reglas para el multiclaseo, tenemos una serie de interesantes consejos sobre la protección de nicho (el papel especializado que tiene cada tipo de personaje). Entre las reglas que sugieren para la protección del nicho de personaje incluyen la opción de limitar el desarrollo de habilidades que no estén en la plantilla (aunque eso lo tratan en el último capítulo).

Para el multiclaseo utiliza una modificación de las plantillas llamadas lentes. Las lentes son unos añadidos (en concreto en este suplemento son todas de 50 puntos) de atributos, habilidades, ventajas y en algunos casos desventajas para diferenciar un tipo de personaje de otro en principio similar. El ejemplo más básico sería hacer una plantilla de guerrero y luego lentes para caballero, veterano, oficial, tirador, etc. En el caso de Dungeon Fantasy se utilizan para hacer un guerrero/ladrón, explorador/espadachín/ladrón, clérigo/guerrero, etc.

Una cosa que no comenté en el artículo sobre Adventurers, es que puedes gastar experiencia para adquirir las ventajas y poderes que vienen en la plantilla de personaje y que no habías podido ponerte. ¡Incluso las que normalmente no están permitidas! Bien, una vez has gastado los 50 puntos de coger una lente, puedes comprar ventajas de la nueva clase sin ningún tipo de impedimento. Así un Bárbaro/Bardo podría coger Carisma en juego y un Bardo/Barbaro Resistencia al dolor.

Casi cualquier clase de personaje se beneficiará de hacer un multiclaseo con una plantilla de combatiente, siempre incrementará tus posibilidades de sobrevivir a un combate (incluso el mago que tiene habilidad 13 o 14, lo que lo hace más capaz de sobrevivir en un cuerpo a cuerpo).

Multiclasear con lanzadores de conjuros o con profesiones que tengan muchas habilidades mentales es otra cosa. Si tu propia clase tiene una Inteligencia de 13 o 14 le puedes sacar bastante partido (aunque no serás tan bueno como alguien con la clase original, al menos hasta que no aumentes la Inteligencia), si tu puntuación está entre 10 y 12 tendrás que concentrarte en unos pocos conjuros y tirar con eso. Si originalmente ya eras un lanzador de conjuros puedes ser igual de bueno que uno de esa clase.

Multiclasear con un explorador es una buena idea si tienes una Destreza decente y quieres tirar con arco además de ganar habilidades al aire libre. Si tienes inteligencia alta te puede ir bien con un Druida (y además podrías adquirir conjuros y poderes también), mientras que un Bárbaro le iría bien a cualquiera ya que además de incrementar la Fuerza y da acceso a ventajas para mejorar la capacidad de soportar daño.

Hay muchas posibilidades y combinaciones muy interesantes.

Casi se me olvida, en dos recuadros hay plantillas para convertir clérigos en clérigos malvados y guerreros sagrados en guerreros impíos.

Capítulo 3: Power-Ups
Son una serie de reglas que dan capacidades especiales a los personajes. Se usan para crear diferentes estilos de juego para reflejar la realidad de una ambientación concreta, normalmente con tintes cinematográficos. Hay toda una serie de suplementos dedicados.

En el caso de Dungeon Fantasy, se usan para dar capacidades extraordinarias a los personajes según su plantilla principal. No puedes coger los Power-Ups de una lente, se siente.

Los Power-Ups permiten desde sobrepasar los límites habituales de atributos (por ejemplo, un Bárbaro o un Mago podrían incrementar su puntuación en Fuerza o Inteligencia hasta 25 respectivamente) hasta adquirir niveles más allá de los permitidos en algunas de sus ventajas o adquirir ventajas exóticas que no están ni en su plantilla.

Capítulo 4: Nuevas capacidades
Aquí tenemos unas pocas e interesantes capacidades nuevas.
  • Enemigo mortal: Bonos para combatir a un tipo de enemigos.
  • Poderes psíquicos: Una modificación a las reglas de poderes psíquicos que vienen en el libro básico. De todas formas hay todo un suplemento dedicado a ellos.
  • Arquería con hechizos: Un hechizo para que la flecha se convierta en el centro del hechizo para usar con hechizos que normalmente no son a distancia.
  • Combate con dos armas: Una ventaja para poder combatir con dos armas a la vez sin penalizadores.
  • Poder impío: Una versión impía de los poderes sagrados. Para clérigos malvados y guerreros impíos.
Capítulo 5: Avance
Reglas para dar y gastar experiencia.

En las reglas de experiencia de GURPS se premia sobre todo la interpretación de los personajes. En este tipo de aventuras se premia el derrotar a los enemigos, explorar dungeons y superar obstáculos, así que hay unos cuantos cambios sobre como se da la experiencia.

También tenemos reglas opcionales para el gasto de experiencia, sobre todo por si queremos ser estrictos con los nichos de personaje. Y como broche final, hay reglas para que necesites un profesor o entrenador para poder gastar experiencia (lo que costará dinero). Todo es opcional por supuesto.

Y aquí terminan los tres libros básicos. Dentro de su opcionalidad, los siguientes son más opcionales (y si nos ponemos estrictos estos tres también) pero siempre vienen con información interesante y sobre todo, mucho trabajo hecho y bien presentado.

jueves, 8 de septiembre de 2016

Comentarios sobre las notas del diseñador de Dungeon Fantasy 1 y 2

Con la actual campaña de Kickstarter de la caja de GURPS Dungeon Fantasy Sean Punch, editor de la misma, ha comenzado una serie de notas del diseñador. Por desgracia no han podido darme permiso para traducirlo pero me han animado que escriba sobre las notas y comente lo que quiera, así que en esta entrada comentaré las primeras dos notas.

Sean Punch ha sido editor de GURPS desde 1995. Ha editado y revisado decenas de libros y es la menta maestras tras las reglas de otras decenas más. Es el editor principal de la línea GURPS Dungeon Fantasy donde es el autor de muchos de los suplementos y de la caja de Dungeon Fantasy que se está financiando via kickstarter.

Nota 1: ¿Qué, quién, cuándo, dónde, por qué?

En esta nota Sean nos habla del origen de este proyecto poniéndonos en antecedentes sobre la historia reciente de GURPS. Tras editar la 4ª edición contemplaron la posibilidad de una caja independiente pero tras el esfuerzo de publicar los libros no tenían recursos. La idea se fue aparcando e incluso se plantearon hacer la caja para el décimo aniversario de la 4ª edición, pero finalmente se está haciendo ahora, en el 30 aniversario de GURPS.

La idea principal de esta caja es que el juego sea completo e independiente, con las reglas, mapas de combate, dados y unos recortables de cartón con la imagen de los personajes (Cardboard Heroes).

Hay cinco libros y todos son versiones recortadas, condensadas y ampliadas de libros anteriores. Adventurers y Exploits serían una versión recortada de GURPS Basic Set: Characters y Campaigns con lo esencial para la fantasía de sajar y rajar e integraría las profesiones, razas, capacidades, equipo y las premisas de Dungeon Fantasy. Spells será una versión simplificada de GURPS Magic y Monsters una recopilación de las criaturas que han ido saliendo en Dungeon Fantasy. Por último, Dungeon es una aventura introductoria.

Han hecho un esfuerzo para reescribir reglas para que sean más amigables con jugadores que no conozcan GURPS o los juegos de rol en general y las han adaptado a esta ambientación, desgenerizando las reglas.

Comenta también que pretenden hacer que el juego sea también de gran calidad tanto físicamente como en contenido y que en las siguientes notas irá hablando de los diferentes suplementos (menos la aventura).

Nota 2: Once sabores de Munchkin, una bolsa de golf llena de espadas

En esta nota Sean habla a grandes rasgos del primer suplemento, Adventurers.

El diseño básico de Adventurers es el del libro básico Characters (atributos, ventajas, desventajas y habilidades) pero adaptadas a Dungeon Fantasy. También utiliza plantillas de personaje (listas de personaje con una selección de atributos, ventajas, desventajas, habilidades y capacidades especiales prefijados para simular un tipo de personaje) adaptadas a las profesiones más o menos clásicas de este tipo de juegos: Artista marcial, Bárbaro, Bardo, Caballero, Clérigo, Druida, Espadachín, Explorador, Guerrero sagrado, Ladrón y Mago.

Aquellos acostumbrados a la serie de suplementos encontraremos que el diseño de las plantillas se ha cambiado para que sea más fácil usarlas para hacerse el personaje. Habrá cambios en algunos tipos de personaje y serán algo distintos a lo que estamos acostumbrados a ver. También han reescrito ventajas, desventajas y habilidades para simplificarlas (porque en la caja no hace falta que sean genéricas) y hacerlas más sencillas de leer.

Habrá razas no humanas jugables. Además de las clásicas (elfos, enanos, gnomos, halflings y semielfos) también estarán el pueblo gato, los semiogros y los semiorcos.

En el capítulo de equipo vendrán todas las armas de Characters, un puñado de GURPS Martial Arts y GURPS Low-Tech y algunas inventadas para la ocasión. Las armaduras están sacadas de GURPS Low-Tech ya que incluyen más facilidades para personalizarlas. También habrá páginas con equipo variado, incluyendo todo lo que ha ido saliendo en los diferentes suplementos y equipo mágico para aventureros que empiecen con pasta.

Y hasta aquí las dos primera notas, las siguientes las iré traduciendo según las vayan anunciando en la página de kickstarter.

GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons

Continúo con mi serie sobre Dungeon Fantasy. Puedes leer el artículo anterior, Adventurers, pero no es realmente necesario.

Dungeons es el segundo libro de la serie Dungeon Fantasy. Para poder aprovechar este libro necesitas los dos libros básicos de GURPS y GURPS Magic si quieres meter cualquier cosa (trampas, monstruos, objetos, etc.) mágica.

Este suplemento también se puede usar suelto para mazmorrear con personajes de GURPS más normales (que lo tendrán más complicado al no tener tantos puntos de personaje ni algunas de las habilidades especializadas que tiene las plantillas de Adventurers) o incluso si quieres mazmorrear con otro juego porque funciona como recopilación de los lugares comunes de este tipo de aventuras y los divide y clasifica en diferentes tipos de acciones y opciones (aunque puedes encontrar prácticamente la misma información en Guía del Dungeon Master de D&D). Es un suplemento con mucha información.

Introducción
Aquí nos explica de que va el suplemento. En esencia es una recopilación de reglas para que no tengas que ir arriba y abajo buscando en el libro básico.

Capítulo 1: Mazmorreo
En este capítulo, dirigido tanto a jugadores como a directores de juego, nos explican como usar al montón de habilidades para que los personajes sobrevivan y el tipo de situaciones en las que se pueden ver envueltos los personajes.

Aquí también se nos presenta el entorno mazmorrero genérico de Dungeon Fantasy mediante comentarios en los diferentes apartados. No es una ambientación per se, sino un sabor pseudomedieval lleno de lugares comunes del género sugerido mediante las reglas y el humor negro.

Por ejemplo, hay muchas reglas para usar en el Pueblo donde los jugadores pasan el tiempo mientras se recuperan y gastan el botín. En el pueblo hay gremios de comerciantes, ladrones, artesanos y puedes interactuar con algunos de sus miembros cuando compras o te metes en los bajos fondos. Si te metes en líos puedes enemistarte con uno de esos gremios (de forma temporal o más duradera) o puede aparecer la Guardia que probablemente te dará una paliza y confiscará objetos. Y así sucesivamente.

Evidentemente el pueblo es una forma genérica de llamar a la civilización que hay fuera de los dungeons pero queda a decisión del DJ darle una entidad o no.

Hay reglas para:
  • Prepararse: Todo tipo de reglas para que los personajes se preparen antes de ir al dungeon. Conseguir equipo más barato incluso durante la creación de personaje (fabricándolo, regateando, comprándolo en el mercado negro o robándolo), obtener más dinero (robando, jugando, mendigando, etc.), encontrar una quest (buscando rumores o anunciando que ofrecen sus servicios, también se puede buscar información sobre el dungeon al que se dirigen para prepararse mejor) o buscar un patrocinador que les ayude a equiparse a cambio de algo).
  • Viajar: Reglas para orientarse, desplazarse, para forrajear, acampar y rastrear. Se pueden usar tanto de forma abstracta (pasa una semana, llegáis al objetivo) como detallada (día 3, tiradas de forrajear y lista con el orden de las guardias nocturnas).
  • Explorar el dungeon: Las reglas típicas para explorar un dungeon: hacer mapas, fuentes de luz, orden de marcha, puertas ocultas, mandar exploradores, comunicarse por señales.
  • Allanamiento: Para entrar en los dungeons: parkour mazmorril (trepar, equilibrio, balancearse, saltar, etc.), cruzar abismos, abrir cerraduras, reventar puertas.
  • Trampas y peligros: Reglas para evitar trampas normales y mágicas, pozos de ácido, runas malvadas o maldiciones.
  • Monstruos: Que hacer cuando te encuentras un monstruo y no quieres combatirlo: identificarlo, negociar, engañarlo o apaciguarlo.
  • Combate: A veces la única opción es combatir. Además de las reglas normales de combate, hay varias acciones que puedes intentar en una situación de combate: aprovecharse de una debilidad del monstruo, asistencia médica, liderar, hacerte el muerto, identificar magia, tácticas de ladrón, acrobacias y provocar o intimidar.
  • Después de la batalla: El combate ha finalizado y los héroes han sobrevivido: ocuparse de los prisioneros, tratar a los heridos, buscar en los cadáveres y descuartizar monstruos para vender pieles u órganos
  • Saqueo: Tras una batalla viene el saqueo: Identificar los objetos valiosos, ver si hay algo valioso de forma natural (raras plantas mágicas, vetas de mineral, etc.) y determinar su valor.
  • Hacer dinero con el saqueo: una vez que hemos saqueado hay que decidir que hacer con los nuevos bienes: quedárselo (y repartirlo), venderlo por un buen precio (más vale que un personaje se haga un Fenix de los dungeons) o venderlo al por mayor. Además se puede hacer una historia, canción o poema y venderlo en el pueblo.
Un capítulo lleno de información bien clasificada que añade pinceladas para ir metiéndose en el estilo de juego. La mayoría de esta información es bien conocida para el jugador de rol medio, incluso el que no sea muy mazmorrero, pero siempre está bien tenerlas a mano y adaptadas al juego y al estilo de la partida.

Además, aunque no hace especial incapié, deja ver fácilmente la necesidad de un grupo de juego variado por la cantidad distinta de habilidades que hacen falta para que el grupo saque adelante con éxito una expedición.

Por cierto, hay un recuadro que dice que se puede dormir con armadura. ¡Gracias GURPS!

Capítulo 2: Dirigiendo dungeons
Si el primer capítulo se explicaba lo que puedes hacer en un dungeon, en el segundo, dedicado al DJ, encontramos reglas y consejos para crearlos y poblarlos de trampas y monstruos.

Los diferentes apartados son:
  • Diseño de dungeons: En estas páginas encontramos las indicaciones para crear dungeons con consejos y reglas para diseñarlos, mapearlos, determinar como son físicamente, que trampas y obstáculos hay, si están habitados o no, características especiales, etc.
  • Colocando trampas: En el apartado anterior hemos decidido que trampas hay, en este tenemos las reglas para registrarlas en papel, indicando sus efectos, su dificultad para detectarlas, desactivarlas, etc.
  • Encuentros peligrosos: Esta es la parte más extensa del capítulo. Para empezar tenemos reglas para ver que tipos de encuentros hay con los monstuos (si son fijos o vagan por el dungeon). La parte más importante del apartado es la de creación de monstruos. En vez de crearlos como a un personaje los monstruos usan una ficha simplificada. En media página de reglas sencillas tenemos las indicaciones necesarias para crear un monstruo. Pero como eso sirve de poco nos incluyen fichas para 18 monstruos, algunos muy típicos y otros más extraños. Para terminar hay unas indicaciones para equilibrar los encuentros.
  • Tesoro: Unas pocas reglas para determinar el tesoro. Aunque hay consejos interesantes son bastante escuetas.
  • Más allá del dungeon: Aquí tenemos una serie de consejos sobre aventuras en entornos salvajes y en ciudad. Básicamente, lista las reglas que son más útiles del primer capítulo para hacer ese tipo de aventuras y que tipos de personaje tendrán más peso en la aventura.
También hay varios recuadros con reglas y consejos útiles. El más interesante que trata sobre hacer que todos los personajes sean útiles, con un listado bastante extenso de tareas que puede hacer un personaje para ser útil y el jugador no se aburra.

He de advertir en este tema se trata lo que considero una de las debilidades de GURPS Dungeon Fantasy y GURPS 4ª edición. La carencia de monstruos y PNJs pregenerados. La 3ª edición tenía varios bestiarios pero la 4ª no tiene ninguno. En esta colección de suplementos van apareciendo monstruos poco a poco pero están completamente dispersos por todos los suplementos. Evidentemente eso se va a solucionar en la caja que está por salir pero mientras tanto no hay ninguna solución cómoda de verdad. Hay varios recursos en la web para solucionarlo pero es trabajo de los fans.

Para terminar el capítulo he de comentar que hay un suplemento dedicado a las aventuras en entornos salvajes, otro con tablas de tesoros y varios más con objetos mágicos. Son cosas que en este suplemento se ven muy por encima y que se desarrollaron más tarde.

En resumen, además de básico para jugar a mazmorreo, este suplemento me parece que está fantásticamente escrito. Cada regla que leo me da ideas y más ideas para meter en una aventura, ya sea fastidiando a los jugadores (adminístrese sabiamente), divirtiendo o asombrando y sólo se puede criticar que a veces se queda un poco corto, lo que es normal teniendo en cuenta que sólo tiene 32 páginas.

lunes, 5 de septiembre de 2016

GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers

Comienzo mi serie de artículos sobre GURPS Dungeon Fantasy. Voy a tardar en completarla porque quiero releer todos los suplementos para poder hacer una explicación detallada de cada uno de ellos. Si tienes prisa te recomiendo que leas el excelente artículo que hizo Carlos de la Cruz sobre mazmorrear sin usar D&D y los comentarios. Vas a enterarte igual de bien pero de forma más resumida.

Adventurers es el primero de una serie de, por ahora, 25 suplementos para GURPS dedicados única y exclusivamente al mazmorreo. Para poder aprovechar este suplemento necesitas los dos libros básicos y GURPS Magic si va a haber algún lanzador de conjuros.

Introducción

Nos cuenta un poco lo que supone el mazmorreo en los juegos de rol y nos avisa que este suplemento sólo sirve para crear personajes bidimensionales.

Capítulo 1: Plantillas de personaje
La creación de personaje en GURPS puede intimidar, muchas ventajas y desventajas y muchas más habilidades. Para solucionar este problema introdujeron el concepto de plantilla de personaje en la 4ª edición (aunque ya había salido en varios suplementos de la 3ª) como parte del manual básico.

En Adventurers tenemos las plantillas de personaje adaptadas al género del mazmorreo. Para reflejar el nivel de poder se recomienda usar 250 puntos de personaje para tener personajes de nivel de poder intermedio. En foros dedicados a GURPS he leído que comparándolo con D&D serían personajes de alrededor de nivel 5.

Las plantillas recrean los estereotipos del género y se diferencia bastante unas de otras intentando cubrir los nichos de personaje, un tema en el que se extenderán en otro de los suplementos. Sin embargo al ser GURPS es muy sencillo personalizar los personajes.

Las plantillas son:
  • Artista marcial: Experto en combate desarmado y con armas exóticas del lejano oriente. Tiene poderes de Chi y puede ser tanto monje como estudiante de artes marciales. La elección de sus ventajas y habilidades especiales determinará mucho su forma de combatir.
  • Bárbaro: Un poderoso guerrero de tierras sin civilizar. Es con mucho el personaje más fuerte y también se le da bastante bien estar en entornos salvajes. Se puede personalizar de muchas formas, desde el berserker, al supervivencialista o al guardián de la naturaleza.
  • Bardo: El hombre para todo. Algo de ladrón, algo de espadachín, algo de mago. Sobre todo sobresale por sus poderes para influir a los demás a través de sus poderes bárdicos y su acceso a hechizos de influencia. En combate puede ser mediocre pero como tenga la oportunidad de influir a los PNJs puede ser muy poderoso. La elección de poderes y habilidades determinará que tipo de personaje es.
  • Caballero: Más que caballero es un guerrero blindado. Combina una fuerza media-alta con una buena habilidad de armas y una buena armadura. Además es un líder nato. Siempre es un guerrero con armamento pesado, pero puede ser un caballero armado, una amazona, un matón, un mercenario, etc.
  • Clérigo: El representante de los Dioses Buenos. Es un combatiente capaz aunque no sobresalga en fuerza ni en habilidad pero donde brilla es en sus hechizos para curar, para potenciar al grupo o para dañar a criaturas malvadas. Aunque el clérigo es genérico del bien se puede personalizar un poco eligiendo las ventajas y poderes en concreto. En otros suplementos hay plantillas para hacer clérigos especializados (curación, luz, guerra, etc) y para hacerlos malvados.
  • Druida: Un sacerdote de la naturaleza. Es similar al clérigo pero con habilidades para la vida al aire libre e interactuar con animales. También tiene poderes y hechizos relacionados con plantas y animales e incluso cambio de forma. Tiene muchas opciones combinando diferentes poderes.
  • Espadachín: El espadachín está especializado en el combate con espada a una mano (no necesariamente de esgrima) y al combate acrobático. También se desenvuelve bien en ciudad. Como siempre la selección de ventajas determinará el estilo de personaje.
  • Explorador: Combina el sigilo del ladrón en los entornos al aire libre, con la excelencia del espadachín (pero con el arco). Es capaz de rastrear con gran pericia y de apoyar cualquier combate tanto desde la distancia como en el cuerpo a cuerpo. Puede ser un cazarrecompensas que captura criminales, un guardabosque que protege los caminos y las zonas agrestes o un francotirador que asesina por contrato.
  • Guerrero sagrado: Es un guerrero que lucha contra el Mal. Lo mismo que hace un clérigo pero de forma más física. Es un combatiente bastante capaz. Tiene poderes concedidos por su dios para poder derrotar criaturas malvadas. Este arquetipo es el clásico paladín pero también puede ser un inquisidor o un cazador de monstruos. En otro suplemento hay una versión impía.
  • Ladrón: El clásico amigo de lo ajeno. Cerrajero, detector de trampas, cortador de bolsas y explorador de mazmorras. Como combatiente es competente gracias a su gran destreza, pero no destaca en fuerza y normalmente lleva armas y armaduras ligeras, aunque como apoyo puede ser valioso. Puede especializarse en allanador, jefe mafioso, asesino y cualquier otra cosa no muy legal que se le ocurra.
  • Mago: El intelectual del grupo. Posee grandes conocimientos sobre ciencias ocultas y otras materias arcanas como la alquimia. Pero su mayor potencial está en sus hechizos. Hay muchos y variados y el personaje puede ser tanto un especialista como un generalista.

Capítulo 2: Apuntes del mazmorrero (no sé traducirlo mejor)
En este capítulo se listan las ventajas, desventajas y habilidades apropiadas para Dungeon Fantasy porque los munchkins de verdad se hacen los personajes de cero. Yo no permitiría hacerlo así en este tipo de juego, pero sin duda el sistema no tiene problemas en permitirlo.

No hay muchas sorpresas, sobre todo limitación de tecnología y de ventajas o desventajas sociales que no son útiles en los dungeons. Limita las desventajas físicas que no serían divertidas al ir de mazmorreo (como sin brazo o tetrapléjico) o las mentales que no se pueden aplicar en esa situación. También quita las que sólo son apropiadas para los monstruos.

Para mi las partes más interesantes son los recuadros.

En uno de ellos vienen nuevas ventajas, siendo Heroic Archer la más interesante. Por fin los arqueros en GURPS pueden disparar como en otros juegos. Sin esta ventaja en cuanto el combate llega al cuerpo a cuerpo el arco es prácticamente inútil.

Otro tiene unas líneas sobre el uso de las desventajas en el juego y el límite de desventajas a la hora de jugar.

Y el que es mi recuadro favorito, Habilidades cotidianas. Una pequeña lista de habilidades que todo aficionado a la espeleología de combate debería tener. En otros juegos pueden darse por supuesto, pero en GURPS hay suficiente granularidad en las habilidades como para que haya que ponerlas.

Por último una breve explicación de las habilidades comodín (una habilidad más cara de lo normal pero que sustituye a otras relacionadas de alguna forma), una habilidad comodín para cada plantilla y dentro de cada habilidad la lista de habilidades que reemplaza. Es una opción para simplificar las habilidades y hacerlas más peliculeras, ya que refleja muy bien que un personajes es excelente en todas sus habilidades de profesión.

Capítulo 3: Hechizos
Los hechizos en el juego.

Hay listas de hechizos para clérigo y druida de forma que reflejen el estilo de cada uno de esos personajes (clérigo generalista del bien y sacerdote de la naturaleza) y unas breves reglas sobre como se ven modificados por el entorno (lugares sagrados, impíos, en la naturaleza, contaminados, etc.)

En el apartado para los hechizos de mago hay indicaciones sobre lo que no puede tener el personaje como los hechizos de curación porque ese es el ámbito del clérigo o de animales, plantas y clima porque es el ámbito del druida. También están prohibidos los de desplazamiento mágico como teleportación, crear portales, etc., porque irían contra el espíritu de este tipo de ambientaciones al poder salir con facilidad del dungeon. También hay modificaciones para hechizos de creación, aumento de tamaño e invisibilidades. Por último, los PJs no pueden hacer encantamientos que sólo estarán disponibles para sabios PNJs.

Capítulo 4: Poderes
Algunos personajes tienen capacidades especiales que se representan mejor usando poderes (ventajas exóticas con modificadores en el coste). Hay listas de poderes para los artistas marciales, bardos, druídas y guerreros sagrados.

Cada una de las listas se divide en cuatro apartados:
  • Modificador de poder: Todos los poderes de la lista de capacidades tienen una rebaja a cambio de cumplir unas condiciones. Por ejemplo el bardo tiene que tener cantar o una habilidad de instrumento musical a 14 o más, sus poderes sólo afectan a quien pueda oír la música, etc. Los poderes de un druida, en cambio, son más difíciles de usar o se debilitan si no está en contacto con la naturaleza, un artista marcial debe realizar unos rituales de meditación y usar unguentos e incienso para mantener su chi equilibrado. Un guerrero sagrado debe tener un código moral y si lo transgrede no podrá usar sus poderes hasta que haga penitencia. 
  • Capacidades: La lista de capacidades que puede usar, cada una basada en el estilo del personaje, van desde el control mental del bardo, a las capacidades acrobáticas del artista marcial, la fe verdadera del guerrero sagrado o el control de los animales del druida.
  • Talento: Un talento que da bonos a algunos poderes o hechizos además de las habilidades asociadas a sus poderes especiales.
  • Habilidades: Una lista de habilidades especiales para el personaje, El artista marcial tiene las habilidades chi bonificadas, mientras que el bardo las de influencia en las emociones, el druida las de conocimientos vegetales especiales y el guerrero sagrado exorcismo y curación por la fe.

Capítulo 5: Equipo
No podía falta el capítulo de equipo. Sin el equipo los personajes estarían indefensos y además no habría una de las partes más divertidas de estas aventuras, el saqueo.

El nivel tecnológico es un tanto especial puede llegar hasta objetos del renacimiento (sobre todo en armas y armaduras) y a cosas extrañas en el equipo especial.
  • Equipo básico: Equipo convencional y realista. Se ha sacado del libro básico quitando lo que es demasiado avanzado. Se ha subdividido en subtipos (equipo de acampada, contenedores, fuentes de luz, etc.)
  • Equipo especial: Es equipo de suministradores especializados, mercado negro, alquimistas, etc. Es equipo mundano pero muy especializado o poco realista.
  • Armas, Escudos y Armaduras: Son tres apartados separados pero funcionan de forma similar. Aquí no vienen listas de objetos, sino de modificaciones que se les pueden hacer a esos objetos de combate, sus efectos y el coste final. Por ejemplo, un hacha enana excelente, un escudo de hierro meteórico equilibrado o una cota de mallas élfica especial para ladrones.
  • Mejunjes: Sustancias con poderes especiales, hay sustancias químicas por llamarlas de alguna forma como granadas de ácido o fuego de alquimista, preparados druídicos con plantas, venenos y pociones mágicas creadas con alquimia.
  • Objetos mágicos: Una lista de objetos mágicos de bajo poder y que se pueden permitir los personajes y una pequeña tabla para crear armas, armaduras y escudos mágicos.
Y eso es todo. Es un suplemento corto pero cargado de información que permite hacer cualquier personaje para Dungeon Fantasy bastante rápido.

domingo, 4 de septiembre de 2016

¿Qué es GURPS 4ª edición? ¿Qué es GURPS Dungeon Fantasy?

GURPS es un juego de rol genérico con un reglamento muy extenso que permite jugar en cualquier entorno. En su 3ª edición tuvo multitud de suplementos de ambientación muy bien valorados incluso por los que detestaban el reglamento por su gran detalle y minuciosidad.

Durante su 3ª edición la cantidad de reglas que había en GURPS creció de forma orgánica incluyéndose en los suplementos necesarios (implantes cibernéticos en Cyberpunk, poderes sobrehumanos en Supers, licantropía en Bestiary, combate de masas en Conan, etc.). Llego a haber tal cantidad de reglas opcionales que un DJ podría necesitar para su campaña que se recopilaron en dos suplementos, el Compendium I y II.

En 2004 publican la 4ª edición (la ultima edición revisada se publicó en 1998 aunque se estuvo reimprimiendo hasta 2003) en la que hicieron un lavado de cara completo al sistema y agruparon y uniformizaron las reglas que habían ido saliendo en uno y otro suplemento en un libro básico en dos tomos (Characters y Campaigns) haciéndolo a la vez más completo y más sencillo de utilizar.

Además empezaron a publicar suplementos principalmente de reglas y de ambientación, pero más genéricos que antes. Los suplementos de reglas como Powers o Thaumatology expanden las posibilidades enormemente. Los suplementos de ambientación se convirtieron en manuales monográficos de crear ambientaciones. En la 3ª edición, GURPS Space tenía reglas suficientes para hacerte tu universo, crear los personajes, hacer unas cuantas naves espaciales y a tirar pársecs. En la 4ª edición sólo puedes crear el universo y más o menos los personajes pero el nivel de detalle que tienes es muy superior (para la tecnología necesitarás el High-Tech y para las naves el Spaceships con sus ampliaciones). En 3ª edición GURPS Fantasy era un mundo fantástico medieval con sus peculiaridades listo para jugar, en la 4ª edición es un manual para crear mundos fantásticos (medievales o no) y toda la información sobre el mundo presentado en la 3ª edición está ahora ampliada en GURPS Banestorm.

En esta edición apenas hay suplementos de ambientaciones como los de la 3ª edición (Vorkosigan, Traveller: Interestellar Wars, Banestorm y un puñado de suplementos de menor extensión) pero como las reglas que habían salido en esos suplementos de 3ª están en 4ª o en algunos de los suplementos y hay una guía de conversión muy sencilla se puede coger casi directamente cualquier cosa de los antiguos suplementos de 3ª con sólo un poco más de trabajo.

Y si has llegado hasta aquí te estarás preguntando a que viene todo este tocho. El caso es que quería poner en contexto que toda la información que tiene GURPS intimida mucho y si no tienes muy claro lo que quieres hacer te puedes perder.

Si sabes lo que quieres hacer no hay demasiado problema, pero tienes que conocerte las reglas (o al menos saber que existen) y tienes que trabajar mucho adaptándolas a la campaña que quieres dirigir. Si te conoces al dedillo los diferentes libros de reglas puedes hacerlo tú sólo pero sino es un esfuerzo considerable.

GURPS Dungeon Fantasy es una colección de suplementos para GURPS con un objetivo muy claro. Quitar de en medio todo lo que no es necesario para hacer una campaña de mazmorreo y ponerte a mano lo que vas a necesitar sin tener que rebuscar en más libros. Y vaya que si lo hace.

Empezó a modo de experimento con tres suplementos Adventurers, Dungeons y The Next Level. Con el libro básico y esos suplementos puedes jugar tranquilamente sin necesitar prácticamente nada más (aunque tendrás que inventarte tú casi todos los monstruos porque en esos libros viene poca cosa). Pero si te gustan esos tres suplementos, muchos de los demás que han ido sacando te encantarán.

Actualmente está en marcha una campaña de Kickstarter para sacar una caja de Dungeon Fantasy que vendrá con lo necesario para jugar sin tener que comprarse nada más.

El caso es que me he animado y voy a releerme los diferentes suplementos de GURPS Dungeon Fantasy (algunos me los leí hace más de 5 años) y reseñarlos en el blog. Si gracias a esto alguien se anima a apoyar la campaña, pues miel sobre hojuelas.

Espero que os resulte interesante.