martes, 13 de septiembre de 2016

GURPS Dungeon Fantasy 6: 40 Artifacts

Sexta entrega de mi serie sobre Dungeon Fantasy. También puedes leer las reseñas anteriores sobre Adventurers, Dungeons, The Next Level, Sages y Allies.

40 Artifacts es el sexto libro de la serie Dungeon Fantasy. Para poder usarlo adecuadamente necesitas los básicos, Adventurers y Dungeons.

Introducción
En Dungeons hay unas reglas generales y guías para recompensar en moneda y equipo a los jugadores pero dejan al DJ todo el trabajo de inventarse los objetos mágicos que quieran dar como recompensa. Es cierto, que en el capítulo de equipo de Adventurers hay algunos objetos mágicos de poco poder y se dan una serie de reglas para hacerlos a medida, pero todo lo que se haga con esas reglas será similar y con el tiempo predecible. Este suplemento describe 40 artefactos que rompen con las reglas normales de objetos mágicos. Algunos son muy poderosos pero ese no el objetivo último de este suplemento.

Cada objeto se describre de la siguiente manera:

  • Objeto de poder: La cantidad de puntos de energía que puede tener el objeto si un lanzador de hechizos decide usarlo como objeto de poder.
  • Origen sugerido: Una recomendación sobre el origen del objeto (alquímico, cósmico, divino, druídico, espiritual, mágico, material o racial). El origen hace que cambie el funcionamiento del objeto, pero no sus efectos. Una espada de origen divino puede cortar mejor gracias a una bendición permanente de un dios, si es de origen mágico por un conjuro que incremente el daño, un origen material significaría que es de un raro metal que proporciona el filo de una hoja de afeitar con la resistencia de un arma de batalla mientras que un origen racial significaría podría significar que una civilización precusora utilizó nanotecnología para crear un poderoso filo que no se mella.
  • Propiedades: Una lista de las capacidades especiales del objeto. Como ningún objeto de este suplemento sigue los estándares de objetos mágicos, cada propiedad viene descrita con sus efectos en juego.
  • Variaciones: Una lista de opciones para modificar el objeto y que se adapte mejor a las preferencias del DJ para la campaña (niveles de poder, estilo de juego, etc.).

Salvo un par de objetos pensados como armadura para magos a modo de muchos videojuegos no viene el precio de ningún objeto. Además en las armas y armaduras no vienen las estadísticas normales (hay que consultar el libro básico Characters) ya que el DJ puede decidir convertir un arma o armadura en otra. 


Capítulo 1: Armaduras, escudos y ropa
En este capítulo hay 16 objetos entre ropa, cascos, armaduras y escudos.

Capítulo 2: Armas y accesorios
En este capítulo hay 11 objetos entre armas (cuerpo a cuerpo y a distancia) y accesorios de combate.

Capítulo 3: Otras maravillas
Aquí tenemos 4 objetos útiles que no son armas ni protecciones.

También tenemos un recuadro con reglas para limitar la potencia de estos objetos por si cree que pueden desequilibrar su campaña.

Capítulo 4: Objetos de un sólo uso
En el último capítulo tenemos 9 objetos mágicos de usar y tirar. Algunos son muy poderosos, pero al ser de un único uso no son tan propensos a crear un desequilibrio.

También tenemos dos recuadros, uno con reglas para que el DJ permita que un jugador empiece con uno de estos objetos (con su precio en puntos de personaje) y otro más con la descripción de dos monstruos.

Es un suplemento de interés menor, pero puede ser útil si no sabes como crear objetos mágicos inusuales para recompensar a los jugadores. Hay 40 ejemplos e ideas para modificar los objetos.

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