jueves, 18 de septiembre de 2014

Reseña de Mongoose Traveller II

II: Combate, Encuentros y Peligros y Equipo

Sigo leyendo el MgT

II.a Combate

El obligado capítulo de combate. Las reglas son sencillas y variadas y cubren la mayoría de situaciones de combate sin entrar en demasiado detalle. Vienen reglas para usar armas y sensores de alta tecnología en el combate y para permitir que los personajes con habilidades como liderazgo o tácticas den ventajas en combate a su grupo. También hay un apartado para combate con vehículos (contra otros vehículos o contra personajes que vayan a pie) siempre que no sea combate espacial que tendrá su propio capítulo más adelante.

Sin haberlas probado yo diría que son unas reglas rápidas y bastante cómodas, pero claro, ahora estoy hablando completamente de oídas.

II.b Encuentros y Peligros

Son las reglas para gestionar los peligros que se encuentren los PJs, tanto ambientales como animales y la aparición y el comportamiento de los PNJs PCAs.

El apartado de animales es como el de CT, es decir, los animales se describen de forma genérica. Por ejemplo, un lobo es un animal Perseguidor terrestre carnívoro, mientras que un coyote sería un Intimidador terrestre carroñero. Hay tablas y reglas para la generación, el encuentro y el comportamiento de los animales según el hábitat.

Los peligros ambientales van desde enfermedades y venenos hasta caídas y efectos climáticos. En este apartado también están las reglas de curación.

Las reglas de PCAs sirven para crear tablas encuentros aleatorios para cuando el Árbitro se quede sin ideas. Las tablas que vienen de ejemplo son variadas y alguna que otra idea ya me han dado.

Las reglas de patrones son bastante interesantes. Viene descrito en forma de plantillas con el nombre de un patrón, un pequeño trasfondo de la misión que quiere proponer, las habilidades y equipo que se necesitan para la misión (por ejemplo, si hay que viajar a algún sitio los PJs necesitarán al menos tener las habilidades para llegar allí) y la recompensa. Como parte graciosa viene para cada patrón 6 posibles caminos para esa misión, algunos de ellos con bastante mala leche y cienciaficina. Sabiendo esto, el suplemento 760 Patrons se perfila interesante.

También hay una lista de PCAs pregenerados con sus características completas para los PNJs sin importancia para la trama (ladronzuelos, guardias, tripulantes, etc.). A diferencia de otros juegos, estos PNJs son tan capaces como el PJ típico (solo les faltan las habilidades extra de conexiones y del paquete de habilidades de grupo). Hay bastantes de ellos y de los problemáticos hay varias versiones con más o menos habilidades.

II.c Equipo

En este capítulo se describe de manera general el sistema monetario y dejan caer detalles interesantes sobre un imperio galáctico con comunicaciones limitadas a la velocidad de la luz y a las naves correo. Hay algunas indicaciones sobre el coste de la vida para que puedas hacerte una idea de cuanto vale un crédito imperial.

Tras esto vienen los apartados de:
  • Armaduras: las diferentes formas de protección personal, incluídos los trajes de vacío.
  • Aumentos: mejoras cibernéticas, genéticas y quirúrgicas. Acostumbrado a otros juegos son un pelín básicos pero cumplen.
  • Comunicaciones: Pues eso, comunicadores y formas de transmitir información, incluye micrófonos y sistemas de vigilancia.
  • Ordenadores: Además de ordenadores con algunas opciones vienen programas. Los programas son interesantes, especialmente los programas Experto, que te permiten usar habilidades que no tengas o beneficiarte de bonos con las que sí que tengas e incluso viene programas con inteligencia artificial para que funcionen ellos solos.
  • Suministros médicos: Botiquines, medicinas y drogas.
  • Robots y sondas: Las sondas son robots sin cerebro electrónico controladas de forma remota, los robots tienen un ordenador incorporado usando programas descritos en la sección Ordenadores les permiten ejecutar tareas, con mayor o menor habilidad y con mayor o menor autonomía.
  • Sensores: Desde binoculares hasta bioscaners. Para conseguir información fuera del alcance de los sentidos normales.
  • Equipo y suministros de supervivencia: Tiendas de campaña, máscaras, trajes protectores, etc...
  • Cajas de herramientas: Las necesitas para usar algunas habilidades. Bastante genéricas.
  • Armas: Desde armas cuerpo a cuerpo a armas pesadas. Hay ejemplos para varios niveles tecnológicos y varias versiones de algunas armas aunque todo es bastante genérico.
  • Vehículos: vehículos no espaciales. Coches, voladoras, tanques, etc.
Al final vienen unas reglas de carga.

Después del tocho de los diferentes apartados de equipo viene mi valoración.

En general hay muy buenas ideas. Por ejemplo, a NT altos los equipos de Comunicaciones, Sensores y los Ordenadores se pueden interconectar, lo que para mi es siempre un talón de aquiles de muchos juegos futuristas al compararlos con la realidad. Además, hay opciones para incluir ordenadores en ropa, armaduras, armas y en general en cualquier pieza de equipo que te diga que tiene sistemas automáticos (como un botiquín), que combinando con programas Experto o Intelecto nos permiten dar funcionalidades extra muy interesantes.

Como parte mala, apenas hay indicaciones sobre las mejoras de NT, ya sea en prestaciones o precios. De algunas piezas de equipo vienen varias versiones, mientras que de otras no. En el nuevo NT esa pieza de equipo hace más cosas, pero no vienen reglas para tener equipo que haga lo que hacía la versión anterior pero que sea más barato o más ligero (excepto en ordenadores, que ahí si que se han molestado en hacer una reglita para construir ordenadores menos potentes) ni tampoco para que sea más barato para un NT más alto construir equipo que ya fue inventado antes.

En general no es mal capítulo pero me ha decepcionado un poco que no hayan puesto alguna regla sobre mejora de objetos por aumento de NT.

Y eso es todo por ahora.


No hay comentarios:

Publicar un comentario