viernes, 18 de agosto de 2017

Comprar en Lulu.

Introducción
(Sáltatela si no te apetece leer el origen de este tutorial ni la historia de mis vicisitudes con el mundillo de la impresión bajo demanda.)

El otro día recibí un pedido de lulu.com y raudamente corrí a abrir un hilo de Google Plus para  vanagloriarme que al creador de Noche de ratas pudiera sufrir un ataque de envidia echar un vistazo y comparar con la prueba de impresión que él va a recibir en breve. Además de ese suplemento, subí una foto del otro que había recibido, la Guía de género: Horror. Uno de los usuarios se interesó por la encuadernación en espiral y los precios y me ofrecí a informarle, pero como el asunto tiene miga he decidido hacer esta entrada.

Lulu.com es lo que se conoce una plataforma de impresión bajo demanda. Cualquiera puede crear un usuario y preparar un libro para su venta. Hay libros de todo tipo, género y calidad y algunos grupos e incluso editoriales roleras pequeñas suelen publicar ahí. El libro se imprime cuando se pide y no tienes que lidiar con los problemas de hacer una gran tirada, almacenarla y distribuirla. La desventaja supongo que será que no sale tan bien de precio como una edición convencional. Aún así es bastante usado en el mundillo que yo me muevo, jugadores de rol, porque es una forma bastante sencilla de que tú ambientación tome forma física.

Dejando de lado el tema de los editores, profesionales o amateur, lulu presta un servicio adicional muy útil para el rolero de a pié. Desde hace años, podemos conseguir juegos de rol en pdf (espero que sean comprados, que hay verdaderas maravillas por cuatro duros) pero la impresión es un problema. En mi caso la solución es muy sencilla, tengo una impresora que puede imprimir a doble cara y no me da miedo usarla (y luego ir a una tienda de reprografía para que me encuadernen el resultado), pero desde que me hice adicto aficioné a Savage Worlds tengo un problema. Hasta entonces todo lo que imprimía tenía formato DIN A4 o el de los bárbaros de ultramar Letter de tamaño similar pero HT Publisheres publica Savage Worlds en castellano en formato Explorer, es decir, en DIN A5 que no puedo imprimir.

Por fortuna conocía lulu de hace tiempo e incluso había pasado mi bautismo de impresión digital gracias al tutorial para imprimir Mazes & Minotaurs de Maese Erikebeon que Carlos de la Cruz publicó en su insigne blog conocido como La Frikoteca. Tenía los medios, el conocimiento y el deseo de imprimir mis propias versiones de combate de los manuales de Savage Worlds*. ¡¡A precio de coste!!

* Advertencia: la historia no se ajusta a la realidad, el autor de este blog había imprimido más libros después de Mazes & Minotaurs.

Siguiendo el tutorial preparé los libros y los imprimí y a su debido tiempo llegaron a mis manos.

A estas alturas te preguntarás para qué te he contado toda esta chapa, si al final te mando a la Frikoteka.

Pues porque en esa página tienes instrucciones técnicas para preparar el libro que vas a recibir, pero con el paso del tiempo he aprendido algunos trucos que hacen que imprimir libros en lulu salga más barato.

Podría hacer un tutorial yo mismo pero contaría lo mismo y posiblemente me enrollaría más como habrás podido comprobar si has llegado hasta aquí.

Una advertencia antes de continuar. He imprimido los libros que uso de ejemplo usando la opción de encuadernado en espiral, en mi opinión son son mucho más cómodos para usar. Si hubiera usado un encuadernado estándar serían más baratos.

Primer paso, elegir la tienda

¿Qué es eso de la tienda?

Lulu es una compañía que puede mandar libros a un montón de países y por algún motivo está diseñada de forma regional. Cuando compras algo debes elegir la tienda desde donde haces la compra. Hace mucho que me hice el usuario en lulu y no lo recuerdo, pero supongo que si creas la cuenta desde España automáticamente usarás la tienda española. No lo hagas, es un error.

Usa la tienda americana. Además gracias a que EE.UU. tiene una población hispanohablante enorme, se puede configurar la tienda americana para que la interfaz esté en español. La diferencia de precios es bastante grande.

Para hacer la conversión he usado la página web xe.com con los valores del 18 de agosto de 2017 a las 00:15.

Libro Tienda americana Tienda española Tienda inglesa Tienda alemana
Savage Worlds 8,46$ (7,21€) 11,45€ 7,70£ (8,45€) 11,45€
50 Brazas MdJ** 5,18$ (4,42€) 7,35€ 3,60£ (3,95€) 7,35€
50 Brazas GdM** 8,30$ (7,08€) 11,25€ 7,50£ (8,23€) 11,25€
GG: Ciencia ficción 6,06$ (5,17€) 8,45€ 4,70£ (5,16€) 8,45€
GG Horrror 6,62$ (5,65€) 9,15€ 5,40£ (5,92€) 9,15€

** Decidí imprimir 50 Brazas en dos libros, uno con la información que pueden saber los jugadores y las reglas y el equipo y otro con la descripción detallada de las localizaciones, las campañas y aventuras y el bestiario. Comodísimo.

Me atrevo a aventurar que todas las tiendas de la Unión Europea tendrán los mismos precios (podría mirarlo, pero me da pereza).

Estas diferencias de precios se producen también en libros con sobrecoste, es decir, en libros que otros usuarios ponen a la venta esperando obtener un rédito económico como podemos ver en la siguiente tabla. He usado los suplementos de CdB Engine que Zonk-PJ publica en su editorial Demonio Sonriente.

Libro Tienda americana Tienda española Tienda inglesa Tienda alemana
¿Quién anda ahí? (B/N) 5,39$ (4,59€) 6,66€ 3,89£ (4,26€) 6,66€
¿Quién anda ahí? (C) 18,46$ (15,71€) 16,66€ 13,60£ (14,90€) 16,66€
La Granja del Roble Rojo B/N 5,32$ (4,53€) 6,66€ 3,87£ (4,24€) 6,66€
La Noche Más Larga Que Recuerdo - B/N 5,38$ (4,58€) 6,66€ 3,94£ (4,32€) 6,66€
La Noche Más Larga Que Recuerdo (C) 18,26$ (15,55€) 16,66€ 13,26£ (14,53€) 16,66€
Pórtico - B/N 13,35$ (11,36€) 13,33€ 9,04£ (9,91€) 13,33€
Pórtico (C) 31,57$ (26,88€) 26,66€ 23,03£ (25,24€) 26,66€
Xenoarqueólogos de Greenglow City - B/N 5,43$ (4,62€) 6,66€ 3,86£ (4,23€) 6,66€
Xenoarqueólogos de Greenglow City (C) 18,38$ (15,65€) 16,66€ 13,45£ (14,74€) 16,66€

Por cierto, aunque compres en la tienda americana, tus libros no se van a enviar desde EE.UU., o al menos creo que no. Hasta ahora todos los libros en blanco y negro me han llegado desde Francia. No sé si se imprime en EE.UU., llega a Francia y desde ahí hacen el envío al resto de Europa o se imprime directamente en Francia. Yo sospecho lo segundo, porque una vez hice un libro a color, lo metí en un pedido con otros libros en blanco y negro y el libro en color tenía remite americano (mientras que los libros en blanco y negro llegaron como siempre de Francia).

Segundo paso, esperar el ansiado cupón
Ya tenemos nuestro libro preparado, hemos elegido la tienda americana y nos disponemos a comprar... ¡¡¡QUIETO PARADO!!!

Los gastos de envío son enormes. Para el siguiente ejemplo, usaré los gastos de envío de la modalidad más barata (y lenta).

Por ejemplo, si compro el básico de Savage Worlds en la tienda española son 11,45 € + 4,99 € de gastos de envío. El mismo libro en la tienda americana son 8,46 $ + 5,84$ de gastos de envío.

Se pueden hacer más pruebas pero siempre son más baratos los gastos de envío en la tienda americana. Y aún así son muy caros.

Si compro a la vez todos los libros de la tabla en la tienda americana sale por 34,62$ + 12,87$ de gastos de envío. Una cantidad muy significativa.

Entonces, ¿dónde está la ventaja de comprar en lulu?

Los cupones. Los cupones son códigos que introduces a la hora de pagar y que te proporcionan descuentos. Hay varias modalidades, pero a los que vivimos fuera de EE.UU. sólo nos interesan los que tienen los gastos de envío (aunque sea el envío lento) gratis. Da igual que el descuento en los libros sea paupérrimo, o incluso que no haya descuento en el precio de los libros, cualquier otro cupón es peor, incluso con descuentos en los precios de los libros del 30%.

Echa cuentas como quieras. Si hay un descuento del 30% todavía sale bien de precio, aunque será algunos dólares más caros que con gastos de envío gratis.

Importante. Tienes que ser hormiguita con los libros. Prepáralos en cuanto decidas que quieres imprimir ese libro. Los días en los que hay cupones buenos, la interfaz para preparar los libros en lulu se suele colapsar. Prepáralos con antelación y espera. Parafraseando a un gran héroe, la virtud más importante de un lulero es la paciencia.

Tercer paso, paga en dólares
A la hora de pagar hay varias opciones disponibles. Si pagas con tarjeta, adelante. Pagarás en dólares y tu banco te hará la conversión de divisas tal y como estén en ese momento.

El problema es si pagas con paypal. Paypal es muy majo (NO) y te hace la conversión a euros. Usando una conversión un poco rara que hará que gastes casi un euro más.

Para que veás como va todo esto, voy a hacer una compra y cuando llegue a paypal veréis donde está el problema y la forma de solucionarlo.

Por una torpeza mía he comprado dos ejemplares de cada libro. No tengo ganas de repetir las capturas porque para lo que quiero enseñaros no es necesario. Si hubiera sido un libro de cada el precio sería de 34,62$ + 12,87$ de gastos de envío (porque no he aplicado ningún cupón).





Aquí empieza la gracia del asunto. Observarás que paypal está usando como tasa de conversión 1€ = 1,134198503$. Si vamos a xe.com veremos que la tasa en este momento es 1€ = 1,17219$.

Puede parecer una tontería, pero con el cálculo de paypal tenemos que pagar 80,14€. Si pagamos 90,89$ directamente nuestro banco nos cobrará 77,54€ (más o menos, porque puede variar algo, pero hasta ahora el banco siempre me ha cobrado menos que lo que me cobraría paypal con su conversión.

Podemos pagar con paypal (por si no nos fiamos de dar la tarjeta a otra empresa más) y evitar que nos time de esta forma siempre que tengamos dada de alta una tarjeta de crédito o débito en paypal.

Hay que pinchar en el botón cambiar.

Nos aparecerá la lista de cuentas corrientes y tarjetas que tengamos. Elegimos la tarjeta.

 Ahora pagaremos con la tarjeta en vez de con la cuenta directamente. Todavía está configurada la conversión que hace paypal. Pinchamos en Opciones de conversión de divisas.

 Ahora podemos elegir que el banco nos haga la conversión.
 Y por fin pagamos en dólares. Nos hemos ahorrado casi tres euros.
Este truco sirve para cualquier cosa que compres en otras divisas usando paypal.

Y creo que eso es todo. Disfruta de tus libros con lulu, pero elige sabiamente como gastar tu dinero.

PD: Si conoces alguna otra cosa que ayude a ahorrar dinero comprando en lulu, avísame.

domingo, 18 de septiembre de 2016

GURPS Dungeon Fantasy 8: Treasure Tables

Octava entrega de mi serie sobre Dungeon Fantasy. También puedes leer las reseñas anteriores sobre Adventurers, Dungeons, The Next Level, Sages, Allies, 40 Artifacts y Clerics.

Treasure Tables es  el octavo libro de la serie Dungeon Fantasy. Para poder usarlo adecuadamente necesitas los básicos, los cuatros primeros suplementos de Dungeon FantasyGURPS Magic. Además 40 Artifacts, Clerics y GURPS Martial Arts son útiles pero no imprescindibles.

Introducción
Una motivación importante para jugarse la vida en un dungeon es la recompensa (monetaria o en bienes útiles). Este suplemento es una ayuda para poner objetos variados en tus mazmorras. También sirve de guía para crear objetos para que un PJ o PNJ con dinero lo pueda comprar.

Capítulo 1: Recompensando con tesoro
En este capítulo vienen unas reglas y guías para determinar los gastos de los PJs (alojamiento, suministros, etc.) que ya había aparecido en varios suplementos anteriores pero aquí están agrupadas y desarrolladas.

A continuación tenemos una guía para mejorar el equipo de tanto mundana como mágicamente.

Y finalmente tenemos la Tabla de tesoro por tipo. Es la tabla general de tesoros, ocupa 4 páginas y cada resultado nos dice que tipo de objeto saldrá, que modificaciones hay a la recompensa básica (calidad, embellecimientoo, encantamiento, etc.) y nos hace ir a otras tablas. Además, hay una página con instrucciones para usarla donde también se nos dan tres ejemplos (elección de objeto, elección semi-aleatoria, y elección aleatoria) de objetos mágicos y el precio base que tendrían si queremos venderlos (o comprarlos si estamos usando estas reglas como lista de la compra).

Capítulo 2: Objetos mundanos
En este capítulo tenemos listas de objetos mundanos valiosos como especias, tejidos, objetos variados de una casas (menaje del hogar, cuadros, esculturas, objetos científicos, juguetes, etc.), joyería, contenedores (recipientes, cajas, armarios, arcones, etc.).

Hay un recuadro con reglas para determinar si el objeto que estás saqueando de un cadáver puede haber recibido daños cuando has atacado a su anterior dueño.

Capítulo 3: Equipo de mazmorreo
Este capítulo tiene tablas de equipo útil para el mazmorreo (equipo de escalada, equipo de curación no mágico, contenedores portátiles (mochila, bolsa, carcaj, etc.), instrumentos musicales, objetos religiosos, equipamiento para montar, fuentes de luz, catalejos, objetos de supervivencia, etc.) libros, mapas y pergaminos y, por supuesto, armas (hay una tabla de armas exóticas que salen en GURPS Martial Arts), armaduras y escudos.

La mayor parte de este capítulo es equipo mundano pero algunos resultados de las tablas tienen encantamientos o mejoras.

Hay dos recuadros; el primero por si no tienes GURPS Martial Arts, para usar, el más barato, GURPS Action 3: Furious Fists y otro para determinar aleatoriamente el tamaño y la forma de los objetos (por si aparecen objeto para halflings, gnomos, enanos, etc.).

Capítulo 4: Milagros y maravillas
Aquí tenemos objetos que directamente tienen capacidades mágicas: Mejunjes (sustancias químicas, preparados naturales, venenos y pociones) y objetos mágicos variados (desde sacos contenedores, figuras mágicas que se convierten en animales, varas o varitas de mago, etc.).

El último apartado de este capítulo es una tabla aleatoria para los objetos que salen en 40 Artifacts.

Capítulo 5: Encantamientos
Con algunos resultados de la Tabla de tesoro por tipo los objetos mundanos y el equipo de mazmorreo pueden tener encantamientos que les dan capacidades ofensivas, defensivas o de potenciación del usuario. En este capítulo tenemos tablas y reglas para generarlos.

Hay tablas para encantar cualquier tipo de objeto y otras específicas para armas, armaduras y escudos.

Para terminar tenemos un apartado para determinar el origen del encantamiento (alquímico, divino, druídico, mágico, etc.) con reglas sobre su utilización y otro para maldecir objetos.

Hay un recuadro con reglas para usar los objetos mágicos como objetos de poder para que un lanzador de conjuros pueda extraer energía de ellos.

Capítulo 6: Embellecimientos
En muchos de los resultados de la Tabla de tesoro por tipo los objetos están decorados. Algunas decoraciones son materiales (por calidad de los materiales, complementos, grabados, etc.) y otros son sobrenaturales (auras de sensaciones, rasgos animados, olores, etc.). Aquí tenemos tablas para elegirlos o crearlos aleatoriamente.

El último apartado trata sobre los orígenes de los objetos y como diferenciarlos estéticamente lo que añade bastante color aunque exige que el DJ haya decidido cual es la estética general de las culturas actuales y pretéritas y también hay una tabla para generar el origen teniendo en cuenta lo que acabamos de leer.

Es un suplemento de un interés limitado (no hay nada rompedor en cuanto a poner cosas en sitios) pero sí muy útil para no tener que estar pensando en todos los objetos que hay en un lugar. Además es una buena guía para hacer tu mismo objetos para Dungeon Fantasy y el apartado sobre los embellecimientos y los orígenes de los objetos puede dar mucho color los objetos que salgan.

viernes, 16 de septiembre de 2016

Comentarios sobre las notas del diseñador de Dungeon Fantasy 3

Ayer se publicó la tercera nota del diseñador de la caja de GURPS Dungeon Fantasy. Estaba un poco liado y no he podido terminar hasta hoy la entrada sobre Clerics y leer tranquilamente esta nota.

Nota 3: Lucha (y otras actividades)

En esta nota Sean nos habla del segundo libro, Exploits.

Por lo que comenta su base es el libro básico Campaigns (reglas de juego y de combate) a las que se le ha quitado lo superfluo (como el fuego de las armas automáticas) y se le han añadido reglas para el mazmorreo.

Las reglas básicas son las de GURPS de toda la vida pero con simplificaciones en las descripciones y en algunas de las reglas más complejas.

Habrá un capítulo con todo tipo de acciones que se pueden hacer para prepararse y viajar hasta una mazmorra y explorarla.

También hay un capítulo para diseñar y poblar mazmorras de peligros, otro de asignar tesoros, etc. Todas las cosas que podemos ver en Dungeons y algunas de The Next Level rediseñadas para que sea más sencillo de usar.

En resumen, el objetivo es que tenga todas las reglas necesarias lo más sencillas posibles para reducir la complejidad de GURPS.

GURPS Dungeon Fantasy 7: Clerics

Séptima entrega de mi serie sobre Dungeon Fantasy. También puedes leer las reseñas anteriores sobre Adventurers, Dungeons, The Next Level, Sages, Allies y 40 Artifacts.

Clerics es el séptimo libro de la serie Dungeon Fantasy. Para poder usarlo adecuadamente necesitas los básicos, Adventurers, The Next Level y GURPS Magic para los hechizos. Además Allies, GURPS PowersGURPS Thaumatology son útiles pero no imprescindibles.

Introducción
Nos explica que además del mazmorreo, una parte importante de estos juegos es la fantasía. No sólo magia sino seres sobrenaturales, lo que incluye dioses. En muchas ocasiones panteones enteros. En Dungeon Fantasy se nos presentan tres clases (clérigo, druida y guerrero sagrado) relacionadas con esos poderes de forma genérica suponiendo que serán todos muy parecidos. En algunas ambientaciones es así, pero en muchas otras hay panteones con dioses y adoradores muy diferenciados.

Este suplemento amplia la información de los libros anteriores para construir un trasfondo más complejo y reflejarlo en el juego. Con estas reglas el DJ podrá aumentar la variedad y complejidad de su mundo de juego, como parte negativa seguramente se sentirá obligado a pensarse más su mundo de juego y elaborar más el trasfondo social y político del mismo.

Capítulo 1: Panteones, moralidad y cultos
Este capítulo analiza la existencia de los panteones, la moralidad y los cultos religiosos desde la óptica de Dungeon Fantasy. Hay varios ejemplos con panteones históricos para mostrar la complejidad que puede haber en este tema.

Panteones únicos o múltiples, diferentes tipos de panteones, funcionamiento interno, relaciones entre seres sobrenaturales, con mortales, forma de liderar el panteón, etc.

Hay un apartado interesante sobre la moralidad (dioses Buenos, Malos o de la Naturaleza) y lo que implica en el mundo de juego.

En el apartado sobre los seguidores explican como la actitud de los mortales se ve afectada por los dioses, más concretamente que los clérigos, druidas y guerreros sagrados estarán influenciados por los dioses a los que siguen y que eso se refleja en el juego con modificaciones en sus plantillas de personaje.

Por último el apartado sobre elementos divinos nos recuerda la regla introducida en Allies y se dan algunas sugerencias sobre como usarlos.

Hay dos recuadros, uno sobre las diferencias entre panteones reales y los inventados para Dungeon Fantasy donde sobre todo comentan que en la realidad los panteones son muy complejos y que un mismo dios o tipo de dios puede tener funciones muy distintas y aparentemente contradictorias, o que dioses del mismo tipo de un panteón o de otro pueden ser completamente distintos a pesar de que nominalmente son el mismo tipo de dios. El otro recuadro es sobre el uso de seres de tipo semi-espíritu que aparecen en The Next Level en juego al interactuar con los poderes divinos a los que está asociado.

Capítulo 2: Dioses y devotos
En este capítulo hay 15 tipos de dioses distintos para poder hacer clérigos, druidas y guerreros sagrados especialistas. Si quieres utilizar estas reglas se pueden usar de distintas formas. La más obvia es crear un panteón con los dioses de la campaña y dejar que el PJ escoja a que dios quiera servir entre las opciones. La otra es además de hacer un panteón, permitir la existencia de un Bien y un Mal genérico y usar las plantillas que aparecen en Adventurers y The Next Level además de los clérigos especialistas.

En los siguientes sub-capítulos se habla de cada tipo de dios, que tipo de actitud y ámbito de actuación tienen y se explican algunas opciones para usarlos en juego. Con frecuencia hay ejemplo de dioses de culturas del mundo real para ilustrar las diferencias (la más clásica sería Zeus-Thor). Hay un apartado de moralidad donde se dan algunas opciones para usar las diferencias entre Bien, Mal y Naturaleza y una lista de elementos apropiados.

Tras la descripción del dios, hay una lista de poderes especiales que vienen a modificar o sustituir los poderes genéricos de clérigos, druidas y guerreros sagrados; una lente para modificar a los clérigos y/o druidas (y versiones malvadas de estos) y un recuadro en el que se hace lo mismo con los guerreros sagrados/impíos. Finalmente hay una lista de hechizos que sustituyen los hechizos estándar.

Capítulo 3: Artefactos sagrados
Por último tenemos equipo y artefactos principalmente para clérigos.

Tenemos la opción de convertir un arma en símbolo sagrado y un tres armas especializadas para clérigos de dioses muy concretos (incluyendo un lanzallamas para adoradores de un dios del fuego). Tenemos también un par de objetos mágicos menores útiles para clérigos (que no tienen necesariamente un origen divino) y tres reliquias divinas junto con unas reglas generales para este tipo de objetos.

Hay un recuadro sobre creación de agua bendita.

En resumen, un libro muy útil tanto para dar más variedad a los clérigos como para ayudarte a concretar la historia de la campaña.

martes, 13 de septiembre de 2016

GURPS Dungeon Fantasy 6: 40 Artifacts

Sexta entrega de mi serie sobre Dungeon Fantasy. También puedes leer las reseñas anteriores sobre Adventurers, Dungeons, The Next Level, Sages y Allies.

40 Artifacts es el sexto libro de la serie Dungeon Fantasy. Para poder usarlo adecuadamente necesitas los básicos, Adventurers y Dungeons.

Introducción
En Dungeons hay unas reglas generales y guías para recompensar en moneda y equipo a los jugadores pero dejan al DJ todo el trabajo de inventarse los objetos mágicos que quieran dar como recompensa. Es cierto, que en el capítulo de equipo de Adventurers hay algunos objetos mágicos de poco poder y se dan una serie de reglas para hacerlos a medida, pero todo lo que se haga con esas reglas será similar y con el tiempo predecible. Este suplemento describe 40 artefactos que rompen con las reglas normales de objetos mágicos. Algunos son muy poderosos pero ese no el objetivo último de este suplemento.

Cada objeto se describre de la siguiente manera:

  • Objeto de poder: La cantidad de puntos de energía que puede tener el objeto si un lanzador de hechizos decide usarlo como objeto de poder.
  • Origen sugerido: Una recomendación sobre el origen del objeto (alquímico, cósmico, divino, druídico, espiritual, mágico, material o racial). El origen hace que cambie el funcionamiento del objeto, pero no sus efectos. Una espada de origen divino puede cortar mejor gracias a una bendición permanente de un dios, si es de origen mágico por un conjuro que incremente el daño, un origen material significaría que es de un raro metal que proporciona el filo de una hoja de afeitar con la resistencia de un arma de batalla mientras que un origen racial significaría podría significar que una civilización precusora utilizó nanotecnología para crear un poderoso filo que no se mella.
  • Propiedades: Una lista de las capacidades especiales del objeto. Como ningún objeto de este suplemento sigue los estándares de objetos mágicos, cada propiedad viene descrita con sus efectos en juego.
  • Variaciones: Una lista de opciones para modificar el objeto y que se adapte mejor a las preferencias del DJ para la campaña (niveles de poder, estilo de juego, etc.).

Salvo un par de objetos pensados como armadura para magos a modo de muchos videojuegos no viene el precio de ningún objeto. Además en las armas y armaduras no vienen las estadísticas normales (hay que consultar el libro básico Characters) ya que el DJ puede decidir convertir un arma o armadura en otra. 


Capítulo 1: Armaduras, escudos y ropa
En este capítulo hay 16 objetos entre ropa, cascos, armaduras y escudos.

Capítulo 2: Armas y accesorios
En este capítulo hay 11 objetos entre armas (cuerpo a cuerpo y a distancia) y accesorios de combate.

Capítulo 3: Otras maravillas
Aquí tenemos 4 objetos útiles que no son armas ni protecciones.

También tenemos un recuadro con reglas para limitar la potencia de estos objetos por si cree que pueden desequilibrar su campaña.

Capítulo 4: Objetos de un sólo uso
En el último capítulo tenemos 9 objetos mágicos de usar y tirar. Algunos son muy poderosos, pero al ser de un único uso no son tan propensos a crear un desequilibrio.

También tenemos dos recuadros, uno con reglas para que el DJ permita que un jugador empiece con uno de estos objetos (con su precio en puntos de personaje) y otro más con la descripción de dos monstruos.

Es un suplemento de interés menor, pero puede ser útil si no sabes como crear objetos mágicos inusuales para recompensar a los jugadores. Hay 40 ejemplos e ideas para modificar los objetos.

lunes, 12 de septiembre de 2016

GURPS Dungeon Fantasy 5: Allies

Quinta entrega de mi serie sobre Dungeon Fantasy. También puedes leer las reseñas anteriores sobre Adventurers, Dungeons, The Next Level y Sages.

Allies es el quinto libro de la serie Dungeon Fantasy. Para poder usarlo adecuadamente necesitas los básicos, Adventurers y se recomiendan GURPS Magic y GURPS Powers pero no son necesarios ya que en este suplemento viene toda la información necesaria.

Introducción
En Adventurers, los Clérigos, Druidas y Guerreros sagrados tienen la capacidad de convocar aliados que pueden acompañarles en sus aventuras, ya sea en combate como haciendo otras funciones. En este libro hay reglas para crear esos aliados y usarlos con varias docenas de fichas de ejemplo.

Además, se presentan los familiares, criaturas mágicas que cualquier lanzado de conjuros puede adquirir y que permiten mejorar mágicamente al personaje.

Hay una explicación de como se muestran las fichas de aliados (una versión extendida de las fichas de monstruos de Dungeons) con lentes para registrar las diferentes naturalezas del aliado.

Los aliados aumentan en poder según el personaje va adquiriendo experiencia y aquí también tenemos las reglas generales para reflejar eso y anotar sus avances.

Capítulo 1: Aliados druídicos
En este capítulo tenemos reglas para tener como aliados animales. Estos son animales mundanos, pero mejores física e intelectualmente comparados con un animal normal (todos tienen Inteligencia 6, la máxima inteligencia que un animal puede tener) y se pueden convocar a voluntad, (con una tirada con los mismos modificadores que sufre un druida según su entorno, cuanto menos salvaje, más difícil). Esto representa que llamas a un animal de ese tipo que esté en la zona. Cuando aparece el animal hay que hacer una tirada de reacción (los druidas suelen tener muchos bonos para eso) para poder controlarlo. Hay una opción de llamar siempre al mismo animal, lo que mejora la reacción a lo largo del tiempo, pero si muere tiene consecuencias más graves que si es un animal genérico muere (simplemente invocas a otro).

Además de la capacidad de convocar animales, un druida tiene la capacidad de metamorfosearse en uno o varios animales tanto usando un hechizo de su lista de conjuros como una ventaja especial (ver The Next Level, pág. 38). En cualquier caso, hay reglas para convertir la ficha del animal que elija en una plantilla racial y aplicársela (recomiendo hacer fichas con las formas alternativas que conozca). Algunas formas son útiles para el combate, mientras que otras son mejores para la exploración o infiltración. Transformarse en animal también tiene algunos inconvenientes, como la reducción de algún atributo o la adquisición temporal de las desventajas del animal que afectarán al druida..

Hay una lista de 13 animales de diferentes entornos y las fichas están construidas como personajes, así que hay herramientas y unos ejemplos para hacer más animales, labor que recaerá en el DJ.

Capítulo 2: Aliados sagrados
Los aliados divinos son entidades al servicio de los dioses que los clérigos y guerreros sagrados pueden convocar para que les ayuden. Cada vez que sea convocado vendrá el mismo aliado divino y si por algún motivo muere, el PJ tendrá que cumplir con una o más de penitencias (la importancia dependerá de las circunstancias de la muerte) para poder acceder a un nuevo aliado.

Aparecen a voluntad del personaje (bueno, tiene que hacer una tirada) y sin equipo, así que si quieres que uno de estos aliados te ayuden en combate, más te vale cargar con el equipo adecuado (que dejarán cuando desaparezcan).

Estos aliados son personajes de 250 puntos que utilizan una ficha básica, Siervo divino, en la que tienen reservados 150 puntos para comprar lentes que representan las esferas de influencia de su dios y que le dan ventajas, poderes sobrenaturales y habilidades. Estas esferas de influencia se llaman elementos y también se aparecen en el suplemento Clerics. Puedes hacer que tu aliado compre una o dos veces un elemento concreto (lo que potenciará su poder en ese aspecto). Con experiencia en juego, el aliado aumentará de poder pudiendo mejorar sus atributos y habilidades o uno de sus elementos, como decida el jugador.

Estos elementos divinos son relativamente variados (aire, belleza, caos, enfermedad, orden, vida, así hasta 21 elementos.) y pueden combinarse a decisión del jugador (o del DJ si ha hecho un panteon) pero hay tres elementos especiales y mutuamente excluyentes: Bien, Mal y Naturaleza. El aliado debe tener uno y sólo uno de ellos. El resto de elementos funciona como un paquete de ventajas y poderes con alguna habilidad concreta relacionada y no son incompatibles, aunque a veces parezca complicado unir algunos de ellos. Bien, Mal y Naturaleza en cambio tienen modificadores a los atributos, ventajas, desventajas y habilidades normales. Sólo en el segundo nivel de esas tres ventajas el aliado adquiere algún poder.

Con estos elementos nos encontramos con una aplicación práctica de los alineamientos de D&D. Disertaría sobre el tema, pero prefiero esperar al suplemento Clerics.

Un último apunte. Existe la opción que un guerrero sagrado o clérigo invoquen un animal del primer capítulo, como la montura de un paladín o un sabueso celestial). En este caso será siempre el mismo animal el que aparezca. El DJ puede dar la opción de usar las reglas del segundo capítulo para potenciar al animal.

Capítulo 3: Familiares
Cualquier lanzador de conjuros, sea del tipo que sea puede adquirir un familiar. Los familiares son animales especiales (y en casos especiales monstruos) que tienen un vínculo especial con el personaje. Ese vínculo permite saber su estado general (salud, ánimo, etc.). Estos animales tienen Inteligencia 10 (como un humano normal) y puede hablar el mismo idioma que su dueño. Por lo demás, son animales normales, lo que hacen que no sean especialmente poderosos y que a pesar de su inteligencia conserven sus impulsos animales.

Tener un animal como familiar te permite invocarlo en cualquier momento (sin tiradas), usar parte de su energía para lanzar hechizos y te concede algunos poderes cuando el familiar esté presente y a un minuto o menos de la distancia que pueda recorrer (desde unos cientos de metros que se desplace por el suelo y no corra especialmente hasta varios kilómetros para un animal volador). Además de esos poderes, con más experiencia podrás adquirir poderes mayores.

Existe la opción de tener como familiar a un monstruo que puede ser más poderoso que un animal, sobre todo por sus poderes especiales, pero no son excesivamente resistentes, y harán que que mucha gente reaccione mal hacia el dueño. Además, muchos de esos monstruos necesitarán maná para sobrevivir por lo que no podrás llevarlo a todas partes.

Por último, existe la opción de compartir un vínculo telepático avanzado con el familiar permitiéndote conversar con él o compartir sus sentidos.

Es un libro interesante que puede dar bastante juego con los aliados y familiares, pero si alguien está buscando invocar monstruos de combate que tenga cuidado, aunque son poderosos, no son tan poderosos, si se muere un aliados divinos o un familiar el personaje perderá mucho.

También puede servir de guía para crear monstruos y animales, pero exige bastante trabajo si sólo los quieres usar como bichos. En ese caso sigo recomendando este bestiario, que aunque los animales no estén tan desarrollados hay un montón de fichas.

Las pinceladas que caen sobre panteones de dioses, se desarrollarán en Clerics.

domingo, 11 de septiembre de 2016

GURPS Dungeon Fantasy 4: Sages

Cuarta entrega de mi serie sobre Dungeon Fantasy. También puedes leer las reseñas anteriores sobre Adventurers, Dungeons y The Next Level.

Sages es el cuarto libro de la serie y el primero de los que considero opcionales. Para usarlo adecuadamente necesitarás los básicos Adventurers y The Next Level, ya que aquí nos presentan dos plantillas de personaje y algo de equipo.

Introducción
En este suplemento nos incluyen dos nuevas profesiones con personajes más cerebrales de los que normalmente van de aventuras pero que de alguna forma encajan. Los inventores y los eruditos.

Capítulo 1: Inventores
Esta plantilla está diseñada para hacer personajes especializados en crear y modificar aparatos. Tienen buenas habilidades como desactivadores de trampas, armeros, pero sobre todo inventores. Los dos grandes tipos de inventores son el ingeniero que siempre intentará ir bien equipado con un buen surtido de creaciones y herramientas y el inventor loco, que va ligero y confía en su inteligencia y recursos para apañar algo al vuelo.

Se nos presentan una serie de ventajas para simular sus capacidades inventivas, el equipo extraño y variado que pueden llevar encima y para que hagan sus MacGyveradas.

También tenemos lentes para hacer Inventores/loquesea y loquesea/Inventores.

Capítulo 2: Eruditos
Esta plantilla está diseñada para hacer personajes con grandes habilidades de conocimientos y una capacidad extraordinaria para aprender nuevas habilidades temporalmente. Los grandes tipos de eruditos son el conservador, especialista en antiguas civilizaciones y en explorar sus ruinas (¡debería estar en un museo!); el profesor, que busca el conocimiento por sí mismo y el hombre sabio, que se suele encontrar en aldeas y zonas menos civilizadas y a suele cumplir funciones a medio camino entre druida, clérigo y mago.

En este capítulo se nos desarrolla la ventaja Capacidad modular para simular la capacidad que tiene un erudito de ganar puntuaciones de habilidad temporalmente al estudiar un libro o mapa. Es capaz incluso de aprender de esta forma habilidades que requieren ventajas especiales o hechizos de cualquier tipo.

Para finalizar tenemos lentes para hacer Eruditos/loquesea y loquesea/Eruditos.

Capítulo 3: Inventos
En este capítulo de una página tenemos algunas piezas de equipo especializado útil para todo el mundo, es un añadido al capítulo 5 de Adventurers.

Capítulo 4: Escritos
Este capítulo es una ampliación bastante interesante a los tres elementos de equipo de tipo Información que se nos presenta en Adventurers: los manuales, mapas y tomos. Es necesario para sacar provecho al erudito, aunque un personaje normal puede obtener algún beneficio menor.
  • Manuales: Tenemos reglas para hacer tomos de habilidades de conocimiento cotidiano, oscuro, esotérico e incluso hechizos. Un erudito siempre se podrá beneficiar de cualquiera de esos tipos de tomos, tanto para ganar habilidades temporalmente como para adquirirlas permanentemente en unas pocas horas de estudio (gastando puntos de personaje). Un libro de conjuros será útil a un lanzador de conjuros (si coincide con su tipo de magia) porque le permitirá aprender un conjuro sin tener que pagar un profesor (si usamos las reglas opcionales de The Next Level) y un erudito podrá aprenderlos temporalmente para usarlos después. 
  • Mapas: Los mapas permitirán a un erudito adquirir una habilidad de Cultura local apropiado y a cualquiera usarlo para orientarse.
  • Pergaminos: Los pergaminos permiten usar conjuros que no se tienen. En principio sólo un clérigo puede lanzar conjuros de clérigo, un druida de druida, etc., y tienen que usar la energía del lanzador, pero hay opciones para que cualquiera que pueda leer pueda lanzar el conjuro y que no le cueste energía sino que se ha gastado al crear el pergamino. Hay reglas de precios y opciones para hacer todo esto e incluso para hacer pergaminos de forma creativa. Por último, un lanzador de conjuros que conozca los prerrequisitos podría intentar aprender el hechizo de un pergamino, lo que puede conllevar un riesgo.

En resumen, un suplemento cortito con contenido interesante pero un tanto secundario. Las clases son interesantes y con potencial aunque no son clases al uso. El equipo extra es siempre útil y las reglas sobre escritos pueden dar bastante juego.