sábado, 10 de septiembre de 2016

GURPS Dungeon Fantasy 3: The Next Level

Tercera entrega de mi serie sobre Dungeon Fantasy. También puedes leer las reseñas anteriores sobre Adventurers y Dungeons.

The Next Level es el tercer libro de la serie Dungeon Fantasy y el último de los que yo considero básicos para la ambientación. Para poder usarlo adecuadamente necesitas los dos anteriores, los básicos y seguramente GURPS Magic porque tendrás algún lanzador de conjuros. A diferencia de Dungeons este suplemento no es muy útil si se utiliza con un objetivo distinto que jugar a Dungeon Fantasy.

Introducción
Nos explica que el objetivo de este libro es permitir personajes más complejos (inicialmente y durante el transcurso de juego) y adaptados al estilo de juego mazmorril. Además sirve de guía para munchkinizar de forma divertida.

Capítulo 1: Razas no humanas
En este capítulo encontraremos multitud de razas no humanas para jugar adaptadas a Dungeon Fantasy. Comparándolas con las de otros suplementos como Fantasy, veremos que han perdido todas las ventajas y desventajas que no son útiles para esta ambientación.

Cada raza se compra como un paquete de rasgos (modificadores de atributos, ventajas y desventajas) que determinan las diferencias que tiene esa raza con la humana (la base en este juego). Esto tiene un coste de puntos de personaje y aquí nos enfrentamos con el primer problema. Los personajes empiezan con 250 puntos y las plantillas de personaje cuestan esa cantidad. Una solución evidente es aumentar la cantidad inicial de puntos, pero también hay guías para sacrificar rasgos de la profesión (cada una de las profesiones tiene una cantidad de puntos en ventajas opcionales que se pueden usar para comprar la raza) y donde y como escamotear más puntos si eso no es suficiente. También hay unas reglas para los rasgos duplicados (no hay que pagar de más).

Entre las razas nos encontramos las típicas razas jugables de fantasía (elfos, enanos, gnomos, halflings, semielfos) y un montón más como los goblinoides (orcos, goblins, hobgoblins, semiorcos), ogros, minotauros, etc., hasta un total de 37 razas.

Por último hay dos recuadros interesantes. El primero sobre herramientas de tamaño y sus modificaciones (en coste, peso, daño, etc.) reducido para las razas bajistas o diminutas. El segundo tiene reglas sobre la interacción de las razas consideradas monstruosas o casi monstruosas y sus dificultades al interactuar con la civilización.

Capítulo 2: Mezclando profesiones
Aquí, además de encontrarnos con reglas para el multiclaseo, tenemos una serie de interesantes consejos sobre la protección de nicho (el papel especializado que tiene cada tipo de personaje). Entre las reglas que sugieren para la protección del nicho de personaje incluyen la opción de limitar el desarrollo de habilidades que no estén en la plantilla (aunque eso lo tratan en el último capítulo).

Para el multiclaseo utiliza una modificación de las plantillas llamadas lentes. Las lentes son unos añadidos (en concreto en este suplemento son todas de 50 puntos) de atributos, habilidades, ventajas y en algunos casos desventajas para diferenciar un tipo de personaje de otro en principio similar. El ejemplo más básico sería hacer una plantilla de guerrero y luego lentes para caballero, veterano, oficial, tirador, etc. En el caso de Dungeon Fantasy se utilizan para hacer un guerrero/ladrón, explorador/espadachín/ladrón, clérigo/guerrero, etc.

Una cosa que no comenté en el artículo sobre Adventurers, es que puedes gastar experiencia para adquirir las ventajas y poderes que vienen en la plantilla de personaje y que no habías podido ponerte. ¡Incluso las que normalmente no están permitidas! Bien, una vez has gastado los 50 puntos de coger una lente, puedes comprar ventajas de la nueva clase sin ningún tipo de impedimento. Así un Bárbaro/Bardo podría coger Carisma en juego y un Bardo/Barbaro Resistencia al dolor.

Casi cualquier clase de personaje se beneficiará de hacer un multiclaseo con una plantilla de combatiente, siempre incrementará tus posibilidades de sobrevivir a un combate (incluso el mago que tiene habilidad 13 o 14, lo que lo hace más capaz de sobrevivir en un cuerpo a cuerpo).

Multiclasear con lanzadores de conjuros o con profesiones que tengan muchas habilidades mentales es otra cosa. Si tu propia clase tiene una Inteligencia de 13 o 14 le puedes sacar bastante partido (aunque no serás tan bueno como alguien con la clase original, al menos hasta que no aumentes la Inteligencia), si tu puntuación está entre 10 y 12 tendrás que concentrarte en unos pocos conjuros y tirar con eso. Si originalmente ya eras un lanzador de conjuros puedes ser igual de bueno que uno de esa clase.

Multiclasear con un explorador es una buena idea si tienes una Destreza decente y quieres tirar con arco además de ganar habilidades al aire libre. Si tienes inteligencia alta te puede ir bien con un Druida (y además podrías adquirir conjuros y poderes también), mientras que un Bárbaro le iría bien a cualquiera ya que además de incrementar la Fuerza y da acceso a ventajas para mejorar la capacidad de soportar daño.

Hay muchas posibilidades y combinaciones muy interesantes.

Casi se me olvida, en dos recuadros hay plantillas para convertir clérigos en clérigos malvados y guerreros sagrados en guerreros impíos.

Capítulo 3: Power-Ups
Son una serie de reglas que dan capacidades especiales a los personajes. Se usan para crear diferentes estilos de juego para reflejar la realidad de una ambientación concreta, normalmente con tintes cinematográficos. Hay toda una serie de suplementos dedicados.

En el caso de Dungeon Fantasy, se usan para dar capacidades extraordinarias a los personajes según su plantilla principal. No puedes coger los Power-Ups de una lente, se siente.

Los Power-Ups permiten desde sobrepasar los límites habituales de atributos (por ejemplo, un Bárbaro o un Mago podrían incrementar su puntuación en Fuerza o Inteligencia hasta 25 respectivamente) hasta adquirir niveles más allá de los permitidos en algunas de sus ventajas o adquirir ventajas exóticas que no están ni en su plantilla.

Capítulo 4: Nuevas capacidades
Aquí tenemos unas pocas e interesantes capacidades nuevas.
  • Enemigo mortal: Bonos para combatir a un tipo de enemigos.
  • Poderes psíquicos: Una modificación a las reglas de poderes psíquicos que vienen en el libro básico. De todas formas hay todo un suplemento dedicado a ellos.
  • Arquería con hechizos: Un hechizo para que la flecha se convierta en el centro del hechizo para usar con hechizos que normalmente no son a distancia.
  • Combate con dos armas: Una ventaja para poder combatir con dos armas a la vez sin penalizadores.
  • Poder impío: Una versión impía de los poderes sagrados. Para clérigos malvados y guerreros impíos.
Capítulo 5: Avance
Reglas para dar y gastar experiencia.

En las reglas de experiencia de GURPS se premia sobre todo la interpretación de los personajes. En este tipo de aventuras se premia el derrotar a los enemigos, explorar dungeons y superar obstáculos, así que hay unos cuantos cambios sobre como se da la experiencia.

También tenemos reglas opcionales para el gasto de experiencia, sobre todo por si queremos ser estrictos con los nichos de personaje. Y como broche final, hay reglas para que necesites un profesor o entrenador para poder gastar experiencia (lo que costará dinero). Todo es opcional por supuesto.

Y aquí terminan los tres libros básicos. Dentro de su opcionalidad, los siguientes son más opcionales (y si nos ponemos estrictos estos tres también) pero siempre vienen con información interesante y sobre todo, mucho trabajo hecho y bien presentado.

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