jueves, 8 de septiembre de 2016

Comentarios sobre las notas del diseñador de Dungeon Fantasy 1 y 2

Con la actual campaña de Kickstarter de la caja de GURPS Dungeon Fantasy Sean Punch, editor de la misma, ha comenzado una serie de notas del diseñador. Por desgracia no han podido darme permiso para traducirlo pero me han animado que escriba sobre las notas y comente lo que quiera, así que en esta entrada comentaré las primeras dos notas.

Sean Punch ha sido editor de GURPS desde 1995. Ha editado y revisado decenas de libros y es la menta maestras tras las reglas de otras decenas más. Es el editor principal de la línea GURPS Dungeon Fantasy donde es el autor de muchos de los suplementos y de la caja de Dungeon Fantasy que se está financiando via kickstarter.

Nota 1: ¿Qué, quién, cuándo, dónde, por qué?

En esta nota Sean nos habla del origen de este proyecto poniéndonos en antecedentes sobre la historia reciente de GURPS. Tras editar la 4ª edición contemplaron la posibilidad de una caja independiente pero tras el esfuerzo de publicar los libros no tenían recursos. La idea se fue aparcando e incluso se plantearon hacer la caja para el décimo aniversario de la 4ª edición, pero finalmente se está haciendo ahora, en el 30 aniversario de GURPS.

La idea principal de esta caja es que el juego sea completo e independiente, con las reglas, mapas de combate, dados y unos recortables de cartón con la imagen de los personajes (Cardboard Heroes).

Hay cinco libros y todos son versiones recortadas, condensadas y ampliadas de libros anteriores. Adventurers y Exploits serían una versión recortada de GURPS Basic Set: Characters y Campaigns con lo esencial para la fantasía de sajar y rajar e integraría las profesiones, razas, capacidades, equipo y las premisas de Dungeon Fantasy. Spells será una versión simplificada de GURPS Magic y Monsters una recopilación de las criaturas que han ido saliendo en Dungeon Fantasy. Por último, Dungeon es una aventura introductoria.

Han hecho un esfuerzo para reescribir reglas para que sean más amigables con jugadores que no conozcan GURPS o los juegos de rol en general y las han adaptado a esta ambientación, desgenerizando las reglas.

Comenta también que pretenden hacer que el juego sea también de gran calidad tanto físicamente como en contenido y que en las siguientes notas irá hablando de los diferentes suplementos (menos la aventura).

Nota 2: Once sabores de Munchkin, una bolsa de golf llena de espadas

En esta nota Sean habla a grandes rasgos del primer suplemento, Adventurers.

El diseño básico de Adventurers es el del libro básico Characters (atributos, ventajas, desventajas y habilidades) pero adaptadas a Dungeon Fantasy. También utiliza plantillas de personaje (listas de personaje con una selección de atributos, ventajas, desventajas, habilidades y capacidades especiales prefijados para simular un tipo de personaje) adaptadas a las profesiones más o menos clásicas de este tipo de juegos: Artista marcial, Bárbaro, Bardo, Caballero, Clérigo, Druida, Espadachín, Explorador, Guerrero sagrado, Ladrón y Mago.

Aquellos acostumbrados a la serie de suplementos encontraremos que el diseño de las plantillas se ha cambiado para que sea más fácil usarlas para hacerse el personaje. Habrá cambios en algunos tipos de personaje y serán algo distintos a lo que estamos acostumbrados a ver. También han reescrito ventajas, desventajas y habilidades para simplificarlas (porque en la caja no hace falta que sean genéricas) y hacerlas más sencillas de leer.

Habrá razas no humanas jugables. Además de las clásicas (elfos, enanos, gnomos, halflings y semielfos) también estarán el pueblo gato, los semiogros y los semiorcos.

En el capítulo de equipo vendrán todas las armas de Characters, un puñado de GURPS Martial Arts y GURPS Low-Tech y algunas inventadas para la ocasión. Las armaduras están sacadas de GURPS Low-Tech ya que incluyen más facilidades para personalizarlas. También habrá páginas con equipo variado, incluyendo todo lo que ha ido saliendo en los diferentes suplementos y equipo mágico para aventureros que empiecen con pasta.

Y hasta aquí las dos primera notas, las siguientes las iré traduciendo según las vayan anunciando en la página de kickstarter.

GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons

Continúo con mi serie sobre Dungeon Fantasy. Puedes leer el artículo anterior, Adventurers, pero no es realmente necesario.

Dungeons es el segundo libro de la serie Dungeon Fantasy. Para poder aprovechar este libro necesitas los dos libros básicos de GURPS y GURPS Magic si quieres meter cualquier cosa (trampas, monstruos, objetos, etc.) mágica.

Este suplemento también se puede usar suelto para mazmorrear con personajes de GURPS más normales (que lo tendrán más complicado al no tener tantos puntos de personaje ni algunas de las habilidades especializadas que tiene las plantillas de Adventurers) o incluso si quieres mazmorrear con otro juego porque funciona como recopilación de los lugares comunes de este tipo de aventuras y los divide y clasifica en diferentes tipos de acciones y opciones (aunque puedes encontrar prácticamente la misma información en Guía del Dungeon Master de D&D). Es un suplemento con mucha información.

Introducción
Aquí nos explica de que va el suplemento. En esencia es una recopilación de reglas para que no tengas que ir arriba y abajo buscando en el libro básico.

Capítulo 1: Mazmorreo
En este capítulo, dirigido tanto a jugadores como a directores de juego, nos explican como usar al montón de habilidades para que los personajes sobrevivan y el tipo de situaciones en las que se pueden ver envueltos los personajes.

Aquí también se nos presenta el entorno mazmorrero genérico de Dungeon Fantasy mediante comentarios en los diferentes apartados. No es una ambientación per se, sino un sabor pseudomedieval lleno de lugares comunes del género sugerido mediante las reglas y el humor negro.

Por ejemplo, hay muchas reglas para usar en el Pueblo donde los jugadores pasan el tiempo mientras se recuperan y gastan el botín. En el pueblo hay gremios de comerciantes, ladrones, artesanos y puedes interactuar con algunos de sus miembros cuando compras o te metes en los bajos fondos. Si te metes en líos puedes enemistarte con uno de esos gremios (de forma temporal o más duradera) o puede aparecer la Guardia que probablemente te dará una paliza y confiscará objetos. Y así sucesivamente.

Evidentemente el pueblo es una forma genérica de llamar a la civilización que hay fuera de los dungeons pero queda a decisión del DJ darle una entidad o no.

Hay reglas para:
  • Prepararse: Todo tipo de reglas para que los personajes se preparen antes de ir al dungeon. Conseguir equipo más barato incluso durante la creación de personaje (fabricándolo, regateando, comprándolo en el mercado negro o robándolo), obtener más dinero (robando, jugando, mendigando, etc.), encontrar una quest (buscando rumores o anunciando que ofrecen sus servicios, también se puede buscar información sobre el dungeon al que se dirigen para prepararse mejor) o buscar un patrocinador que les ayude a equiparse a cambio de algo).
  • Viajar: Reglas para orientarse, desplazarse, para forrajear, acampar y rastrear. Se pueden usar tanto de forma abstracta (pasa una semana, llegáis al objetivo) como detallada (día 3, tiradas de forrajear y lista con el orden de las guardias nocturnas).
  • Explorar el dungeon: Las reglas típicas para explorar un dungeon: hacer mapas, fuentes de luz, orden de marcha, puertas ocultas, mandar exploradores, comunicarse por señales.
  • Allanamiento: Para entrar en los dungeons: parkour mazmorril (trepar, equilibrio, balancearse, saltar, etc.), cruzar abismos, abrir cerraduras, reventar puertas.
  • Trampas y peligros: Reglas para evitar trampas normales y mágicas, pozos de ácido, runas malvadas o maldiciones.
  • Monstruos: Que hacer cuando te encuentras un monstruo y no quieres combatirlo: identificarlo, negociar, engañarlo o apaciguarlo.
  • Combate: A veces la única opción es combatir. Además de las reglas normales de combate, hay varias acciones que puedes intentar en una situación de combate: aprovecharse de una debilidad del monstruo, asistencia médica, liderar, hacerte el muerto, identificar magia, tácticas de ladrón, acrobacias y provocar o intimidar.
  • Después de la batalla: El combate ha finalizado y los héroes han sobrevivido: ocuparse de los prisioneros, tratar a los heridos, buscar en los cadáveres y descuartizar monstruos para vender pieles u órganos
  • Saqueo: Tras una batalla viene el saqueo: Identificar los objetos valiosos, ver si hay algo valioso de forma natural (raras plantas mágicas, vetas de mineral, etc.) y determinar su valor.
  • Hacer dinero con el saqueo: una vez que hemos saqueado hay que decidir que hacer con los nuevos bienes: quedárselo (y repartirlo), venderlo por un buen precio (más vale que un personaje se haga un Fenix de los dungeons) o venderlo al por mayor. Además se puede hacer una historia, canción o poema y venderlo en el pueblo.
Un capítulo lleno de información bien clasificada que añade pinceladas para ir metiéndose en el estilo de juego. La mayoría de esta información es bien conocida para el jugador de rol medio, incluso el que no sea muy mazmorrero, pero siempre está bien tenerlas a mano y adaptadas al juego y al estilo de la partida.

Además, aunque no hace especial incapié, deja ver fácilmente la necesidad de un grupo de juego variado por la cantidad distinta de habilidades que hacen falta para que el grupo saque adelante con éxito una expedición.

Por cierto, hay un recuadro que dice que se puede dormir con armadura. ¡Gracias GURPS!

Capítulo 2: Dirigiendo dungeons
Si el primer capítulo se explicaba lo que puedes hacer en un dungeon, en el segundo, dedicado al DJ, encontramos reglas y consejos para crearlos y poblarlos de trampas y monstruos.

Los diferentes apartados son:
  • Diseño de dungeons: En estas páginas encontramos las indicaciones para crear dungeons con consejos y reglas para diseñarlos, mapearlos, determinar como son físicamente, que trampas y obstáculos hay, si están habitados o no, características especiales, etc.
  • Colocando trampas: En el apartado anterior hemos decidido que trampas hay, en este tenemos las reglas para registrarlas en papel, indicando sus efectos, su dificultad para detectarlas, desactivarlas, etc.
  • Encuentros peligrosos: Esta es la parte más extensa del capítulo. Para empezar tenemos reglas para ver que tipos de encuentros hay con los monstuos (si son fijos o vagan por el dungeon). La parte más importante del apartado es la de creación de monstruos. En vez de crearlos como a un personaje los monstruos usan una ficha simplificada. En media página de reglas sencillas tenemos las indicaciones necesarias para crear un monstruo. Pero como eso sirve de poco nos incluyen fichas para 18 monstruos, algunos muy típicos y otros más extraños. Para terminar hay unas indicaciones para equilibrar los encuentros.
  • Tesoro: Unas pocas reglas para determinar el tesoro. Aunque hay consejos interesantes son bastante escuetas.
  • Más allá del dungeon: Aquí tenemos una serie de consejos sobre aventuras en entornos salvajes y en ciudad. Básicamente, lista las reglas que son más útiles del primer capítulo para hacer ese tipo de aventuras y que tipos de personaje tendrán más peso en la aventura.
También hay varios recuadros con reglas y consejos útiles. El más interesante que trata sobre hacer que todos los personajes sean útiles, con un listado bastante extenso de tareas que puede hacer un personaje para ser útil y el jugador no se aburra.

He de advertir en este tema se trata lo que considero una de las debilidades de GURPS Dungeon Fantasy y GURPS 4ª edición. La carencia de monstruos y PNJs pregenerados. La 3ª edición tenía varios bestiarios pero la 4ª no tiene ninguno. En esta colección de suplementos van apareciendo monstruos poco a poco pero están completamente dispersos por todos los suplementos. Evidentemente eso se va a solucionar en la caja que está por salir pero mientras tanto no hay ninguna solución cómoda de verdad. Hay varios recursos en la web para solucionarlo pero es trabajo de los fans.

Para terminar el capítulo he de comentar que hay un suplemento dedicado a las aventuras en entornos salvajes, otro con tablas de tesoros y varios más con objetos mágicos. Son cosas que en este suplemento se ven muy por encima y que se desarrollaron más tarde.

En resumen, además de básico para jugar a mazmorreo, este suplemento me parece que está fantásticamente escrito. Cada regla que leo me da ideas y más ideas para meter en una aventura, ya sea fastidiando a los jugadores (adminístrese sabiamente), divirtiendo o asombrando y sólo se puede criticar que a veces se queda un poco corto, lo que es normal teniendo en cuenta que sólo tiene 32 páginas.

lunes, 5 de septiembre de 2016

GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers

Comienzo mi serie de artículos sobre GURPS Dungeon Fantasy. Voy a tardar en completarla porque quiero releer todos los suplementos para poder hacer una explicación detallada de cada uno de ellos. Si tienes prisa te recomiendo que leas el excelente artículo que hizo Carlos de la Cruz sobre mazmorrear sin usar D&D y los comentarios. Vas a enterarte igual de bien pero de forma más resumida.

Adventurers es el primero de una serie de, por ahora, 25 suplementos para GURPS dedicados única y exclusivamente al mazmorreo. Para poder aprovechar este suplemento necesitas los dos libros básicos y GURPS Magic si va a haber algún lanzador de conjuros.

Introducción

Nos cuenta un poco lo que supone el mazmorreo en los juegos de rol y nos avisa que este suplemento sólo sirve para crear personajes bidimensionales.

Capítulo 1: Plantillas de personaje
La creación de personaje en GURPS puede intimidar, muchas ventajas y desventajas y muchas más habilidades. Para solucionar este problema introdujeron el concepto de plantilla de personaje en la 4ª edición (aunque ya había salido en varios suplementos de la 3ª) como parte del manual básico.

En Adventurers tenemos las plantillas de personaje adaptadas al género del mazmorreo. Para reflejar el nivel de poder se recomienda usar 250 puntos de personaje para tener personajes de nivel de poder intermedio. En foros dedicados a GURPS he leído que comparándolo con D&D serían personajes de alrededor de nivel 5.

Las plantillas recrean los estereotipos del género y se diferencia bastante unas de otras intentando cubrir los nichos de personaje, un tema en el que se extenderán en otro de los suplementos. Sin embargo al ser GURPS es muy sencillo personalizar los personajes.

Las plantillas son:
  • Artista marcial: Experto en combate desarmado y con armas exóticas del lejano oriente. Tiene poderes de Chi y puede ser tanto monje como estudiante de artes marciales. La elección de sus ventajas y habilidades especiales determinará mucho su forma de combatir.
  • Bárbaro: Un poderoso guerrero de tierras sin civilizar. Es con mucho el personaje más fuerte y también se le da bastante bien estar en entornos salvajes. Se puede personalizar de muchas formas, desde el berserker, al supervivencialista o al guardián de la naturaleza.
  • Bardo: El hombre para todo. Algo de ladrón, algo de espadachín, algo de mago. Sobre todo sobresale por sus poderes para influir a los demás a través de sus poderes bárdicos y su acceso a hechizos de influencia. En combate puede ser mediocre pero como tenga la oportunidad de influir a los PNJs puede ser muy poderoso. La elección de poderes y habilidades determinará que tipo de personaje es.
  • Caballero: Más que caballero es un guerrero blindado. Combina una fuerza media-alta con una buena habilidad de armas y una buena armadura. Además es un líder nato. Siempre es un guerrero con armamento pesado, pero puede ser un caballero armado, una amazona, un matón, un mercenario, etc.
  • Clérigo: El representante de los Dioses Buenos. Es un combatiente capaz aunque no sobresalga en fuerza ni en habilidad pero donde brilla es en sus hechizos para curar, para potenciar al grupo o para dañar a criaturas malvadas. Aunque el clérigo es genérico del bien se puede personalizar un poco eligiendo las ventajas y poderes en concreto. En otros suplementos hay plantillas para hacer clérigos especializados (curación, luz, guerra, etc) y para hacerlos malvados.
  • Druida: Un sacerdote de la naturaleza. Es similar al clérigo pero con habilidades para la vida al aire libre e interactuar con animales. También tiene poderes y hechizos relacionados con plantas y animales e incluso cambio de forma. Tiene muchas opciones combinando diferentes poderes.
  • Espadachín: El espadachín está especializado en el combate con espada a una mano (no necesariamente de esgrima) y al combate acrobático. También se desenvuelve bien en ciudad. Como siempre la selección de ventajas determinará el estilo de personaje.
  • Explorador: Combina el sigilo del ladrón en los entornos al aire libre, con la excelencia del espadachín (pero con el arco). Es capaz de rastrear con gran pericia y de apoyar cualquier combate tanto desde la distancia como en el cuerpo a cuerpo. Puede ser un cazarrecompensas que captura criminales, un guardabosque que protege los caminos y las zonas agrestes o un francotirador que asesina por contrato.
  • Guerrero sagrado: Es un guerrero que lucha contra el Mal. Lo mismo que hace un clérigo pero de forma más física. Es un combatiente bastante capaz. Tiene poderes concedidos por su dios para poder derrotar criaturas malvadas. Este arquetipo es el clásico paladín pero también puede ser un inquisidor o un cazador de monstruos. En otro suplemento hay una versión impía.
  • Ladrón: El clásico amigo de lo ajeno. Cerrajero, detector de trampas, cortador de bolsas y explorador de mazmorras. Como combatiente es competente gracias a su gran destreza, pero no destaca en fuerza y normalmente lleva armas y armaduras ligeras, aunque como apoyo puede ser valioso. Puede especializarse en allanador, jefe mafioso, asesino y cualquier otra cosa no muy legal que se le ocurra.
  • Mago: El intelectual del grupo. Posee grandes conocimientos sobre ciencias ocultas y otras materias arcanas como la alquimia. Pero su mayor potencial está en sus hechizos. Hay muchos y variados y el personaje puede ser tanto un especialista como un generalista.

Capítulo 2: Apuntes del mazmorrero (no sé traducirlo mejor)
En este capítulo se listan las ventajas, desventajas y habilidades apropiadas para Dungeon Fantasy porque los munchkins de verdad se hacen los personajes de cero. Yo no permitiría hacerlo así en este tipo de juego, pero sin duda el sistema no tiene problemas en permitirlo.

No hay muchas sorpresas, sobre todo limitación de tecnología y de ventajas o desventajas sociales que no son útiles en los dungeons. Limita las desventajas físicas que no serían divertidas al ir de mazmorreo (como sin brazo o tetrapléjico) o las mentales que no se pueden aplicar en esa situación. También quita las que sólo son apropiadas para los monstruos.

Para mi las partes más interesantes son los recuadros.

En uno de ellos vienen nuevas ventajas, siendo Heroic Archer la más interesante. Por fin los arqueros en GURPS pueden disparar como en otros juegos. Sin esta ventaja en cuanto el combate llega al cuerpo a cuerpo el arco es prácticamente inútil.

Otro tiene unas líneas sobre el uso de las desventajas en el juego y el límite de desventajas a la hora de jugar.

Y el que es mi recuadro favorito, Habilidades cotidianas. Una pequeña lista de habilidades que todo aficionado a la espeleología de combate debería tener. En otros juegos pueden darse por supuesto, pero en GURPS hay suficiente granularidad en las habilidades como para que haya que ponerlas.

Por último una breve explicación de las habilidades comodín (una habilidad más cara de lo normal pero que sustituye a otras relacionadas de alguna forma), una habilidad comodín para cada plantilla y dentro de cada habilidad la lista de habilidades que reemplaza. Es una opción para simplificar las habilidades y hacerlas más peliculeras, ya que refleja muy bien que un personajes es excelente en todas sus habilidades de profesión.

Capítulo 3: Hechizos
Los hechizos en el juego.

Hay listas de hechizos para clérigo y druida de forma que reflejen el estilo de cada uno de esos personajes (clérigo generalista del bien y sacerdote de la naturaleza) y unas breves reglas sobre como se ven modificados por el entorno (lugares sagrados, impíos, en la naturaleza, contaminados, etc.)

En el apartado para los hechizos de mago hay indicaciones sobre lo que no puede tener el personaje como los hechizos de curación porque ese es el ámbito del clérigo o de animales, plantas y clima porque es el ámbito del druida. También están prohibidos los de desplazamiento mágico como teleportación, crear portales, etc., porque irían contra el espíritu de este tipo de ambientaciones al poder salir con facilidad del dungeon. También hay modificaciones para hechizos de creación, aumento de tamaño e invisibilidades. Por último, los PJs no pueden hacer encantamientos que sólo estarán disponibles para sabios PNJs.

Capítulo 4: Poderes
Algunos personajes tienen capacidades especiales que se representan mejor usando poderes (ventajas exóticas con modificadores en el coste). Hay listas de poderes para los artistas marciales, bardos, druídas y guerreros sagrados.

Cada una de las listas se divide en cuatro apartados:
  • Modificador de poder: Todos los poderes de la lista de capacidades tienen una rebaja a cambio de cumplir unas condiciones. Por ejemplo el bardo tiene que tener cantar o una habilidad de instrumento musical a 14 o más, sus poderes sólo afectan a quien pueda oír la música, etc. Los poderes de un druida, en cambio, son más difíciles de usar o se debilitan si no está en contacto con la naturaleza, un artista marcial debe realizar unos rituales de meditación y usar unguentos e incienso para mantener su chi equilibrado. Un guerrero sagrado debe tener un código moral y si lo transgrede no podrá usar sus poderes hasta que haga penitencia. 
  • Capacidades: La lista de capacidades que puede usar, cada una basada en el estilo del personaje, van desde el control mental del bardo, a las capacidades acrobáticas del artista marcial, la fe verdadera del guerrero sagrado o el control de los animales del druida.
  • Talento: Un talento que da bonos a algunos poderes o hechizos además de las habilidades asociadas a sus poderes especiales.
  • Habilidades: Una lista de habilidades especiales para el personaje, El artista marcial tiene las habilidades chi bonificadas, mientras que el bardo las de influencia en las emociones, el druida las de conocimientos vegetales especiales y el guerrero sagrado exorcismo y curación por la fe.

Capítulo 5: Equipo
No podía falta el capítulo de equipo. Sin el equipo los personajes estarían indefensos y además no habría una de las partes más divertidas de estas aventuras, el saqueo.

El nivel tecnológico es un tanto especial puede llegar hasta objetos del renacimiento (sobre todo en armas y armaduras) y a cosas extrañas en el equipo especial.
  • Equipo básico: Equipo convencional y realista. Se ha sacado del libro básico quitando lo que es demasiado avanzado. Se ha subdividido en subtipos (equipo de acampada, contenedores, fuentes de luz, etc.)
  • Equipo especial: Es equipo de suministradores especializados, mercado negro, alquimistas, etc. Es equipo mundano pero muy especializado o poco realista.
  • Armas, Escudos y Armaduras: Son tres apartados separados pero funcionan de forma similar. Aquí no vienen listas de objetos, sino de modificaciones que se les pueden hacer a esos objetos de combate, sus efectos y el coste final. Por ejemplo, un hacha enana excelente, un escudo de hierro meteórico equilibrado o una cota de mallas élfica especial para ladrones.
  • Mejunjes: Sustancias con poderes especiales, hay sustancias químicas por llamarlas de alguna forma como granadas de ácido o fuego de alquimista, preparados druídicos con plantas, venenos y pociones mágicas creadas con alquimia.
  • Objetos mágicos: Una lista de objetos mágicos de bajo poder y que se pueden permitir los personajes y una pequeña tabla para crear armas, armaduras y escudos mágicos.
Y eso es todo. Es un suplemento corto pero cargado de información que permite hacer cualquier personaje para Dungeon Fantasy bastante rápido.

domingo, 4 de septiembre de 2016

¿Qué es GURPS 4ª edición? ¿Qué es GURPS Dungeon Fantasy?

GURPS es un juego de rol genérico con un reglamento muy extenso que permite jugar en cualquier entorno. En su 3ª edición tuvo multitud de suplementos de ambientación muy bien valorados incluso por los que detestaban el reglamento por su gran detalle y minuciosidad.

Durante su 3ª edición la cantidad de reglas que había en GURPS creció de forma orgánica incluyéndose en los suplementos necesarios (implantes cibernéticos en Cyberpunk, poderes sobrehumanos en Supers, licantropía en Bestiary, combate de masas en Conan, etc.). Llego a haber tal cantidad de reglas opcionales que un DJ podría necesitar para su campaña que se recopilaron en dos suplementos, el Compendium I y II.

En 2004 publican la 4ª edición (la ultima edición revisada se publicó en 1998 aunque se estuvo reimprimiendo hasta 2003) en la que hicieron un lavado de cara completo al sistema y agruparon y uniformizaron las reglas que habían ido saliendo en uno y otro suplemento en un libro básico en dos tomos (Characters y Campaigns) haciéndolo a la vez más completo y más sencillo de utilizar.

Además empezaron a publicar suplementos principalmente de reglas y de ambientación, pero más genéricos que antes. Los suplementos de reglas como Powers o Thaumatology expanden las posibilidades enormemente. Los suplementos de ambientación se convirtieron en manuales monográficos de crear ambientaciones. En la 3ª edición, GURPS Space tenía reglas suficientes para hacerte tu universo, crear los personajes, hacer unas cuantas naves espaciales y a tirar pársecs. En la 4ª edición sólo puedes crear el universo y más o menos los personajes pero el nivel de detalle que tienes es muy superior (para la tecnología necesitarás el High-Tech y para las naves el Spaceships con sus ampliaciones). En 3ª edición GURPS Fantasy era un mundo fantástico medieval con sus peculiaridades listo para jugar, en la 4ª edición es un manual para crear mundos fantásticos (medievales o no) y toda la información sobre el mundo presentado en la 3ª edición está ahora ampliada en GURPS Banestorm.

En esta edición apenas hay suplementos de ambientaciones como los de la 3ª edición (Vorkosigan, Traveller: Interestellar Wars, Banestorm y un puñado de suplementos de menor extensión) pero como las reglas que habían salido en esos suplementos de 3ª están en 4ª o en algunos de los suplementos y hay una guía de conversión muy sencilla se puede coger casi directamente cualquier cosa de los antiguos suplementos de 3ª con sólo un poco más de trabajo.

Y si has llegado hasta aquí te estarás preguntando a que viene todo este tocho. El caso es que quería poner en contexto que toda la información que tiene GURPS intimida mucho y si no tienes muy claro lo que quieres hacer te puedes perder.

Si sabes lo que quieres hacer no hay demasiado problema, pero tienes que conocerte las reglas (o al menos saber que existen) y tienes que trabajar mucho adaptándolas a la campaña que quieres dirigir. Si te conoces al dedillo los diferentes libros de reglas puedes hacerlo tú sólo pero sino es un esfuerzo considerable.

GURPS Dungeon Fantasy es una colección de suplementos para GURPS con un objetivo muy claro. Quitar de en medio todo lo que no es necesario para hacer una campaña de mazmorreo y ponerte a mano lo que vas a necesitar sin tener que rebuscar en más libros. Y vaya que si lo hace.

Empezó a modo de experimento con tres suplementos Adventurers, Dungeons y The Next Level. Con el libro básico y esos suplementos puedes jugar tranquilamente sin necesitar prácticamente nada más (aunque tendrás que inventarte tú casi todos los monstruos porque en esos libros viene poca cosa). Pero si te gustan esos tres suplementos, muchos de los demás que han ido sacando te encantarán.

Actualmente está en marcha una campaña de Kickstarter para sacar una caja de Dungeon Fantasy que vendrá con lo necesario para jugar sin tener que comprarse nada más.

El caso es que me he animado y voy a releerme los diferentes suplementos de GURPS Dungeon Fantasy (algunos me los leí hace más de 5 años) y reseñarlos en el blog. Si gracias a esto alguien se anima a apoyar la campaña, pues miel sobre hojuelas.

Espero que os resulte interesante.

lunes, 22 de septiembre de 2014

Reseña de Mongoose Traveller III (y última)

III: Diseño de Astronaves, Diseños Frecuentes, Operaciones espaciales, Combate Espacial, Psiónica, Operaciones Comerciales, Creación de Mundos

Termino mi reseña del Traveller de Mongoose, podéis leer la primera y segunda parte.

IIIa: Diseño de Astronaves
El capítulo obligado de Traveller para la construcción de naves espaciales. Puedes hacerte naves desde 100 Tm hasta 2.000 Tm. Es decir, naves no demasiado grandes. Aunque dentro de esas limitaciones puedes construir cualquier nave las opciones son demasiado escuetas para mi gusto, especialmente en las cabinas disponibles (no hay barracones) ni talleres (por no mencionar enfermerías).

Vienen indicaciones de tripulaciones (mínimas, medias y completas) que es muy útil para saber a que atenerse y me gusta bastante como trata el uso del ordenador y los programas (con los programas adecuados puedes automatizar muchas cosas).

También hay un recuadro dedicado a alternativas a motores (curvatura, teleportación e hiperespacio a lo Babylon 5) y plantas de potencia (fisión y antimateria), ya que al fin y al cabo Mongoose quería hacer del Traveller su reglamento genérico de ciencia ficción.

IIIb: Diseños frecuentes
Naves comunes, empezando por la clásica y carismática Exploradora/Enlace Tipo S. En total 12 naves espaciales de diversos tipos (exploración, científica, placer, combate, etc) a lo que hay que añadir 6 lanzaderas (es decir, naves de menos de 100 Tm) y sin motor de salto que son las que cumplen con las funciones intermedias (transbordadores, desplazamiento de carga a y desde órbita, viaje dentro de un sistema, desembarco de tropas, caza espacial).

En general son naves muy adecuadas a un grupo de PJs típico, ya sea de exploradores o de comerciantes independientes (aunque el carguero libre tiene una capacidad carga similar a 3 contenedores de carga).

IIIc: Operaciones de Astronaves
Aquí vienen todas las reglas para operar una astronave: despegues y aterrizajes, combustible, viaje dentro de un sistema estelar, salto entre sistemas estelares, reparaciones, sensores, etc. Aquí también están las reglas de asfixia y envenenamiento radiactivo.

Entre las reglas interesantes cabe destacar los costes mensuales de la astronave (salarios, mantenimiento, reparaciones, hipoteca, etc.). Más vale que los jugadores tengan un plan para ganar dinero porque si no... En fin, digamos que esta parte se vuelve demasiado realista (hipotecas a 40 años de naves valoradas en decenas de millones de créditos).

Como ganchos de aventuras son interesantes los apartados de encuentros espaciales (muchos de los encuentros pueden ser el gancho de inicio de una aventura) y los pasajeros.

IIId: Combate espacial
Reglas de combate espacial. Son más abstractas y sencillas que en el CT (ya no hay que andar contabilizando los vectores). Vienen reglas para hacer daño a otras naves, aguantar daño, reparaciones en el combate, guerra electrónica, etc.

Son 7 páginas que van bastante al grano y parece un sistema bastante decente de combate, pero sin probarlo no puedo asegurar nada.

IIIe: Psiónica
El capítulo de magia espacial psiónica. Los misterios de la mente eran un tema habitual de la ciencia ficción clásica y todo sistema genérico de ciencia ficción clásica que se quiera considerar completo tiene que tener alguna regla para ello.

Los poderes son bastante similares a los de CT pero su funcionamiento cambia. Cada psíquico tiene una característica extra llamada Potencia Psíquica que se obtiene tirando 2d6-número de periodos de servicio. Funciona como una característica dando su MD a todas las tiradas de uso de poder psíquico y también como puntos. Además los poderes (que se llaman Talentos psiónicos) funcionan como habilidades y cada capacidad funciona como un uso específico del talento.

Por último, hay una carrera de Psiónico con tres especialidades: adepto (estudioso de los poderes psíquicos). Guerrero PSI (que mezcla combate y poderes) y Talento salvaje (que mezcla poderes y habilidades de "rufián").

IIIf: Operaciones Comerciales
Reglas para comerciar. En principio parecen equilibradas (y más vale que lo estén, porque tener una nave en marcha es muy caro), pero me faltaría probarlo para saberlo.

Incidentalmente, este tema me produce una sensación de amor-odio muy intenso.

Por una parte, me encanta el tema del comercio espacial, como jugador te da una sensación de que estás dirigiendo el curso de las partidas y tomando decisiones que asegurarán tu bienestar económico.
Por otra parte, simplemente no me creo un universo de ciencia ficción con transporte no instantáneo (algo tipo Stargate, los portales de Los cantos de Hyperion o el sistema de viaje de Estrella de pandora) y que no tenga mundos autosuficientes cosa que específicamente este reglamento desincentiva para la jugabilidad y el sabor de las historias clásicas de ciencia ficción.

IIIg: Creación de mundos
Llegamos al último capítulo, donde tenemos reglas para crear mundos, subsectores y sectores. Las reglas son completamente abstractas y solo crean el mundo principal (todo lo demás se obvia, excepto la existencia de gigantes gaseosas para el repostaje). Hay unas pautas para controlar la densidad de mundos en un sistema, pero por lo demás la distribución de mundos es completamente aleatoria.

Eso sí, el mundo principal se construye con bastante detalle (tamaño, atmósfera, porcentaje hidrográfico, etc.) y la existencia de aleatoreidad ayuda en el ingente trabajo de crear decenas de mundos y hacerlos mínimamente variados.

En este capítulo también están las reglas referentes a los niveles legales y las restricciones que imponen a los personajes e información sobre la forma en que el Tercer imperio gestiona la violencia a pequeña escala (a nivel planetario o de subsector).

Valoración general
Como ya he comentado en varias ocasiones en general el juego me ha gustado mucho. Los cambios con respecto a CT no han hecho sino mejorarlo. Tiene todo lo que me gustaba del clásico pero mejor diseñado. Con respecto a otras versiones (MegaTraveller, Traveller New Era, Traveller 4) no sabría que decir porque no las he llegado a leer. En cuanto a reglas me gustan más las de GURPS Traveller, pero he de reconocer que todas las secciones de tablas de generación aleatoria de encuentros, peligros, rumores, etc. me han encantado. Uno de los mayores problemas que tengo a la hora de pensar en historias para dirigir es que quiero hacer tantas cosas que al final no sé por donde tirar.

Como parte negativa la que siempre ha tenido Traveller para mi. El nivel tecnológico y el comercio interestelar.

Simplemente no me creo que una sociedad mínimamente cohesionada tenga unos saltos de tecnología tan brutales entre mundos cercanos. Que tranquilamente puedes tener un mundo de NT15 en el que la ciencia y la tecnología son casi milagrosas y en el pársec de al lado tener un mundo atrasado de NT2 (edad media). Sí, se que hay formas de justificar algunas de estas situaciones (bloqueos, guerras, catástrofes naturales, etc.) pero en un imperio con tantos siglos de historia y con un viaje tan sencillo a ciertas escalas, simplemente no me lo creo.

En la parte de comercio es irreal que un mundo no pueda abastecerse a si mismo al menos al nivel de subsistencia y dependa del comercio con mundos agrícolas para no morir de hambre. Los costes son literalmente astronómicos por mucho que en Traveller la energía necesaria para llegar a la órbita sea obviada en un entorno realista una fracción de la energía necesaria para abastecer un mundo podría ser usada para tener en marcha granjas hidropónicas verticales, desalar el agua necesaria para regarlas y mediante electrolisis conseguir los nutrientes necesarios.

El comercio de conocimiento, tecnología y algunas sustancias irreplicables (como la Especia de Dune) me lo puedo creer, pero de comida... No consigo hacerlo.

Pero bueno, eso son críticas mías a las ambientaciones de ciencia ficción y no al Traveller en concreto. Aunque no iba a quedar contento si no lo decía.

En resumen, que el juego está muy bien.

jueves, 18 de septiembre de 2014

Reseña de Mongoose Traveller II

II: Combate, Encuentros y Peligros y Equipo

Sigo leyendo el MgT

II.a Combate

El obligado capítulo de combate. Las reglas son sencillas y variadas y cubren la mayoría de situaciones de combate sin entrar en demasiado detalle. Vienen reglas para usar armas y sensores de alta tecnología en el combate y para permitir que los personajes con habilidades como liderazgo o tácticas den ventajas en combate a su grupo. También hay un apartado para combate con vehículos (contra otros vehículos o contra personajes que vayan a pie) siempre que no sea combate espacial que tendrá su propio capítulo más adelante.

Sin haberlas probado yo diría que son unas reglas rápidas y bastante cómodas, pero claro, ahora estoy hablando completamente de oídas.

II.b Encuentros y Peligros

Son las reglas para gestionar los peligros que se encuentren los PJs, tanto ambientales como animales y la aparición y el comportamiento de los PNJs PCAs.

El apartado de animales es como el de CT, es decir, los animales se describen de forma genérica. Por ejemplo, un lobo es un animal Perseguidor terrestre carnívoro, mientras que un coyote sería un Intimidador terrestre carroñero. Hay tablas y reglas para la generación, el encuentro y el comportamiento de los animales según el hábitat.

Los peligros ambientales van desde enfermedades y venenos hasta caídas y efectos climáticos. En este apartado también están las reglas de curación.

Las reglas de PCAs sirven para crear tablas encuentros aleatorios para cuando el Árbitro se quede sin ideas. Las tablas que vienen de ejemplo son variadas y alguna que otra idea ya me han dado.

Las reglas de patrones son bastante interesantes. Viene descrito en forma de plantillas con el nombre de un patrón, un pequeño trasfondo de la misión que quiere proponer, las habilidades y equipo que se necesitan para la misión (por ejemplo, si hay que viajar a algún sitio los PJs necesitarán al menos tener las habilidades para llegar allí) y la recompensa. Como parte graciosa viene para cada patrón 6 posibles caminos para esa misión, algunos de ellos con bastante mala leche y cienciaficina. Sabiendo esto, el suplemento 760 Patrons se perfila interesante.

También hay una lista de PCAs pregenerados con sus características completas para los PNJs sin importancia para la trama (ladronzuelos, guardias, tripulantes, etc.). A diferencia de otros juegos, estos PNJs son tan capaces como el PJ típico (solo les faltan las habilidades extra de conexiones y del paquete de habilidades de grupo). Hay bastantes de ellos y de los problemáticos hay varias versiones con más o menos habilidades.

II.c Equipo

En este capítulo se describe de manera general el sistema monetario y dejan caer detalles interesantes sobre un imperio galáctico con comunicaciones limitadas a la velocidad de la luz y a las naves correo. Hay algunas indicaciones sobre el coste de la vida para que puedas hacerte una idea de cuanto vale un crédito imperial.

Tras esto vienen los apartados de:
  • Armaduras: las diferentes formas de protección personal, incluídos los trajes de vacío.
  • Aumentos: mejoras cibernéticas, genéticas y quirúrgicas. Acostumbrado a otros juegos son un pelín básicos pero cumplen.
  • Comunicaciones: Pues eso, comunicadores y formas de transmitir información, incluye micrófonos y sistemas de vigilancia.
  • Ordenadores: Además de ordenadores con algunas opciones vienen programas. Los programas son interesantes, especialmente los programas Experto, que te permiten usar habilidades que no tengas o beneficiarte de bonos con las que sí que tengas e incluso viene programas con inteligencia artificial para que funcionen ellos solos.
  • Suministros médicos: Botiquines, medicinas y drogas.
  • Robots y sondas: Las sondas son robots sin cerebro electrónico controladas de forma remota, los robots tienen un ordenador incorporado usando programas descritos en la sección Ordenadores les permiten ejecutar tareas, con mayor o menor habilidad y con mayor o menor autonomía.
  • Sensores: Desde binoculares hasta bioscaners. Para conseguir información fuera del alcance de los sentidos normales.
  • Equipo y suministros de supervivencia: Tiendas de campaña, máscaras, trajes protectores, etc...
  • Cajas de herramientas: Las necesitas para usar algunas habilidades. Bastante genéricas.
  • Armas: Desde armas cuerpo a cuerpo a armas pesadas. Hay ejemplos para varios niveles tecnológicos y varias versiones de algunas armas aunque todo es bastante genérico.
  • Vehículos: vehículos no espaciales. Coches, voladoras, tanques, etc.
Al final vienen unas reglas de carga.

Después del tocho de los diferentes apartados de equipo viene mi valoración.

En general hay muy buenas ideas. Por ejemplo, a NT altos los equipos de Comunicaciones, Sensores y los Ordenadores se pueden interconectar, lo que para mi es siempre un talón de aquiles de muchos juegos futuristas al compararlos con la realidad. Además, hay opciones para incluir ordenadores en ropa, armaduras, armas y en general en cualquier pieza de equipo que te diga que tiene sistemas automáticos (como un botiquín), que combinando con programas Experto o Intelecto nos permiten dar funcionalidades extra muy interesantes.

Como parte mala, apenas hay indicaciones sobre las mejoras de NT, ya sea en prestaciones o precios. De algunas piezas de equipo vienen varias versiones, mientras que de otras no. En el nuevo NT esa pieza de equipo hace más cosas, pero no vienen reglas para tener equipo que haga lo que hacía la versión anterior pero que sea más barato o más ligero (excepto en ordenadores, que ahí si que se han molestado en hacer una reglita para construir ordenadores menos potentes) ni tampoco para que sea más barato para un NT más alto construir equipo que ya fue inventado antes.

En general no es mal capítulo pero me ha decepcionado un poco que no hayan puesto alguna regla sobre mejora de objetos por aumento de NT.

Y eso es todo por ahora.


martes, 16 de septiembre de 2014

Reseña de Mongoose Traveller I

I: Introducción, Creación de personajes y Habilidades

Como al final imprimí el Traveller para poder leerlo con tranquilidad me he decidido a hacer una reseña por entregas según vaya leyendo los capítulos.

Como comentario general he de decir que, en efecto, la traducción es clara y agradable y la espartana maquetación a doble columna es cómoda de leer, aunque el tamaño de letra podrá ser un poco pequeño para algunos. De vez en cuando hay algún recuadro explicando una regla o dando más información.

I.a Introducción

El capítulo de introducción es el típico de muchos juegos de rol: introducción al universo de Traveller, definiciones sobre que son los Jugadores, el Árbitro, las Partidas, utilización de dados, un ejemplo de partida y una descripción de los Niveles Tecnológicos. Hay un recuadro sobre ideas para campañas.

La descripción es directa y al grano y va introduciendo ideas y conceptos, tanto roleros como de Traveller sin extenderse mucho.

I.b Creación de personajes

Aquí aparecen las reglas de creación de personajes de MgT (Traveller de Mongoose). A pesar de haber múltiples versiones de Traveller, yo sólo conozco personalmente las reglas del CT (Classic Traveller) y de GURPS Traveller (que son las de GURPS de toda la vida pero con plantillas de personaje, por lo que no se parecen en nada), así que si hago comparaciones las haré con CT.

Hay una descripción de los atributos, se introduce el concepto de Modificador de Atributo. En MgT, los atributos afectan a las tiradas de habilidad (pero ya nos extenderemos en la siguiente entrega).

Y ahora empezamos con la creación del personaje en sí. Cuando creas un personaje, debes empezar a trazar su historia. En CT, un PJ llegaba a los 18 años como una tabula rasa, en MgT no.

Empiezas determinando tu mundo natal (ya sea creándolo con las reglas o eligiendo uno que el Árbitro haya hecho), lo que te da una serie de habilidades. Si tu puntuación de Educación es lo suficientemente elevada puedes optar a más habilidades de una lista de habilidades de educación formal. Todas estas habilidades se adquieren con nivel 0. El nivel 0 es importante, porque si no tienes la habilidad cuando intentes hacer una tirada que la use tendrás un MD-3.

Siguiente paso: La carrera profesional.

En MgT hay 12 carreras (contra las 6 de CT) y dentro de cada carrera hay 3 especializaciones. Algunas especializaciones son diferentes ramas de un servicio (las militares suelen ser diferentes cuerpos que sirven dentro de la misma estructura), mientras que en las demás son carreras que comparten el mismo tema y por tanto habilidades y beneficios. Aunque en algunas carreras, las especializaciones son similares entre sí, en otras varían mucho.

Como en CT, cuando haces el personaje recibes las habilidades de forma aleatoria tirando en unas tablas. Hay tablas comunes para cada especializad y tablas específicas para cada una de ellas.

Una vez elegida la carrera y la especialización recibes todas las habilidades de la tabla Habilidades de servicio a nivel 0.

En cada periodo hay que hacer una tirada de Supervivencia. Si la fallas no mueres como en CT, pero tienes que tirar en la Tabla de Percances y te expulsan de la carrera (a la que no puedes volver) salvo que sea una carrera militar, te llamen a filas y caigas por casualidad en la misma carrera. Como ya he dicho, en MgT no mueres pero puedes resultar herido. Ésto se puede asumir o se puede usar medicina para remediarlo (y acumular deudas médicas).

Que te hayan expulsado no significa que tengas que empezar a jugar inmediatamente, el siguiente periodo puedes ir a otra distinta.

Si consigues la tirada de Supervivencia, tienes que tirar en la tabla de Eventos, para ver que cosas notables te han pasado en ese periodo. Puedes obtener cosas buenas (más habilidades, mejores tiradas para ascender, aliados, etc., o cosas malas (heridas, enemigos, etc.) y a veces un poco de los dos a la vez.

Una cosa que me ha gustado mucho son las tiradas en esas dos tablas, a nada que hiles un poco lo que has obtenido en esas tiradas te sale una historia de personaje bastante maja.

Tras los sucesos tienes que ver si promocionas para avanzar en el escalafón y conseguir más habilidades. Como beneficio adicional, en determinados rangos obtienes habilidades sólo por llegar hasta ahí.

Y así, una y otra vez hasta que te echan (si tu tirada de promoción es inferior al número de periodos que lleves te echan, da igual que no necesites tirar). En ese momento puedes decidir empezar en otra carrera y seguir así hasta que te aburras.

Para evitar abusos, está la regla de envejecimiento, que podría hacer que murieses de viejo o que cuando empezaras tus facturas médicas sean exhorbitadas.

Entre medias hay una regla que me ha gustado mucho. Las Conexiones, se da entre los PJs. Hace que se conocen entre sí y para recompensar esta actitud permite mejorar una habilidad (se puede hacer hasta 2 veces). Me gusta porque implica a los jugadores para cruzar sus historias y hacer un trasfondo más elaborado (a pesar de ser aleatorio).

Sigamos. Una vez licenciado se recogen los beneficios (en dinero y en contactos, equipo, participaciones de naves...)

Las naves. Hay bastantes resultados de 1 participación en una nave (un 1%) y varias más específicas (en un carguero, un yate o una exploradora). En MgT todos los PJs pueden aportar a la nave común, a diferencia del CT que solo el explorador o el comerciante podían hacerlo.

También hay que comprobar si hay facturas médicas. Puedes empezar el juego endeudado.

Los retoques finales. Todo el grupo elige un paquete de habilidades (listas de 6 habilidades) y se van repartiendo las habilidades. Está hecho para que el grupo tenga unos mínimos de habilidades necesarias para la campaña (hay paquetes de habilidades para campañas de comerciantes, de exploradores, mercenarios, criminales, etc...)

Y por último, ¿Por qué estás viajando. Tienes que explicar por qué tu personaje se ha puesto a viajar a estas alturas de la vida.

En resumen, las reglas de creación permiten que a pesar de tener un sistema aleatorio los personajes salgan capaces en lo suyo. Hay varias formas de redondear las habilidades que faltan y todos empiezan con unos conocimientos básicos no desdeñables (al menos en comparación con CT). Tienes opciones para que tu personaje adquiera habilidades que quieras usando una u otra carrera. El hecho de poder hacer más de una ayuda a dar flexibilidad y la carrera Nómada que es a la que vas cuando no te cogen en ningún otro sitio no está nada mal (su única pega son los beneficios de licenciamiento).

Además de todo lo anterior hay reglas alternativas para crear personajes como cambiar o añadir atributos, creación por puntos, elegir las habilidades y para los muy nostálgicos la regla Hombre de hierro con la que tu personaje puede morir durante la creación.

También hay razas alienígenas. Particularmente no soy muy fan de meter alienígenas (si nos resulta prácticamente imposible entender la forma de pensar de alguien de una cultura distinta a la nuestra, entender a alguien con una biología distinta...), pero he de reconocer que los Droyne y los Hive me han gustado y que los Aslan y los Varg los podría convertir fácilmente en bárbaros espaciales (a mi esto de tener razas de gatetes y perretes humanoides como que no).

I.c Habilidades y Tareas

Aquí viene la lista de habilidades y las reglas de uso.

Como he comentado antes, en MgT los atributos importan. La tirada es 2d6 + habilidad + modificador de atributo. Si no tienes habilidad tienes un -3 a la tirada, salvo que tengas Recursos.

El atributo se elige para la tarea. Por ejemplo, para esconderse se usaría Sigilo con Destreza, pero para camuflar un grupo de gente para evitar un reconocimiento aéreo sería Sigilo con Inteligencia o Educación.

Hay reglas para modificar las tiradas según la dificultad de la tarea y según el tiempo que quieras gastar; márgenes de efecto (para ver como de buena o como de mala ha sido la tirada; multiples tareas; apoyar una tarea; etc.

En la lista de habilidades tenemos la típica descripción de las habilidades, y un par de ejemplos de tareas para cada habilidad con los atributos, la dificultad y el tiempo necesario.

Mención especial merece las especialidades. Muchas de las habilidades tienen especializaciones, por ejemplo Conducir tiene como especializaciones Orugas, Ruedas y Topos que hay que comprar por separado. Sin embargo cuando adquieres Conducir a nivel 0 tienes Conducir 0 en las tres especializaciones. Por ejemplo, si tienes Conducir (Orugas) 1, conduces vehículos de Orugas con nivel 1 y todos los demás con nivel 0.

También hay reglas para subir niveles de habilidad. No son tan lentas como las de CT, pero necesitarás meses para poder subir un nivel.

Y eso es todo por ahora.

He de decir que me ha gustado mucho esta combinación que tiene de azar para crear el personaje y de suavizado para evitar que salga un PJ completamente inútil para el grupo. Además todo el asunto del trasfondo da continuamente ideas tanto para el jugador como para el Árbitro. Me parece que captura bastante bien el sabor de CT pero tiene mejoras muy interesantes para que el PJ sea más flexible.