tag:blogger.com,1999:blog-82813001114488806992024-03-14T00:01:51.888+01:00Historias del futuroInvenciones, ideas, información, curiosidades. Casi todo sin ningún tipo de utilidad en la vida real.johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.comBlogger34125tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-53450767939824404662017-08-18T16:35:00.000+02:002017-08-18T16:46:09.743+02:00Comprar en Lulu.<span style="font-size: x-large;"><b>Introducción</b></span><br />
(Sáltatela si no te apetece leer el origen de este tutorial ni la historia de mis vicisitudes con el mundillo de la impresión bajo demanda.)<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj12bdEhwWDyNPpn2vxaI0QZlz1fx1kyqPo9a3DewteY26jODPgYAhDClPM0UrihT1rbdXr1-Se6v4Vp_oI8KXOShtzx2Fe8gG-Un-m96O37IF5KasMT38HXO5GL7cruWyHMGpBXZqMINk/s1600/Noche+de+ratas.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1191" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj12bdEhwWDyNPpn2vxaI0QZlz1fx1kyqPo9a3DewteY26jODPgYAhDClPM0UrihT1rbdXr1-Se6v4Vp_oI8KXOShtzx2Fe8gG-Un-m96O37IF5KasMT38HXO5GL7cruWyHMGpBXZqMINk/s200/Noche+de+ratas.png" width="148" /></a></div>
<br />
El otro día recibí un pedido de <a href="http://lulu.com/">lulu.com</a> y raudamente corrí a abrir un <a href="https://plus.google.com/116945456456329040753/posts/1nnhhAKoEqF">hilo de Google Plus</a> para <strike>vanagloriarme</strike> que al creador de <b><a href="http://htpublishers.es/producto/noche-de-ratas/">Noche de ratas</a></b> pudiera <strike>sufrir un ataque de envidia</strike> echar un vistazo y comparar con la prueba de impresión que él va a recibir en breve. Además de ese suplemento, subí una foto del otro que había recibido, la <a href="http://htpublishers.es/producto/guia-de-horror/">Guía de género: Horror</a>. Uno de los usuarios se interesó por la encuadernación en espiral y los precios y me ofrecí a informarle, pero como el asunto tiene miga he decidido hacer esta entrada.<br />
<br />
<a href="http://lulu.com/">Lulu.com</a> es lo que se conoce una plataforma de <i>impresión bajo demanda</i>. Cualquiera puede crear un usuario y preparar un libro para su venta. Hay libros de todo tipo, género y calidad y algunos grupos e incluso editoriales roleras pequeñas suelen publicar ahí. El libro se imprime cuando se pide y no tienes que lidiar con los problemas de hacer una gran tirada, almacenarla y distribuirla. La desventaja supongo que será que no sale tan bien de precio como una edición convencional. Aún así es bastante usado en el mundillo que yo me muevo, jugadores de rol, porque es una forma bastante sencilla de que <b>tú ambientación</b> tome forma física.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCY6ah26DodKDUPi_fwvQEW70aBBEeBH718SWIkctkfGB2fKiKk0ExZeL_fsDjIuVUq4Rf0WA4uSu_iK0Azoz-hXGKK64fYA820yYKrudgAJgbdIpFDjFekDay43OUI1thUhP1zEEJq-I/s1600/Broken+Earth.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1229" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCY6ah26DodKDUPi_fwvQEW70aBBEeBH718SWIkctkfGB2fKiKk0ExZeL_fsDjIuVUq4Rf0WA4uSu_iK0Azoz-hXGKK64fYA820yYKrudgAJgbdIpFDjFekDay43OUI1thUhP1zEEJq-I/s320/Broken+Earth.png" width="245" /></a></div>
<br />
Dejando de lado el tema de los editores, profesionales o amateur, lulu presta un servicio adicional muy útil para el rolero de a pié. Desde hace años, podemos conseguir juegos de rol en pdf (espero que sean comprados, que hay verdaderas maravillas por cuatro duros) pero la impresión es un problema. En mi caso la solución es muy sencilla, tengo una impresora que puede imprimir a doble cara y no me da miedo usarla (y luego ir a una tienda de reprografía para que me encuadernen el resultado), pero desde que me <strike>hice adicto</strike> aficioné a <a href="http://htpublishers.es/savage-worlds-2-2/"><b>Savage Worlds</b></a> tengo un problema. Hasta entonces todo lo que imprimía tenía formato DIN A4 o el <strike>de los bárbaros de ultramar</strike> Letter de tamaño similar pero HT Publisheres publica Savage Worlds en castellano en formato <i>Explorer</i>, es decir, en DIN A5 que no puedo imprimir.<br />
<br />
Por fortuna conocía lulu de hace tiempo e incluso había pasado mi bautismo de impresión digital gracias al <a href="https://frikoteca.blogspot.com.es/2012/11/como-imprimir-una-copia-fisica-de-mazes.html">tutorial para imprimir Mazes & Minotaurs</a> de Maese Erikebeon que Carlos de la Cruz publicó en su insigne blog conocido como <a href="https://frikoteca.blogspot.com.es/">La Frikoteca</a>. Tenía los medios, el conocimiento y el deseo de imprimir mis propias versiones de combate de los manuales de <b>Savage Worlds</b>*. ¡¡A precio de coste!!<br />
<br />
* Advertencia: la historia no se ajusta a la realidad, el autor de este blog había imprimido más libros después de <b>Mazes & Minotaurs</b>.<br />
<br />
Siguiendo el tutorial preparé los libros y los imprimí y a su debido tiempo llegaron a mis manos.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxTq6IMRJ6q3OAaiIq7DhLV5s7jRsqajhrqwS8eSeo4NDsR0arFGUAWucWPfOjBA5_OzX3OXSURucxnhFs7damvNLd-acGHVZb6JDybFuqS-jyhieU70KPKHIQumLRRpj1llSeXI-p7w8/s1600/Savage+Worlds.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1232" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxTq6IMRJ6q3OAaiIq7DhLV5s7jRsqajhrqwS8eSeo4NDsR0arFGUAWucWPfOjBA5_OzX3OXSURucxnhFs7damvNLd-acGHVZb6JDybFuqS-jyhieU70KPKHIQumLRRpj1llSeXI-p7w8/s320/Savage+Worlds.png" width="246" /></a></div>
<br />
A estas alturas te preguntarás para qué te he contado toda esta chapa, si al final te mando a la Frikoteka.<br />
<br />
Pues porque en esa página tienes instrucciones técnicas para preparar el libro que vas a recibir, pero con el paso del tiempo he aprendido algunos trucos que hacen que imprimir libros en lulu salga más barato.<br />
<br />
Podría hacer un tutorial yo mismo pero contaría lo mismo y posiblemente me enrollaría más como habrás podido comprobar si has llegado hasta aquí.<br />
<br />
Una advertencia antes de continuar. He imprimido los libros que uso de ejemplo usando la opción de encuadernado en espiral, en mi opinión son son mucho más cómodos para usar. Si hubiera usado un encuadernado estándar serían más baratos.<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;"><b>Primer paso, elegir la tienda</b></span><br />
<br />
¿Qué es eso de <i>la tienda</i>?<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbIo5IS7kThqkojfM36vAm_PyS1KMvk-gSVnHoHxSOPSaGyKIfUaJ8DvM6HZCFZW_vNqOZ-ZFGhxD_09pE9AY8-l32BN0Vp17VwOgzkDLha-tbV90R2SJ2W-rmmWa-2fk3CotOs7InWuY/s1600/Elegir+tienda.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="1280" height="160" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbIo5IS7kThqkojfM36vAm_PyS1KMvk-gSVnHoHxSOPSaGyKIfUaJ8DvM6HZCFZW_vNqOZ-ZFGhxD_09pE9AY8-l32BN0Vp17VwOgzkDLha-tbV90R2SJ2W-rmmWa-2fk3CotOs7InWuY/s200/Elegir+tienda.png" width="200" /></a></div>
Lulu es una compañía que puede mandar libros a un montón de países y por algún motivo está diseñada de forma <i>regional</i>. Cuando compras algo <b>debes</b> elegir la tienda desde donde haces la compra. Hace mucho que me hice el usuario en lulu y no lo recuerdo, pero supongo que si creas la cuenta desde España automáticamente usarás la tienda española. No lo hagas, <b>es un error</b>.<br />
<br />
Usa la tienda americana. Además gracias a que EE.UU. tiene una población hispanohablante enorme, se puede configurar la tienda americana para que la interfaz esté en español. La diferencia de precios es bastante grande.<br />
<br />
Para hacer la conversión he usado la página web <a href="http://xe.com/">xe.com</a> con los valores del 18 de agosto de 2017 a las 00:15.<br />
<br />
<table><tbody>
<tr> <td><b>Libro</b></td> <td><b>Tienda americana</b></td> <td><b>Tienda española</b></td> <td><b>Tienda inglesa</b></td> <td><b>Tienda alemana</b></td> </tr>
<tr> <td>Savage Worlds</td> <td>8,46$ (7,21€)</td> <td>11,45€</td> <td>7,70£ (8,45€)</td> <td>11,45€</td> </tr>
<tr> <td>50 Brazas MdJ**</td> <td>5,18$ (4,42€)</td> <td>7,35€</td> <td>3,60£ (3,95€)</td> <td>7,35€</td> </tr>
<tr> <td>50 Brazas GdM**</td> <td>8,30$ (7,08€)</td> <td>11,25€</td> <td>7,50£ (8,23€)</td> <td>11,25€</td> </tr>
<tr> <td>GG: Ciencia ficción</td> <td>6,06$ (5,17€)</td> <td>8,45€</td> <td>4,70£ (5,16€)</td> <td>8,45€</td> </tr>
<tr> <td>GG Horrror</td> <td>6,62$ (5,65€)</td> <td>9,15€</td> <td>5,40£ (5,92€)</td> <td>9,15€</td> </tr>
</tbody></table>
<br />
** Decidí imprimir <b>50 Brazas</b> en dos libros, uno con la información que pueden saber los jugadores y las reglas y el equipo y otro con la descripción detallada de las localizaciones, las campañas y aventuras y el bestiario. Comodísimo.<br />
<br />
Me atrevo a aventurar que todas las tiendas de la Unión Europea tendrán los mismos precios (podría mirarlo, pero me da pereza).<br />
<br />
Estas diferencias de precios se producen también en libros con sobrecoste, es decir, en libros que otros usuarios ponen a la venta esperando obtener un rédito económico como podemos ver en la siguiente tabla. He usado los <a href="http://www.lulu.com/shop/search.ep?contributorId=351347">suplementos</a> de <b><a href="http://www.demoniosonriente.com/cdb-engine/">CdB Engine</a></b> que Zonk-PJ publica en su editorial <a href="http://www.demoniosonriente.com/">Demonio Sonriente</a>.<br />
<br />
<table><tbody>
<tr> <td><b>Libro</b></td> <td><b>Tienda americana</b></td> <td><b>Tienda española</b></td> <td><b>Tienda inglesa</b></td> <td><b>Tienda alemana</b></td> </tr>
<tr> <td>¿Quién anda ahí? (B/N)</td> <td>5,39$ (4,59€) </td> <td>6,66€</td> <td>3,89£ (4,26€)</td> <td>6,66€</td> </tr>
<tr> <td>¿Quién anda ahí? (C)</td> <td>18,46$ (15,71€)</td> <td>16,66€</td> <td>13,60£ (14,90€)</td> <td>16,66€</td> </tr>
<tr> <td>La Granja del Roble Rojo B/N</td> <td>5,32$ (4,53€)</td> <td>6,66€</td> <td>3,87£ (4,24€)</td> <td>6,66€</td> </tr>
<tr> <td>La Noche Más Larga Que Recuerdo - B/N</td> <td>5,38$ (4,58€)</td> <td>6,66€</td> <td>3,94£ (4,32€)</td> <td>6,66€</td> </tr>
<tr> <td>La Noche Más Larga Que Recuerdo (C)</td> <td>18,26$ (15,55€)</td> <td>16,66€</td> <td>13,26£ (14,53€)</td> <td>16,66€</td> </tr>
<tr> <td>Pórtico - B/N</td> <td>13,35$ (11,36€)</td> <td>13,33€</td> <td>9,04£ (9,91€)</td> <td>13,33€</td> </tr>
<tr> <td>Pórtico (C)</td> <td>31,57$ (26,88€)</td> <td>26,66€</td> <td>23,03£ (25,24€)</td> <td>26,66€</td> </tr>
<tr> <td>Xenoarqueólogos de Greenglow City - B/N</td> <td>5,43$ (4,62€)</td> <td>6,66€</td> <td>3,86£ (4,23€)</td> <td>6,66€</td> </tr>
<tr> <td>Xenoarqueólogos de Greenglow City (C)</td> <td>18,38$ (15,65€)</td> <td>16,66€</td> <td>13,45£ (14,74€)</td> <td>16,66€</td> </tr>
</tbody></table>
<br />
Por cierto, aunque compres en la tienda americana, tus libros no se van a enviar desde EE.UU., o al menos creo que no. Hasta ahora todos los libros en blanco y negro me han llegado desde Francia. No sé si se imprime en EE.UU., llega a Francia y desde ahí hacen el envío al resto de Europa o se imprime directamente en Francia. Yo sospecho lo segundo, porque una vez hice un libro a color, lo metí en un pedido con otros libros en blanco y negro y el libro en color tenía remite americano (mientras que los libros en blanco y negro llegaron como siempre de Francia).<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;"><b>Segundo paso, esperar el ansiado cupón</b></span><br />
Ya tenemos nuestro libro preparado, hemos elegido la tienda americana y nos disponemos a comprar... <b>¡¡¡QUIETO PARADO!!!</b><br />
<br />
Los gastos de envío son enormes. Para el siguiente ejemplo, usaré los gastos de envío de la modalidad más barata (y lenta).<br />
<br />
Por ejemplo, si compro el básico de <b>Savage Worlds</b> en la tienda española son 11,45 € + 4,99 € de gastos de envío. El mismo libro en la tienda americana son 8,46 $ + 5,84$ de gastos de envío.<br />
<br />
Se pueden hacer más pruebas pero siempre son más baratos los gastos de envío en la tienda americana. Y aún así son <b>muy caros</b>.<br />
<br />
Si compro a la vez todos los libros de la tabla en la tienda americana sale por 34,62$ + 12,87$ de gastos de envío. Una cantidad muy significativa.<br />
<br />
Entonces, ¿dónde está la ventaja de comprar en lulu?<br />
<br />
<b>Los cupones.</b> Los cupones son códigos que introduces a la hora de pagar y que te proporcionan descuentos. Hay varias modalidades, pero a los que vivimos fuera de EE.UU. <b>sólo nos interesan los que tienen los gastos de envío (aunque sea el envío lento) gratis</b>. Da igual que el descuento en los libros sea paupérrimo, o incluso que no haya descuento en el precio de los libros, cualquier otro cupón es peor, incluso con descuentos en los precios de los libros del 30%.<br />
<br />
Echa cuentas como quieras. Si hay un descuento del 30% todavía sale bien de precio, aunque será algunos dólares más caros que con gastos de envío gratis.<br />
<br />
Importante. Tienes que ser hormiguita con los libros. Prepáralos en cuanto decidas que quieres imprimir ese libro. Los días en los que hay cupones buenos, la interfaz para preparar los libros en lulu se suele colapsar. Prepáralos con antelación y espera. Parafraseando a un gran héroe, la virtud más importante de un lulero es la paciencia.<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;"><b>Tercer paso, paga en dólares</b></span><br />
A la hora de pagar hay varias opciones disponibles. Si pagas con tarjeta, adelante. Pagarás en dólares y tu banco te hará la conversión de divisas tal y como estén en ese momento.<br />
<br />
El problema es si pagas con paypal. Paypal es muy <i>majo</i> (NO) y te hace la conversión a euros. Usando una conversión un poco rara que hará que gastes casi un euro más.<br />
<br />
Para que veás como va todo esto, voy a hacer una compra y cuando llegue a paypal veréis donde está el problema y la forma de solucionarlo.<br />
<br />
Por una torpeza mía he <i>comprado</i> dos ejemplares de cada libro. No tengo ganas de repetir las capturas porque para lo que quiero enseñaros no es necesario. Si hubiera sido un libro de cada el precio sería de 34,62$ + 12,87$ de gastos de envío (porque no he aplicado ningún cupón).<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQAM0sXzJOheEO0c_B5se47bAI20jbMnzKyOk8-CKreJLLnNDOHkXoYB8gMpG20c0wnFFTRkHCNAU6Sob_9dnI8ZcxYehTCMAmfMNpbcxzXVv-n8gE7PTc3qB94a1VpHhaZbzeM6eL2bE/s1600/Compra1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="1280" height="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQAM0sXzJOheEO0c_B5se47bAI20jbMnzKyOk8-CKreJLLnNDOHkXoYB8gMpG20c0wnFFTRkHCNAU6Sob_9dnI8ZcxYehTCMAmfMNpbcxzXVv-n8gE7PTc3qB94a1VpHhaZbzeM6eL2bE/s320/Compra1.png" width="320" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBmY8qHQP3Nik4_hxYDoAkCJyukVQHPanhdE7C1Y8hy9X-uC0HwOJIF4jHSXcUHWQwpjTcXBas20NSTpdP2PVshz49JPEtJrltBzIaLNdywI7NGA5qHcgs7CVeaS3XXwd3O9JcjP8RukA/s1600/Compra2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="1280" height="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBmY8qHQP3Nik4_hxYDoAkCJyukVQHPanhdE7C1Y8hy9X-uC0HwOJIF4jHSXcUHWQwpjTcXBas20NSTpdP2PVshz49JPEtJrltBzIaLNdywI7NGA5qHcgs7CVeaS3XXwd3O9JcjP8RukA/s320/Compra2.png" width="320" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCigIqMmcqwmjwR8NWvSLjKAvMxEyh6m63i7917Kx3t-2sOIE9fh5_Tok1sXw-j45Jx4Z7BAjVuEpPft3NC6p1ZfupZHpeRZpOfif_8WeGZeb2ttUgjGflWQOGrANe0KrtY0aKRC01M7c/s1600/Compra3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="1280" height="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCigIqMmcqwmjwR8NWvSLjKAvMxEyh6m63i7917Kx3t-2sOIE9fh5_Tok1sXw-j45Jx4Z7BAjVuEpPft3NC6p1ZfupZHpeRZpOfif_8WeGZeb2ttUgjGflWQOGrANe0KrtY0aKRC01M7c/s320/Compra3.png" width="320" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdJwK8CJghxAdAGQljWBvN3cLDygaG6u9jV_3nlRN28cPZKo8m1TRtJslpQlCnu1fAT-IQs88-Y9v733ZvOv-p9w2qYCGOCMORK-m9BWjxDBikSPd8EbD4gL6t07IBjBqAGX9K3dCFFQs/s1600/Compra4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="1280" height="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdJwK8CJghxAdAGQljWBvN3cLDygaG6u9jV_3nlRN28cPZKo8m1TRtJslpQlCnu1fAT-IQs88-Y9v733ZvOv-p9w2qYCGOCMORK-m9BWjxDBikSPd8EbD4gL6t07IBjBqAGX9K3dCFFQs/s320/Compra4.png" width="320" /></a></div>
<br />
Aquí empieza la <i>gracia</i> del asunto. Observarás que paypal está usando como tasa de conversión 1€ = 1,134198503$. Si vamos a xe.com veremos que la tasa en este momento es 1€ = 1,17219$.<br />
<br />
Puede parecer una tontería, pero con el cálculo de paypal tenemos que pagar 80,14€. Si pagamos 90,89$ directamente nuestro banco nos cobrará 77,54€ (más o menos, porque puede variar algo, pero hasta ahora el banco siempre me ha cobrado menos que lo que me cobraría paypal con su conversión.<br />
<br />
Podemos pagar con paypal (por si no nos fiamos de dar la tarjeta a otra empresa más) y evitar que nos time de esta forma siempre que tengamos dada de alta una tarjeta de crédito o débito en paypal.<br />
<br />
Hay que pinchar en el botón <b>cambiar</b>.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgXiLDOOtexNdKdw6x7bHi5TVQyAsLIJJJIhqIeCtwsGKW-DZDvO7qNut8XbGNXT8RC2R3QFiUybmHBAS7wEp5wbT_L22ywO5rb79J71Red2phGjm9l6Zd2EuVXwSHMyYJ9rMxMdsO1EU/s1600/Compra5.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="1280" height="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgXiLDOOtexNdKdw6x7bHi5TVQyAsLIJJJIhqIeCtwsGKW-DZDvO7qNut8XbGNXT8RC2R3QFiUybmHBAS7wEp5wbT_L22ywO5rb79J71Red2phGjm9l6Zd2EuVXwSHMyYJ9rMxMdsO1EU/s320/Compra5.png" width="320" /></a></div>
<br />
Nos aparecerá la lista de cuentas corrientes y tarjetas que tengamos. Elegimos la tarjeta.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbz9LyOMjnv2PbH4TrG8qaAJC67h0WSYmkNuWhXBXrkFyAXdmjWwIxQnCNneebnGg3W-TD1eFtDuB_pPAEjnDnHaLqUgOdprlGwO2oaNgmAfqaXembUf_40aC-ua4bUr4gHHucCug0aYU/s1600/Compra6.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="1280" height="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbz9LyOMjnv2PbH4TrG8qaAJC67h0WSYmkNuWhXBXrkFyAXdmjWwIxQnCNneebnGg3W-TD1eFtDuB_pPAEjnDnHaLqUgOdprlGwO2oaNgmAfqaXembUf_40aC-ua4bUr4gHHucCug0aYU/s320/Compra6.png" width="320" /></a></div>
Ahora pagaremos con la tarjeta en vez de con la cuenta directamente. Todavía está configurada la conversión que hace paypal. Pinchamos en <b>Opciones de conversión de divisas</b>.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHUtRpKV5Tljclh9tNJ8Gzwl1-Wxwt00UcJG3QvgNk1N4xy-dLRWj6ySFvcF_lTlOGG2c5mg2MwfgcBf-vyEWtTIoMybNuPnTuiIlmP06mV71dxy9jesuwXi6LoWGp4UUFQ2EaBZ394MI/s1600/Compra7.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="1280" height="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHUtRpKV5Tljclh9tNJ8Gzwl1-Wxwt00UcJG3QvgNk1N4xy-dLRWj6ySFvcF_lTlOGG2c5mg2MwfgcBf-vyEWtTIoMybNuPnTuiIlmP06mV71dxy9jesuwXi6LoWGp4UUFQ2EaBZ394MI/s320/Compra7.png" width="320" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
Ahora podemos elegir que el banco nos haga la conversión.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlfpeVvN28WIKnVED2Lub8O-okZpuH3ivxwMvor2N-PIWsmcrgE2lQFQwaNmXFZo7kIgNmPNvXTybKEa11lqspTgXrAyVU_clA2vUg3vNpK-K59SgOdopzNYHKuOJTZAAURcU860bowfM/s1600/Compra8.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="1280" height="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlfpeVvN28WIKnVED2Lub8O-okZpuH3ivxwMvor2N-PIWsmcrgE2lQFQwaNmXFZo7kIgNmPNvXTybKEa11lqspTgXrAyVU_clA2vUg3vNpK-K59SgOdopzNYHKuOJTZAAURcU860bowfM/s320/Compra8.png" width="320" /></a></div>
Y por fin pagamos en dólares. Nos hemos ahorrado casi tres euros.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIm4gKg8Y_5nadnohI0uv1_z9Cn_6iendtB8VyOfLFJXqKN2-edfbBKJs8kCdqMAdxaiEWxP7E_L5rW45IaZBX_AblEM048ex0YTTcWz79dftHOpC_cZ6E3VTm3jtU1Wcrt2aO95CWxrQ/s1600/Compra9.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="1280" height="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIm4gKg8Y_5nadnohI0uv1_z9Cn_6iendtB8VyOfLFJXqKN2-edfbBKJs8kCdqMAdxaiEWxP7E_L5rW45IaZBX_AblEM048ex0YTTcWz79dftHOpC_cZ6E3VTm3jtU1Wcrt2aO95CWxrQ/s320/Compra9.png" width="320" /></a></div>
Este <i>truco</i> sirve para cualquier cosa que compres en otras divisas usando paypal.<br />
<br />
Y creo que eso es todo. Disfruta de tus libros con lulu, pero elige sabiamente como gastar tu dinero.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjycog3E2om8LOStD2Bx5lBWh01P49xoJSHeEua_S9011mnxBosIU0wDFvcO3SmGFzoIo2unWUtor1UHQkcWL4DeNmkgSXvb0NrBSkNcSJa2wa6ZMw7HwHJQrIjIxUEno0-GuAxymz2mwE/s1600/Gu%25C3%25ADas+de+g%25C3%25A9nero.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1111" data-original-width="1600" height="222" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjycog3E2om8LOStD2Bx5lBWh01P49xoJSHeEua_S9011mnxBosIU0wDFvcO3SmGFzoIo2unWUtor1UHQkcWL4DeNmkgSXvb0NrBSkNcSJa2wa6ZMw7HwHJQrIjIxUEno0-GuAxymz2mwE/s320/Gu%25C3%25ADas+de+g%25C3%25A9nero.png" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
PD: Si conoces alguna otra cosa que ayude a ahorrar dinero comprando en lulu, avísame.johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-85765865310229347972016-09-18T16:16:00.002+02:002016-09-18T16:21:35.416+02:00GURPS Dungeon Fantasy 8: Treasure TablesOctava entrega de mi serie sobre <b><i>Dungeon Fantasy</i></b>. También puedes leer las reseñas anteriores sobre <b><i><a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-1-adventurers.html">Adventurers</a></i></b>, <b><i><a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-2-dungeons.html">Dungeons</a></i></b>, <b><i><a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-3-next-level.html">The Next Level</a></i></b>, <b><i><a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-4-sages.html">Sages</a></i></b>, <b><i><a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-5-allies.html">Allies</a>,</i></b> <a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-6-40-artifacts.html" style="font-style: italic; font-weight: bold;">40 Artifacts</a> y <b style="font-style: italic;"><a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-7-clerics.html">Clerics</a></b>.<br />
<br />
<i style="font-weight: bold;"><a href="http://www.sjgames.com/gurps/books/dungeonfantasy/dungeonfantasy8/">Treasure Tables</a></i> es el octavo libro de la serie <b><i>Dungeon Fantasy</i></b>. Para poder usarlo adecuadamente necesitas los básicos, los cuatros primeros suplementos de <i style="font-weight: bold;">Dungeon Fantasy</i> y <b><i>GURPS Magic</i></b>. Además <b><i>40 Artifacts</i></b>, <b><i>Clerics</i></b> y <b><i>GURPS Martial Arts</i></b> son útiles pero no imprescindibles.<br />
<br />
<b>Introducción</b><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioibcB8hPKf3PTGfdNps0Mewwp8L2SwqeGNx5ljUT-fER3K6dFBJ7Sodua2IiwI3UK9xX0JaJK55iXHm3I_FdjnNP8DLH8pOYuMStszDrB0bxJTNAMm2WbNzFwKs226gTlAUyqqe4cEcI/s1600/DF08.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioibcB8hPKf3PTGfdNps0Mewwp8L2SwqeGNx5ljUT-fER3K6dFBJ7Sodua2IiwI3UK9xX0JaJK55iXHm3I_FdjnNP8DLH8pOYuMStszDrB0bxJTNAMm2WbNzFwKs226gTlAUyqqe4cEcI/s320/DF08.jpg" width="247" /></a></div>
Una motivación importante para jugarse la vida en un dungeon es la recompensa (monetaria o en bienes útiles). Este suplemento es una ayuda para poner objetos variados en tus mazmorras. También sirve de guía para crear objetos para que un PJ o PNJ con dinero lo pueda comprar.<br />
<br />
<b>Capítulo 1: Recompensando con tesoro</b><br />
En este capítulo vienen unas reglas y guías para determinar los gastos de los PJs (alojamiento, suministros, etc.) que ya había aparecido en varios suplementos anteriores pero aquí están agrupadas y desarrolladas.<br />
<br />
A continuación tenemos una guía para mejorar el equipo de tanto mundana como mágicamente.<br />
<br />
Y finalmente tenemos la <i>Tabla de tesoro por tipo</i>. Es la tabla general de tesoros, ocupa 4 páginas y cada resultado nos dice que tipo de objeto saldrá, que modificaciones hay a la recompensa básica (calidad, embellecimientoo, encantamiento, etc.) y nos hace ir a otras tablas. Además, hay una página con instrucciones para usarla donde también se nos dan tres ejemplos (elección de objeto, elección semi-aleatoria, y elección aleatoria) de objetos mágicos y el precio base que tendrían si queremos venderlos (o comprarlos si estamos usando estas reglas como lista de la compra).<br />
<br />
<b>Capítulo 2: Objetos mundanos</b><br />
En este capítulo tenemos listas de objetos mundanos valiosos como especias, tejidos, objetos variados de una casas (menaje del hogar, cuadros, esculturas, objetos científicos, juguetes, etc.), joyería, contenedores (recipientes, cajas, armarios, arcones, etc.).<br />
<br />
Hay un recuadro con reglas para determinar si el objeto que estás saqueando de un cadáver puede haber recibido daños cuando has atacado a su anterior dueño.<br />
<br />
<b>Capítulo 3: Equipo de mazmorreo</b><br />
Este capítulo tiene tablas de equipo útil para el mazmorreo (equipo de escalada, equipo de curación no mágico, contenedores portátiles (mochila, bolsa, carcaj, etc.), instrumentos musicales, objetos religiosos, equipamiento para montar, fuentes de luz, catalejos, objetos de supervivencia, etc.) libros, mapas y pergaminos y, por supuesto, armas (hay una tabla de armas exóticas que salen en <b><i>GURPS Martial Arts</i></b>), armaduras y escudos.<br />
<br />
La mayor parte de este capítulo es equipo mundano pero algunos resultados de las tablas tienen encantamientos o mejoras.<br />
<br />
Hay dos recuadros; el primero por si no tienes <i style="font-weight: bold;">GURPS Martial Arts,</i> para usar, el más barato, <i style="font-weight: bold;">GURPS Action 3: Furious Fists</i> y otro para determinar aleatoriamente el tamaño y la forma de los objetos (por si aparecen objeto para halflings, gnomos, enanos, etc.).<br />
<br />
<b>Capítulo 4: Milagros y maravillas</b><br />
Aquí tenemos objetos que directamente tienen capacidades mágicas: Mejunjes (sustancias <i>químicas</i>, preparados naturales, venenos y pociones) y objetos mágicos variados (desde sacos contenedores, figuras mágicas que se convierten en animales, varas o varitas de mago, etc.).<br />
<br />
El último apartado de este capítulo es una tabla aleatoria para los objetos que salen en <i style="font-weight: bold;">40 Artifacts</i>.<br />
<br />
<b>Capítulo 5: Encantamientos</b><br />
Con algunos resultados de la <i>Tabla de tesoro por tipo</i> los objetos mundanos y el equipo de mazmorreo pueden tener encantamientos que les dan capacidades ofensivas, defensivas o de potenciación del usuario. En este capítulo tenemos tablas y reglas para generarlos.<br />
<br />
Hay tablas para encantar cualquier tipo de objeto y otras específicas para armas, armaduras y escudos.<br />
<br />
Para terminar tenemos un apartado para determinar el origen del encantamiento (alquímico, divino, druídico, mágico, etc.) con reglas sobre su utilización y otro para maldecir objetos.<br />
<br />
Hay un recuadro con reglas para usar los objetos mágicos como objetos de poder para que un lanzador de conjuros pueda extraer energía de ellos.<br />
<br />
<b>Capítulo 6: Embellecimientos</b><br />
En muchos de los resultados de la <i>Tabla de tesoro por tipo</i> los objetos están decorados. Algunas decoraciones son materiales (por calidad de los materiales, complementos, grabados, etc.) y otros son sobrenaturales (auras de sensaciones, rasgos animados, olores, etc.). Aquí tenemos tablas para elegirlos o crearlos aleatoriamente.<br />
<br />
El último apartado trata sobre los orígenes de los objetos y como diferenciarlos estéticamente lo que añade bastante color aunque exige que el DJ haya decidido cual es la estética general de las culturas actuales y pretéritas y también hay una tabla para generar el origen teniendo en cuenta lo que acabamos de leer.<br />
<hr />
Es un suplemento de un interés limitado (no hay nada <i>rompedor</i> en cuanto a poner cosas en sitios) pero sí muy útil para no tener que estar pensando en todos los objetos que hay en un lugar. Además es una buena guía para hacer tu mismo objetos para <i style="font-weight: bold;">Dungeon Fantasy</i> y el apartado sobre los embellecimientos y los orígenes de los objetos puede dar mucho color los objetos que salgan.johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-83504169561435170462016-09-16T19:20:00.000+02:002016-09-16T19:20:31.868+02:00Comentarios sobre las notas del diseñador de Dungeon Fantasy 3Ayer se publicó la tercera nota del diseñador de la caja de <b><i><a href="https://medium.com/@SJGames/dungeon-fantasy-designers-notes-3-fighting-and-other-activities-69dc2fdf1ae3#.2gb85su4j">GURPS Dungeon Fantasy</a></i></b>. Estaba un poco liado y no he podido terminar hasta hoy la entrada sobre <b><i><a href="http://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-7-clerics.html">Clerics</a></i></b> y leer tranquilamente esta nota.<br />
<br />
<b><span style="font-size: large;">Nota 3: Lucha (y otras actividades)</span></b><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrlaE52qZw7RkrLuzs2oIYInFl_pyBVCFdaGoLeHDJgAIMCoEVkpx0xD94nKXPfgR_ccGs7Y3SDc06jl73hJZ6Hodmc01HsSXitAXfRnlXdaqwaG0zt71sEP1M-z9npRPgwUnQogQwx74/s1600/Dungeon+Fantasy+Caja.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrlaE52qZw7RkrLuzs2oIYInFl_pyBVCFdaGoLeHDJgAIMCoEVkpx0xD94nKXPfgR_ccGs7Y3SDc06jl73hJZ6Hodmc01HsSXitAXfRnlXdaqwaG0zt71sEP1M-z9npRPgwUnQogQwx74/s320/Dungeon+Fantasy+Caja.png" width="306" /></a></div>
En esta nota Sean nos habla del segundo libro, <i style="font-weight: bold;">Exploits</i>.<br />
<br />
Por lo que comenta su base es el libro básico <b><i>Campaigns</i></b> (reglas de juego y de combate) a las que se le ha quitado lo superfluo (como el fuego de las armas automáticas) y se le han añadido reglas para el mazmorreo.<br />
<br />
Las reglas básicas son las de GURPS de toda la vida pero con simplificaciones en las descripciones y en algunas de las reglas más complejas.<br />
<br />
Habrá un capítulo con todo tipo de acciones que se pueden hacer para prepararse y viajar hasta una mazmorra y explorarla.<br />
<br />
También hay un capítulo para diseñar y poblar mazmorras de peligros, otro de asignar tesoros, etc. Todas las cosas que podemos ver en <b><i>Dungeons</i></b> y algunas de <b><i>The Next Level</i></b> rediseñadas para que sea más sencillo de usar.<br />
<br />
En resumen, el objetivo es que tenga todas las reglas necesarias lo más sencillas posibles para reducir la complejidad de <i style="font-weight: bold;">GURPS</i>.johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-71200697324726619872016-09-16T18:05:00.000+02:002016-09-18T16:21:25.888+02:00GURPS Dungeon Fantasy 7: ClericsSéptima entrega de mi serie sobre <b>Dungeon Fantasy</b>. También puedes leer las reseñas anteriores sobre <b><i><a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-1-adventurers.html">Adventurers</a></i></b>, <b><i><a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-2-dungeons.html">Dungeons</a></i></b>, <b><i><a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-3-next-level.html">The Next Level</a></i></b>, <b><i><a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-4-sages.html">Sages</a></i></b>, <b><i><a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-5-allies.html">Allies</a></i></b> y <b><i><a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-6-40-artifacts.html">40 Artifacts</a></i></b>.<br />
<br />
<b><i><a href="http://www.sjgames.com/gurps/books/dungeonfantasy/dungeonfantasy7/">Clerics</a></i></b> es el séptimo libro de la serie <b><i>Dungeon Fantasy</i></b>. Para poder usarlo adecuadamente necesitas los básicos, <b><i>Adventurers</i></b>, <b><i>The Next Level</i></b> y <b><i>GURPS Magic</i></b> para los hechizos. Además <b><i>Allies</i></b>, <b><i>GURPS Powers</i></b> y <b><i>GURPS Thaumatology</i></b> son útiles pero no imprescindibles.<br />
<br />
<b>Introducción</b><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmOIWp2hRFZUzbqVTTEknEzTGmpoC4-EPSUXOtu6xbj89Erpbv9TEstGjnvUZqpDwApCrEPlTJrZe1aDIW7-ZbyyYPlpRUQlGikHhE2pHD__9Mp5rLYGmC63lunbLXcJSPL3T9B81VFAk/s1600/DF7.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmOIWp2hRFZUzbqVTTEknEzTGmpoC4-EPSUXOtu6xbj89Erpbv9TEstGjnvUZqpDwApCrEPlTJrZe1aDIW7-ZbyyYPlpRUQlGikHhE2pHD__9Mp5rLYGmC63lunbLXcJSPL3T9B81VFAk/s320/DF7.jpg" width="247" /></a></div>
Nos explica que además del mazmorreo, una parte importante de estos juegos es la <i>fantasía</i>. No sólo magia sino seres sobrenaturales, lo que incluye dioses. En muchas ocasiones panteones enteros. En <i style="font-weight: bold;">Dungeon Fantasy</i> se nos presentan tres clases (clérigo, druida y guerrero sagrado) relacionadas con esos poderes de forma genérica suponiendo que serán todos muy parecidos. En algunas ambientaciones es así, pero en muchas otras hay panteones con dioses y adoradores muy diferenciados.<br />
<br />
Este suplemento amplia la información de los libros anteriores para construir un trasfondo más complejo y reflejarlo en el juego. Con estas reglas el DJ podrá aumentar la variedad y complejidad de su mundo de juego, como parte <i>negativa</i> seguramente se sentirá obligado a pensarse más su mundo de juego y elaborar más el trasfondo social y político del mismo.<br />
<br />
<b>Capítulo 1: Panteones, moralidad y cultos</b><br />
Este capítulo analiza la existencia de los panteones, la moralidad y los cultos religiosos desde la óptica de <b><i>Dungeon Fantasy</i></b>. Hay varios ejemplos con panteones históricos para mostrar la complejidad que puede haber en este tema.<br />
<br />
Panteones únicos o múltiples, diferentes tipos de panteones, funcionamiento interno, relaciones entre seres sobrenaturales, con mortales, forma de liderar el panteón, etc.<br />
<br />
Hay un apartado interesante sobre la moralidad (dioses Buenos, Malos o de la Naturaleza) y lo que implica en el mundo de juego.<br />
<br />
En el apartado sobre los seguidores explican como la actitud de los mortales se ve afectada por los dioses, más concretamente que los clérigos, druidas y guerreros sagrados estarán influenciados por los dioses a los que siguen y que eso se refleja en el juego con modificaciones en sus plantillas de personaje.<br />
<br />
Por último el apartado sobre <i>elementos divinos</i> nos recuerda la regla introducida en <i>Allies</i> y se dan algunas sugerencias sobre como usarlos.<br />
<br />
Hay dos recuadros, uno sobre las diferencias entre panteones <i>reales</i> y los inventados para <b style="font-style: italic;">Dungeon Fantasy</b> donde sobre todo comentan que en la realidad los panteones son muy complejos y que un mismo dios o tipo de dios puede tener funciones muy distintas y aparentemente contradictorias, o que dioses del mismo tipo de un panteón o de otro pueden ser completamente distintos a pesar de que nominalmente son el mismo tipo de dios. El otro recuadro es sobre el uso de seres de tipo <i>semi-espíritu</i> que aparecen en <i style="font-weight: bold;">The Next Level</i> en juego al interactuar con los poderes divinos a los que está asociado.<br />
<br />
<b>Capítulo 2: Dioses y devotos</b><br />
En este capítulo hay 15 tipos de dioses distintos para poder hacer clérigos, druidas y guerreros sagrados especialistas. Si quieres utilizar estas reglas se pueden usar de distintas formas. La más obvia es crear un panteón con los dioses de la campaña y dejar que el PJ escoja a que dios quiera servir entre las opciones. La otra es además de hacer un panteón, permitir la existencia de un <i>Bien</i> y un <i>Mal</i> genérico y usar las plantillas que aparecen en <i style="font-weight: bold;">Adventurers</i> y <i style="font-weight: bold;">The Next Level</i> además de los clérigos especialistas.<br />
<br />
En los siguientes sub-capítulos se habla de cada tipo de dios, que tipo de actitud y ámbito de actuación tienen y se explican algunas opciones para usarlos en juego. Con frecuencia hay ejemplo de dioses de culturas del mundo real para ilustrar las diferencias (la más clásica sería Zeus-Thor). Hay un apartado de moralidad donde se dan algunas opciones para usar las diferencias entre <i>Bien</i>, <i>Mal</i> y <i>Naturaleza</i> y una lista de elementos apropiados.<br />
<br />
Tras la descripción del dios, hay una lista de poderes especiales que vienen a modificar o sustituir los poderes genéricos de clérigos, druidas y guerreros sagrados; una lente para modificar a los clérigos y/o druidas (y versiones malvadas de estos) y un recuadro en el que se hace lo mismo con los guerreros sagrados/impíos. Finalmente hay una lista de hechizos que sustituyen los hechizos estándar.<br />
<br />
<b>Capítulo 3: Artefactos sagrados</b><br />
Por último tenemos equipo y artefactos principalmente para clérigos.<br />
<br />
Tenemos la opción de convertir un arma en símbolo sagrado y un tres armas especializadas para clérigos de dioses muy concretos (incluyendo un lanzallamas para adoradores de un dios del fuego). Tenemos también un par de objetos mágicos menores útiles para clérigos (que no tienen necesariamente un origen divino) y tres reliquias divinas junto con unas reglas generales para este tipo de objetos.<br />
<br />
Hay un recuadro sobre creación de agua bendita.<br />
<hr />
En resumen, un libro muy útil tanto para dar más variedad a los clérigos como para ayudarte a concretar la historia de la campaña.johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-84997971384662335502016-09-13T15:50:00.003+02:002016-09-18T16:21:16.470+02:00GURPS Dungeon Fantasy 6: 40 ArtifactsSexta entrega de mi serie sobre <b><i>Dungeon Fantasy</i></b>. También puedes leer las reseñas anteriores sobre <b><i><a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-1-adventurers.html">Adventurers</a></i></b>, <b><i><a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-2-dungeons.html">Dungeons</a></i></b>, <b><i><a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-3-next-level.html">The Next Level</a></i></b>, <b><i><a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-4-sages.html">Sages</a></i></b> y <b><i><a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-5-allies.html">Allies</a></i></b>.<br />
<br />
<b><i><a href="http://www.sjgames.com/gurps/books/dungeonfantasy/dungeonfantasy6/">40 Artifacts</a></i></b> es el sexto libro de la serie <b><i>Dungeon Fantasy</i></b>. Para poder usarlo adecuadamente necesitas los básicos, <b><i>Adventurers</i></b> y <b><i>Dungeons</i></b>.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQekSOIhAUL6JPTYxDxWQufvXIBxK1HCKNVur7zveuwcKlv_Rr7c74Q670ruu9nI2O0Wh__a23l-6h_QFCUSvpWHyoEfoXkr5M4G5pg87JbSLVCi2_mnWuHC3yQyrRB4gs6QAjpzxL_bY/s1600/DF6.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQekSOIhAUL6JPTYxDxWQufvXIBxK1HCKNVur7zveuwcKlv_Rr7c74Q670ruu9nI2O0Wh__a23l-6h_QFCUSvpWHyoEfoXkr5M4G5pg87JbSLVCi2_mnWuHC3yQyrRB4gs6QAjpzxL_bY/s320/DF6.jpg" width="247" /></a></div>
<b>Introducción</b><br />
En <i style="font-weight: bold;">Dungeons</i> hay unas reglas generales y guías para recompensar en moneda y equipo a los jugadores pero dejan al DJ todo el trabajo de inventarse los objetos mágicos que quieran dar como recompensa. Es cierto, que en el capítulo de equipo de <i style="font-weight: bold;">Adventurers</i> hay algunos objetos mágicos de poco poder y se dan una serie de reglas para hacerlos a medida, pero todo lo que se haga con esas reglas será similar y con el tiempo predecible. Este suplemento describe 40 artefactos que rompen con las reglas normales de objetos mágicos. Algunos son muy poderosos pero ese no el objetivo último de este suplemento.<br />
<br />
Cada objeto se describre de la siguiente manera:<br />
<br />
<ul>
<li><b>Objeto de poder:</b> La cantidad de puntos de energía que puede tener el objeto si un lanzador de hechizos decide usarlo como objeto de poder.</li>
<li><b>Origen sugerido:</b> Una recomendación sobre el origen del objeto (alquímico, cósmico, divino, druídico, espiritual, mágico, material o racial). El origen hace que cambie el funcionamiento del objeto, pero no sus efectos. Una espada de origen divino puede cortar mejor gracias a una bendición permanente de un dios, si es de origen mágico por un conjuro que incremente el daño, un origen material significaría que es de un raro metal que proporciona el filo de una hoja de afeitar con la resistencia de un arma de batalla mientras que un origen racial significaría podría significar que una civilización precusora utilizó nanotecnología para crear un poderoso filo que no se mella.</li>
<li><b>Propiedades:</b> Una lista de las capacidades especiales del objeto. Como ningún objeto de este suplemento sigue los estándares de objetos mágicos, cada propiedad viene descrita con sus efectos en juego.</li>
<li><b>Variaciones:</b> Una lista de opciones para modificar el objeto y que se adapte mejor a las preferencias del DJ para la campaña (niveles de poder, estilo de juego, etc.).</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
<div>
Salvo un par de objetos pensados como <i>armadura para magos</i> a modo de muchos videojuegos no viene el precio de ningún objeto. Además en las armas y armaduras no vienen las estadísticas normales (hay que consultar el libro básico <i style="font-weight: bold;">Characters</i>) ya que el DJ puede decidir convertir un arma o armadura en otra. </div>
<br />
<br />
<b>Capítulo 1: Armaduras, escudos y ropa</b><br />
En este capítulo hay 16 objetos entre ropa, cascos, armaduras y escudos.<br />
<br />
<b>Capítulo 2: Armas y accesorios</b><br />
En este capítulo hay 11 objetos entre armas (cuerpo a cuerpo y a distancia) y accesorios de combate.<br />
<br />
<b>Capítulo 3: Otras maravillas</b><br />
Aquí tenemos 4 objetos útiles que no son armas ni protecciones.<br />
<br />
También tenemos un recuadro con reglas para limitar la potencia de estos objetos por si cree que pueden desequilibrar su campaña.<br />
<br />
<b>Capítulo 4: Objetos de un sólo uso</b><br />
En el último capítulo tenemos 9 objetos mágicos de usar y tirar. Algunos son muy poderosos, pero al ser de un único uso no son tan propensos a crear un desequilibrio.<br />
<br />
También tenemos dos recuadros, uno con reglas para que el DJ permita que un jugador empiece con uno de estos objetos (con su precio en puntos de personaje) y otro más con la descripción de dos monstruos.<br />
<hr />
Es un suplemento de interés menor, pero puede ser útil si no sabes como crear objetos mágicos inusuales para recompensar a los jugadores. Hay 40 ejemplos e ideas para modificar los objetos.johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-51300942545358175052016-09-12T08:56:00.000+02:002016-09-12T08:56:01.076+02:00GURPS Dungeon Fantasy 5: AlliesQuinta entrega de mi serie sobre <b><i>Dungeon Fantasy</i></b>. También puedes leer las reseñas anteriores sobre <b><i><a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-1-adventurers.html">Adventurers</a></i></b>, <a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-2-dungeons.html">Dungeons</a>, <i><b><a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-3-next-level.html">The Next Level</a></b></i> y <b><i>Sages</i></b>.<br />
<br />
<b><i><a href="http://www.sjgames.com/gurps/books/dungeonfantasy/dungeonfantasy5/">Allies</a></i></b> es el quinto libro de la serie <b><i>Dungeon Fantasy</i></b>. Para poder usarlo adecuadamente necesitas los básicos, <b><i>Adventurers</i></b> y se recomiendan <b><i>GURPS Magic</i></b> y <b><i>GURPS Powers</i></b> pero no son necesarios ya que en este suplemento viene toda la información necesaria.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsIfYdcXDMiIRQhNZUH0RQaZrBJBnOfX2awnzo0Q6kC156mpCdOg-JnjfHWzQjSsQ7oUMMFNjSt1JgdzoNZEsVq2hBQRgTIWBdsDdnAYhdV2tRCFF9GCLdmY0KB3U6m-erubSM8bbjba8/s1600/DF5.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsIfYdcXDMiIRQhNZUH0RQaZrBJBnOfX2awnzo0Q6kC156mpCdOg-JnjfHWzQjSsQ7oUMMFNjSt1JgdzoNZEsVq2hBQRgTIWBdsDdnAYhdV2tRCFF9GCLdmY0KB3U6m-erubSM8bbjba8/s320/DF5.jpg" width="246" /></a></div>
<b>Introducción</b><br />
En <b><i>Adventurers</i></b>, los Clérigos, Druidas y Guerreros sagrados tienen la capacidad de convocar aliados que pueden acompañarles en sus aventuras, ya sea en combate como haciendo otras funciones. En este libro hay reglas para crear esos aliados y usarlos con varias docenas de fichas de ejemplo.<br />
<br />
Además, se presentan los <i>familiares</i>, criaturas mágicas que cualquier lanzado de conjuros puede adquirir y que permiten mejorar mágicamente al personaje.<br />
<br />
Hay una explicación de como se muestran las fichas de aliados (una versión extendida de las fichas de monstruos de <b><i>Dungeons</i></b>) con <i>lentes</i> para registrar las diferentes naturalezas del aliado.<br />
<br />
Los aliados aumentan en poder según el personaje va adquiriendo experiencia y aquí también tenemos las reglas generales para reflejar eso y anotar sus avances.<br />
<br />
<b>Capítulo 1: Aliados druídicos</b><br />
En este capítulo tenemos reglas para tener como aliados animales. Estos son animales mundanos, pero mejores física e intelectualmente comparados con un animal normal (todos tienen Inteligencia 6, la máxima inteligencia que un animal puede tener) y se pueden convocar a voluntad, (con una tirada con los mismos modificadores que sufre un druida según su entorno, cuanto menos salvaje, más difícil). Esto representa que llamas a un animal de ese tipo que esté en la zona. Cuando aparece el animal hay que hacer una tirada de reacción (los druidas suelen tener muchos bonos para eso) para poder controlarlo. Hay una opción de llamar siempre al mismo animal, lo que mejora la reacción a lo largo del tiempo, pero si muere tiene consecuencias más graves que si es un animal <i>genérico</i> muere (simplemente invocas a otro).<br />
<br />
Además de la capacidad de convocar animales, un druida tiene la capacidad de metamorfosearse en uno o varios animales tanto usando un hechizo de su lista de conjuros como una ventaja especial (ver <i><b>The Next Level</b></i>, pág. 38). En cualquier caso, hay reglas para convertir la ficha del animal que elija en una plantilla racial y aplicársela (recomiendo hacer fichas con las formas alternativas que conozca). Algunas formas son útiles para el combate, mientras que otras son mejores para la exploración o infiltración. Transformarse en animal también tiene algunos inconvenientes, como la reducción de algún atributo o la adquisición temporal de las desventajas del animal que afectarán al druida..<br />
<br />
Hay una lista de 13 animales de diferentes entornos y las fichas están construidas como personajes, así que hay herramientas y unos ejemplos para hacer más animales, labor que recaerá en el DJ.<br />
<br />
<b>Capítulo 2: Aliados sagrados</b><br />
Los aliados divinos son entidades al servicio de los dioses que los clérigos y guerreros sagrados pueden convocar para que les ayuden. Cada vez que sea convocado vendrá el mismo aliado divino y si por algún motivo muere, el PJ tendrá que cumplir con una o más de penitencias (la importancia dependerá de las circunstancias de la muerte) para poder acceder a un nuevo aliado.<br />
<br />
Aparecen a voluntad del personaje (bueno, tiene que hacer una tirada) y sin equipo, así que si quieres que uno de estos aliados te ayuden en combate, más te vale cargar con el equipo adecuado (que dejarán cuando desaparezcan).<br />
<br />
Estos aliados son personajes de 250 puntos que utilizan una ficha básica, <i>Siervo divino</i>, en la que tienen reservados 150 puntos para comprar <i>lentes</i> que representan las esferas de influencia de su dios y que le dan ventajas, poderes sobrenaturales y habilidades. Estas esferas de influencia se llaman <i>elementos</i> y también se aparecen en el suplemento <b><i>Clerics</i></b>. Puedes hacer que tu aliado compre una o dos veces un <i>elemento</i> concreto (lo que potenciará su poder en ese aspecto). Con experiencia en juego, el aliado aumentará de poder pudiendo mejorar sus atributos y habilidades o uno de sus <i>elementos</i>, como decida el jugador.<br />
<br />
Estos <i>elementos</i> divinos son relativamente variados (aire, belleza, caos, enfermedad, orden, vida, así hasta 21 <i>elementos</i>.) y pueden combinarse a decisión del jugador (o del DJ si ha hecho un panteon) pero hay tres elementos especiales y mutuamente excluyentes: Bien, Mal y Naturaleza. El aliado debe tener uno y sólo uno de ellos. El resto de <i>elementos</i> funciona como un paquete de ventajas y poderes con alguna habilidad concreta relacionada y no son incompatibles, aunque a veces parezca complicado unir algunos de ellos. Bien, Mal y Naturaleza en cambio tienen modificadores a los atributos, ventajas, desventajas y habilidades normales. Sólo en el segundo nivel de esas tres ventajas el aliado adquiere algún poder.<br />
<br />
Con estos <i>elementos</i> nos encontramos con una aplicación práctica de los alineamientos de D&D. Disertaría sobre el tema, pero prefiero esperar al suplemento <b><i>Clerics</i></b>.<br />
<br />
Un último apunte. Existe la opción que un guerrero sagrado o clérigo invoquen un animal del primer capítulo, como la montura de un paladín o un sabueso celestial). En este caso será siempre el mismo animal el que aparezca. El DJ puede dar la opción de usar las reglas del segundo capítulo para potenciar al animal.<br />
<br />
<b>Capítulo 3: Familiares</b><br />
Cualquier lanzador de conjuros, sea del tipo que sea puede adquirir un familiar. Los familiares son animales especiales (y en casos especiales monstruos) que tienen un vínculo especial con el personaje. Ese vínculo permite saber su estado general (salud, ánimo, etc.). Estos animales tienen Inteligencia 10 (como un humano normal) y puede hablar el mismo idioma que su dueño. Por lo demás, son animales <i>normales</i>, lo que hacen que no sean especialmente poderosos y que a pesar de su inteligencia conserven sus impulsos animales.<br />
<br />
Tener un animal como familiar te permite invocarlo en cualquier momento (sin tiradas), usar parte de su energía para lanzar hechizos y te concede algunos poderes cuando el familiar esté presente y a un minuto o menos de la distancia que pueda recorrer (desde unos cientos de metros que se desplace por el suelo y no corra especialmente hasta varios kilómetros para un animal volador). Además de esos poderes, con más experiencia podrás adquirir poderes mayores.<br />
<br />
Existe la opción de tener como familiar a un monstruo que puede ser más poderoso que un animal, sobre todo por sus poderes especiales, pero no son excesivamente resistentes, y harán que que mucha gente reaccione mal hacia el dueño. Además, muchos de esos monstruos necesitarán maná para sobrevivir por lo que no podrás llevarlo a todas partes.<br />
<br />
Por último, existe la opción de compartir un vínculo telepático avanzado con el familiar permitiéndote conversar con él o compartir sus sentidos.<br />
<hr />
Es un libro interesante que puede dar bastante juego con los aliados y familiares, pero si alguien está buscando invocar monstruos de combate que tenga cuidado, aunque son poderosos, no son tan poderosos, si se muere un aliados divinos o un familiar el personaje perderá mucho.<br />
<br />
También puede servir de guía para crear monstruos y animales, pero exige bastante trabajo si sólo los quieres usar como <i>bichos</i>. En ese caso sigo recomendando <a href="http://www.tesarta.com/FFP/NatEnc.pdf">este bestiario</a>, que aunque los animales no estén tan desarrollados hay un montón de fichas.<br />
<br />
Las pinceladas que caen sobre panteones de dioses, se desarrollarán en <i style="font-weight: bold;">Clerics</i>.johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-43494269349657386092016-09-11T11:55:00.000+02:002016-09-11T11:55:34.423+02:00GURPS Dungeon Fantasy 4: SagesCuarta entrega de mi serie sobre <b><i>Dungeon Fantasy</i></b>. También puedes leer las reseñas anteriores sobre <i><b><a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-1-adventurers.html">Adventurers</a></b></i>, <i><b><a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-2-dungeons.html">Dungeons</a></b></i> y <b><i><a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-3-next-level.html">The Next Level</a></i></b>.<br />
<br />
<i><b><a href="http://www.sjgames.com/gurps/books/dungeonfantasy/dungeonfantasy4/">Sages</a></b></i> es el cuarto libro de la serie y el primero de los que considero opcionales. Para usarlo adecuadamente necesitarás los básicos <i style="font-weight: bold;">Adventurers</i> y <b><i>The Next Level</i></b>, ya que aquí nos presentan dos plantillas de personaje y algo de equipo.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4myGTsUaYYMetqEzC5irjs5i762vA93oiMq1uW9UwaEAmpXAIR8OyKk8VDa9TXS9jM6flpAZaYgQb18_46Y8s5HKummVDpxa-P6xbH1Jyz09U5XUCUEUQRsi5yolvMZc6vGoyjjxqzkc/s1600/DF4.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4myGTsUaYYMetqEzC5irjs5i762vA93oiMq1uW9UwaEAmpXAIR8OyKk8VDa9TXS9jM6flpAZaYgQb18_46Y8s5HKummVDpxa-P6xbH1Jyz09U5XUCUEUQRsi5yolvMZc6vGoyjjxqzkc/s320/DF4.jpg" width="246" /></a></div>
<b>Introducción</b><br />
En este suplemento nos incluyen dos nuevas profesiones con personajes más cerebrales de los que normalmente van de aventuras pero que de alguna forma encajan. Los inventores y los eruditos.<br />
<br />
<b>Capítulo 1: Inventores</b><br />
Esta plantilla está diseñada para hacer personajes especializados en crear y modificar aparatos. Tienen buenas habilidades como desactivadores de trampas, armeros, pero sobre todo inventores. Los dos grandes tipos de inventores son el <i>ingeniero</i> que siempre intentará ir bien equipado con un buen surtido de creaciones y herramientas y el <i>inventor loco</i>, que va ligero y confía en su inteligencia y recursos para apañar algo al vuelo.<br />
<br />
Se nos presentan una serie de ventajas para simular sus capacidades inventivas, el equipo extraño y variado que pueden llevar encima y para que hagan sus <i>MacGyveradas</i>.<br />
<br />
También tenemos lentes para hacer Inventores/loquesea y loquesea/Inventores.<br />
<br />
<b>Capítulo 2: Eruditos</b><br />
Esta plantilla está diseñada para hacer personajes con grandes habilidades de conocimientos y una capacidad extraordinaria para aprender nuevas habilidades temporalmente. Los grandes tipos de eruditos son el <i>conservador</i>, especialista en antiguas civilizaciones y en explorar sus ruinas (¡debería estar en un museo!); el <i>profesor</i>, que busca el conocimiento por sí mismo y el <i>hombre sabio</i>, que se suele encontrar en aldeas y zonas menos civilizadas y a suele cumplir funciones a medio camino entre druida, clérigo y mago.<br />
<br />
En este capítulo se nos desarrolla la ventaja Capacidad modular para simular la capacidad que tiene un erudito de ganar puntuaciones de habilidad temporalmente al estudiar un libro o mapa. Es capaz incluso de aprender de esta forma habilidades que requieren ventajas especiales o hechizos de cualquier tipo.<br />
<br />
Para finalizar tenemos lentes para hacer Eruditos/loquesea y loquesea/Eruditos.<br />
<br />
<b>Capítulo 3: Inventos</b><br />
En este capítulo de una página tenemos algunas piezas de equipo especializado útil para todo el mundo, es un añadido al capítulo 5 de <i><b>Adventurers</b></i>.<br />
<br />
<b>Capítulo 4: Escritos</b><br />
Este capítulo es una ampliación bastante interesante a los tres elementos de equipo de tipo Información que se nos presenta en <b><i>Adventurers</i></b>: los manuales, mapas y tomos. Es necesario para sacar provecho al erudito, aunque un personaje normal puede obtener algún beneficio menor.<br />
<ul>
<li><b>Manuales: </b>Tenemos reglas para hacer tomos de habilidades de conocimiento cotidiano, oscuro, esotérico e incluso hechizos. Un erudito siempre se podrá beneficiar de cualquiera de esos tipos de tomos, tanto para ganar habilidades temporalmente como para adquirirlas permanentemente en unas pocas horas de estudio (gastando puntos de personaje). Un libro de conjuros será útil a un lanzador de conjuros (si coincide con su tipo de magia) porque le permitirá aprender un conjuro sin tener que pagar un profesor (si usamos las reglas opcionales de <i><b>The Next Level</b></i>) y un erudito podrá aprenderlos temporalmente para usarlos después. </li>
</ul>
<ul>
<li><b>Mapas: </b>Los mapas permitirán a un erudito adquirir una habilidad de Cultura local apropiado y a cualquiera usarlo para orientarse.</li>
<li><b>Pergaminos:</b> Los pergaminos permiten usar conjuros que no se tienen. En principio sólo un clérigo puede lanzar conjuros de clérigo, un druida de druida, etc., y tienen que usar la energía del lanzador, pero hay opciones para que cualquiera que pueda leer pueda lanzar el conjuro y que no le cueste energía sino que se ha gastado al crear el pergamino. Hay reglas de precios y opciones para hacer todo esto e incluso para hacer pergaminos de forma creativa. Por último, un lanzador de conjuros que conozca los prerrequisitos podría intentar aprender el hechizo de un pergamino, lo que puede conllevar un riesgo.</li>
</ul>
<hr />
En resumen, un suplemento cortito con contenido interesante pero un tanto secundario. Las clases son interesantes y con potencial aunque no son clases al uso. El equipo extra es siempre útil y las reglas sobre escritos pueden dar bastante juego.johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-85583513726023256092016-09-10T12:13:00.000+02:002016-09-10T13:07:48.805+02:00GURPS Dungeon Fantasy 3: The Next LevelTercera entrega de mi serie sobre <b><i>Dungeon Fantasy</i></b>. También puedes leer las reseñas anteriores sobre <b><i><a href="http://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-1-adventurers.html">Adventurers</a></i></b> y <b><i><a href="http://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-2-dungeons.html">Dungeons</a></i></b>.<br />
<br />
<b><i><a href="http://www.sjgames.com/gurps/books/dungeonfantasy/dungeonfantasy3/">The Next Level</a></i></b> es el tercer libro de la serie <b><i>Dungeon Fantasy</i></b> y el último de los que yo considero básicos para la ambientación. Para poder usarlo adecuadamente necesitas los dos anteriores, los básicos y seguramente <b><i>GURPS Magic</i></b> porque tendrás algún lanzador de conjuros. A diferencia de <b><i>Dungeons</i></b> este suplemento no es muy útil si se utiliza con un objetivo distinto que jugar a <b><i>Dungeon Fantasy</i></b>.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5kmJFtDsMxlhuM3BagXlWKVSM0_Z_zsnd40dyoN5onP86Cl5g9Ny5JTW3JwN3kywZZX3h18B3JjLSXkIDBIIuj5vUXkMDrgC3u5OCtCIk5kkkhvY09gE5VRVRTN4j9ZG1Qc_WOu3J-N0/s1600/DF3.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5kmJFtDsMxlhuM3BagXlWKVSM0_Z_zsnd40dyoN5onP86Cl5g9Ny5JTW3JwN3kywZZX3h18B3JjLSXkIDBIIuj5vUXkMDrgC3u5OCtCIk5kkkhvY09gE5VRVRTN4j9ZG1Qc_WOu3J-N0/s320/DF3.jpg" width="246" /></a></div>
<b>Introducción</b><br />
Nos explica que el objetivo de este libro es permitir personajes más complejos (inicialmente y durante el transcurso de juego) y adaptados al estilo de juego mazmorril. Además sirve de guía para munchkinizar de forma divertida.<br />
<br />
<b>Capítulo 1: Razas no humanas</b><br />
En este capítulo encontraremos multitud de razas no humanas para jugar adaptadas a <b><i>Dungeon Fantasy</i></b>. Comparándolas con las de otros suplementos como <b><i>Fantasy</i></b>, veremos que han perdido todas las ventajas y desventajas que no son útiles para esta ambientación.<br />
<br />
Cada raza se compra como un <i>paquete</i> de rasgos (modificadores de atributos, ventajas y desventajas) que determinan las diferencias que tiene esa raza con la humana (la base en este juego). Esto tiene un coste de puntos de personaje y aquí nos enfrentamos con el primer problema. Los personajes empiezan con 250 puntos y las plantillas de personaje cuestan esa cantidad. Una solución evidente es aumentar la cantidad inicial de puntos, pero también hay guías para <i>sacrificar</i> rasgos de la profesión (cada una de las profesiones tiene una cantidad de puntos en ventajas opcionales que se pueden usar para comprar la raza) y donde y como escamotear más puntos si eso no es suficiente. También hay unas reglas para los rasgos duplicados (no hay que pagar de más).<br />
<br />
Entre las razas nos encontramos las típicas razas jugables de fantasía (elfos, enanos, gnomos, halflings, semielfos) y un montón más como los goblinoides (orcos, goblins, hobgoblins, semiorcos), ogros, minotauros, etc., hasta un total de 37 razas.<br />
<br />
Por último hay dos recuadros interesantes. El primero sobre herramientas de tamaño y sus modificaciones (en coste, peso, daño, etc.) reducido para las razas bajistas o diminutas. El segundo tiene reglas sobre la interacción de las razas consideradas monstruosas o casi monstruosas y sus dificultades al interactuar con la <i>civilización</i>.<br />
<br />
<b>Capítulo 2: Mezclando profesiones</b><br />
Aquí, además de encontrarnos con reglas para el <i>multiclaseo</i>, tenemos una serie de interesantes consejos sobre la <i>protección de nicho</i> (el papel especializado que tiene cada tipo de personaje). Entre las reglas que sugieren para la <i>protección del nicho</i> de personaje incluyen la opción de limitar el desarrollo de habilidades que no estén en la plantilla (aunque eso lo tratan en el último capítulo).<br />
<br />
Para el <i>multiclaseo</i> utiliza una modificación de las plantillas llamadas <i>lentes</i>. Las lentes son unos añadidos (en concreto en este suplemento son todas de 50 puntos) de atributos, habilidades, ventajas y en algunos casos desventajas para diferenciar un tipo de personaje de otro en principio similar. El ejemplo más básico sería hacer una plantilla de guerrero y luego <i>lentes</i> para caballero, veterano, oficial, tirador, etc. En el caso de <i><b>Dungeon Fantasy</b></i> se utilizan para hacer un guerrero/ladrón, explorador/espadachín/ladrón, clérigo/guerrero, etc.<br />
<br />
Una cosa que no comenté en <a href="https://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-1-adventurers.html">el artículo sobre <i><b>Adventurers</b></i></a>, es que puedes gastar experiencia para adquirir las ventajas y poderes que vienen en la plantilla de personaje y que no habías podido ponerte. ¡Incluso las que normalmente no están permitidas! Bien, una vez has gastado los 50 puntos de coger una lente, puedes comprar ventajas de la nueva clase sin ningún tipo de impedimento. Así un Bárbaro/Bardo podría coger Carisma en juego y un Bardo/Barbaro Resistencia al dolor.<br />
<br />
Casi cualquier clase de personaje se beneficiará de hacer un multiclaseo con una plantilla de combatiente, siempre incrementará tus posibilidades de sobrevivir a un combate (incluso el mago que tiene habilidad 13 o 14, lo que lo hace más capaz de sobrevivir en un cuerpo a cuerpo).<br />
<br />
Multiclasear con lanzadores de conjuros o con profesiones que tengan muchas habilidades mentales es otra cosa. Si tu propia clase tiene una Inteligencia de 13 o 14 le puedes sacar bastante partido (aunque no serás tan bueno como alguien con la clase original, al menos hasta que no aumentes la Inteligencia), si tu puntuación está entre 10 y 12 tendrás que concentrarte en unos pocos conjuros y tirar con eso. Si originalmente ya eras un lanzador de conjuros puedes ser igual de bueno que uno de esa clase.<br />
<br />
Multiclasear con un explorador es una buena idea si tienes una Destreza decente y quieres tirar con arco además de ganar habilidades al aire libre. Si tienes inteligencia alta te puede ir bien con un Druida (y además podrías adquirir conjuros y poderes también), mientras que un Bárbaro le iría bien a cualquiera ya que además de incrementar la Fuerza y da acceso a ventajas para mejorar la capacidad de soportar daño.<br />
<br />
Hay muchas posibilidades y combinaciones muy interesantes.<br />
<br />
Casi se me olvida, en dos recuadros hay plantillas para convertir clérigos en clérigos malvados y guerreros sagrados en guerreros impíos.<br />
<br />
<b>Capítulo 3: Power-Ups</b><br />
Son una serie de reglas que dan capacidades especiales a los personajes. Se usan para crear diferentes estilos de juego para reflejar la <i>realidad</i> de una ambientación concreta, normalmente con tintes cinematográficos. Hay toda una <a href="http://www.sjgames.com/gurps/books/power-ups/">serie de suplementos</a> dedicados.<br />
<br />
En el caso de <i><b>Dungeon Fantasy</b></i>, se usan para dar capacidades extraordinarias a los personajes según su plantilla principal. No puedes coger los <i>Power-Ups</i> de una lente, se siente.<br />
<br />
Los <i>Power-Ups</i> permiten desde sobrepasar los límites habituales de atributos (por ejemplo, un Bárbaro o un Mago podrían incrementar su puntuación en Fuerza o Inteligencia hasta 25 respectivamente) hasta adquirir niveles más allá de los permitidos en algunas de sus ventajas o adquirir ventajas exóticas que no están ni en su plantilla.<br />
<br />
<b>Capítulo 4: Nuevas capacidades</b><br />
Aquí tenemos unas pocas e interesantes capacidades nuevas.<br />
<ul>
<li><b>Enemigo mortal:</b> Bonos para combatir a un tipo de enemigos.</li>
<li><b>Poderes psíquicos:</b> Una modificación a las reglas de poderes psíquicos que vienen en el libro básico. De todas formas hay todo un suplemento dedicado a ellos.</li>
<li><b>Arquería con hechizos:</b> Un hechizo para que la flecha se convierta en el <i>centro</i> del hechizo para usar con hechizos que normalmente no son a distancia.</li>
<li><b>Combate con dos armas:</b> Una ventaja para poder combatir con dos armas a la vez sin penalizadores.</li>
<li><b>Poder impío:</b> Una versión impía de los poderes sagrados. Para clérigos malvados y guerreros impíos.</li>
</ul>
<b>Capítulo 5: Avance</b><br />
Reglas para dar y gastar experiencia.<br />
<br />
En las reglas de experiencia de <b><i>GURPS</i></b> se premia sobre todo la interpretación de los personajes. En este tipo de aventuras se premia el derrotar a los enemigos, explorar dungeons y superar obstáculos, así que hay unos cuantos cambios sobre como se da la experiencia.<br />
<br />
También tenemos reglas opcionales para el gasto de experiencia, sobre todo por si queremos ser estrictos con los nichos de personaje. Y como broche final, hay reglas para que necesites un profesor o entrenador para poder gastar experiencia (lo que costará dinero). Todo es opcional por supuesto.<br />
<hr />
Y aquí terminan los tres libros básicos. Dentro de su opcionalidad, los siguientes son más opcionales (y si nos ponemos estrictos estos tres también) pero siempre vienen con información interesante y sobre todo, mucho trabajo hecho y bien presentado.johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-6168055022262576732016-09-08T20:12:00.002+02:002016-09-16T19:12:25.093+02:00Comentarios sobre las notas del diseñador de Dungeon Fantasy 1 y 2Con la actual <a href="https://www.kickstarter.com/projects/847271320/dungeon-fantasy-roleplaying-game-powered-by-gurps">campaña de Kickstarter de la caja de <b><i>GURPS Dungeon Fantasy</i></b></a> Sean Punch, editor de la misma, ha comenzado una serie de notas del diseñador. Por desgracia no han podido darme permiso para traducirlo pero me han animado que escriba sobre las notas y comente lo que quiera, así que en esta entrada comentaré las primeras dos notas.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrlaE52qZw7RkrLuzs2oIYInFl_pyBVCFdaGoLeHDJgAIMCoEVkpx0xD94nKXPfgR_ccGs7Y3SDc06jl73hJZ6Hodmc01HsSXitAXfRnlXdaqwaG0zt71sEP1M-z9npRPgwUnQogQwx74/s1600/Dungeon+Fantasy+Caja.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrlaE52qZw7RkrLuzs2oIYInFl_pyBVCFdaGoLeHDJgAIMCoEVkpx0xD94nKXPfgR_ccGs7Y3SDc06jl73hJZ6Hodmc01HsSXitAXfRnlXdaqwaG0zt71sEP1M-z9npRPgwUnQogQwx74/s320/Dungeon+Fantasy+Caja.png" width="306" /></a></div>
<br />
Sean Punch ha sido editor de <b><i>GURPS</i></b> desde 1995. Ha editado y revisado decenas de libros y es la menta maestras tras las reglas de otras decenas más. Es el editor principal de la línea <i><b>GURPS Dungeon Fantasy</b></i> donde es el autor de muchos de los suplementos y de la caja de <b><i>Dungeon Fantasy</i></b> que se está financiando via kickstarter.<br />
<hr />
<b><span style="font-size: large;"><a href="https://medium.com/@SJGames/dungeon-fantasy-designers-notes-1-what-who-when-where-why-9a30e03493c1#.iwa85n7ct">Nota 1: ¿Qué, quién, cuándo, dónde, por qué?</a></span></b><br />
<br />
En esta nota Sean nos habla del origen de este proyecto poniéndonos en antecedentes sobre la historia reciente de <i style="font-weight: bold;">GURPS</i>. Tras editar la 4ª edición contemplaron la posibilidad de una caja independiente pero tras el esfuerzo de publicar los libros no tenían recursos. La idea se fue aparcando e incluso se plantearon hacer la caja para el décimo aniversario de la 4ª edición, pero finalmente se está haciendo ahora, en el 30 aniversario de <i><b>GURPS</b></i>.<br />
<br />
La idea principal de esta caja es que el juego sea completo e independiente, con las reglas, mapas de combate, dados y unos recortables de cartón con la imagen de los personajes (<b><i><a href="http://www.sjgames.com/heroes/">Cardboard Heroes</a></i></b>). <br />
<br />
Hay cinco libros y todos son versiones recortadas, condensadas y ampliadas de libros anteriores. <i><b>Adventurers</b></i> y <i><b>Exploits</b></i> serían una versión recortada de <i><b>GURPS Basic Set: Characters</b></i> y <i><b>Campaigns</b></i> con lo esencial para la fantasía de sajar y rajar e integraría las profesiones, razas, capacidades, equipo y las premisas de <b style="font-style: italic;">Dungeon Fantasy</b>. <b style="font-style: italic;">Spells</b> será una versión simplificada de <i><b>GURPS Magic</b></i> y <i><b>Monsters</b></i> una recopilación de las criaturas que han ido saliendo en <i><b>Dungeon Fantasy</b></i>. Por último, <i><b>Dungeon</b></i> es una aventura introductoria.<br />
<br />
Han hecho un esfuerzo para reescribir reglas para que sean más amigables con jugadores que no conozcan <i><b>GURPS</b></i> o los juegos de rol en general y las han adaptado a esta ambientación, <i>desgenerizando</i> las reglas.<br />
<br />
Comenta también que pretenden hacer que el juego sea también de gran calidad tanto físicamente como en contenido y que en las siguientes notas irá hablando de los diferentes suplementos (menos la aventura).<br />
<hr />
<a href="https://medium.com/@SJGames/dungeon-fantasy-designers-notes-2-eleven-flavors-of-munchkin-a-golf-bag-full-of-swords-297a1bd8371b#.igm647xoj" style="font-size: x-large;"><b>Nota 2: Once sabores de Munchkin, una bolsa de golf llena de espadas</b></a><br />
<br />
En esta nota Sean habla a grandes rasgos del primer suplemento, Adventurers.<br />
<br />
El diseño básico de <b><i>Adventurers</i></b> es el del libro básico <b><i>Characters</i></b> (atributos, ventajas, desventajas y habilidades) pero adaptadas a <b><i>Dungeon Fantasy</i></b>. También utiliza plantillas de personaje (listas de personaje con una selección de atributos, ventajas, desventajas, habilidades y capacidades especiales prefijados para simular un tipo de personaje) adaptadas a las profesiones más o menos clásicas de este tipo de juegos: Artista marcial, Bárbaro, Bardo, Caballero, Clérigo, Druida, Espadachín, Explorador, Guerrero sagrado, Ladrón y Mago.<br />
<br />
Aquellos acostumbrados a la serie de suplementos encontraremos que el diseño de las plantillas se ha cambiado para que sea más fácil usarlas para hacerse el personaje. Habrá cambios en algunos tipos de personaje y serán algo distintos a lo que estamos acostumbrados a ver. También han reescrito ventajas, desventajas y habilidades para simplificarlas (porque en la caja no hace falta que sean genéricas) y hacerlas más sencillas de leer.<br />
<br />
Habrá razas no humanas jugables. Además de las clásicas (elfos, enanos, gnomos, halflings y semielfos) también estarán el pueblo gato, los semiogros y los semiorcos.<br />
<br />
En el capítulo de equipo vendrán todas las armas de <b><i>Characters</i></b>, un puñado de <b><i>GURPS Martial Arts</i></b> y <b><i>GURPS Low-Tech</i></b> y algunas inventadas para la ocasión. Las armaduras están sacadas de <b><i>GURPS Low-Tech</i></b> ya que incluyen más facilidades para personalizarlas. También habrá páginas con equipo variado, incluyendo todo lo que ha ido saliendo en los diferentes suplementos y equipo mágico para aventureros que empiecen con pasta.<br />
<hr />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
Y hasta aquí las dos primera notas, las siguientes las iré traduciendo según las vayan anunciando en la página de kickstarter.johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-22451336707319768762016-09-08T12:01:00.001+02:002016-09-10T12:12:31.709+02:00GURPS Dungeon Fantasy 2: DungeonsContinúo con mi serie sobre <b><i>Dungeon Fantasy</i></b>. Puedes leer el artículo anterior, <b><i><a href="http://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2016/09/gurps-dungeon-fantasy-1-adventurers.html">Adventurers</a></i></b>, pero no es realmente necesario.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<b><u><i><a href="http://www.sjgames.com/gurps/books/dungeonfantasy/dungeonfantasy2/">Dungeons</a></i></u></b> es el segundo libro de la serie <b><i>Dungeon Fantasy</i></b>. Para poder aprovechar este libro necesitas los dos libros básicos de <i><b>GURPS</b></i> y <i><b>GURPS Magic</b></i> si quieres meter cualquier cosa (trampas, monstruos, objetos, etc.) mágica.<br />
<br />
Este suplemento también se puede usar <i>suelto</i> para mazmorrear con personajes de <b><i>GURPS</i></b> más normales (que lo tendrán más complicado al no tener tantos puntos de personaje ni algunas de las habilidades especializadas que tiene las plantillas de <i><b>Adventurers</b></i>) o incluso si quieres mazmorrear con otro juego porque funciona como recopilación de los lugares comunes de este tipo de aventuras y los divide y clasifica en diferentes tipos de acciones y opciones (aunque puedes encontrar prácticamente la misma información en Guía del Dungeon Master de D&D). Es un suplemento con mucha información.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbB6Ay3MQH-8VP8MPH7TYiegxyTfx8sWX1Isb4HpMUuKclBG4FCEo5lBgevbuZ45c2gHpF9l-CMaQbf1OGr4EkvCjsdC9IO2OtjLzNFGpzfJ1otYZzX81k6Spxf52y_0n3oAXkeTS2st4/s1600/DF2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbB6Ay3MQH-8VP8MPH7TYiegxyTfx8sWX1Isb4HpMUuKclBG4FCEo5lBgevbuZ45c2gHpF9l-CMaQbf1OGr4EkvCjsdC9IO2OtjLzNFGpzfJ1otYZzX81k6Spxf52y_0n3oAXkeTS2st4/s320/DF2.jpg" width="246" /></a></div>
<b>Introducción</b><br />
Aquí nos explica de que va el suplemento. En esencia es una recopilación de reglas para que no tengas que ir arriba y abajo buscando en el libro básico.<br />
<br />
<b>Capítulo 1: Mazmorreo</b><br />
En este capítulo, dirigido tanto a jugadores como a directores de juego, nos explican como usar al montón de habilidades para que los personajes sobrevivan y el tipo de situaciones en las que se pueden ver envueltos los personajes.<br />
<br />
Aquí también se nos presenta el entorno mazmorrero <i>genérico</i> de <b><i>Dungeon Fantasy</i></b> mediante comentarios en los diferentes apartados. No es una ambientación <i>per se</i>, sino un <i>sabor</i> pseudomedieval lleno de lugares comunes del género sugerido mediante las reglas y el humor negro.<br />
<br />
Por ejemplo, hay muchas reglas para usar en el <i>Pueblo</i> donde los jugadores pasan el tiempo mientras se recuperan y gastan el botín. En el pueblo hay gremios de comerciantes, ladrones, artesanos y puedes interactuar con algunos de sus miembros cuando compras o te metes en los bajos fondos. Si te metes en líos puedes enemistarte con uno de esos gremios (de forma temporal o más duradera) o puede aparecer la Guardia que probablemente te dará una paliza y confiscará objetos. Y así sucesivamente.<br />
<br />
Evidentemente el <i>pueblo</i> es una forma genérica de llamar a la civilización que hay fuera de los dungeons pero queda a decisión del DJ darle una entidad o no.<br />
<br />
Hay reglas para:<br />
<ul>
<li><b>Prepararse:</b> Todo tipo de reglas para que los personajes se preparen antes de ir al dungeon. Conseguir equipo más barato incluso durante la creación de personaje (fabricándolo, regateando, comprándolo en el mercado negro o robándolo), obtener más dinero (robando, jugando, mendigando, etc.), encontrar una <i>quest</i> (buscando rumores o anunciando que ofrecen sus servicios, también se puede buscar información sobre el dungeon al que se dirigen para prepararse mejor) o buscar un patrocinador que les ayude a equiparse a cambio de algo).</li>
<li><b>Viajar:</b> Reglas para orientarse, desplazarse, para forrajear, acampar y rastrear. Se pueden usar tanto de forma abstracta (pasa una semana, llegáis al objetivo) como detallada (día 3, tiradas de forrajear y lista con el orden de las guardias nocturnas).</li>
<li><b>Explorar el dungeon:</b> Las reglas típicas para explorar un dungeon: hacer mapas, fuentes de luz, orden de marcha, puertas ocultas, mandar exploradores, comunicarse por señales.</li>
<li><b>Allanamiento:</b> Para entrar en los dungeons: parkour mazmorril (trepar, equilibrio, balancearse, saltar, etc.), cruzar abismos, abrir cerraduras, reventar puertas.</li>
<li><b>Trampas y peligros:</b> Reglas para evitar trampas normales y mágicas, pozos de ácido, runas malvadas o maldiciones.</li>
<li><b>Monstruos:</b> Que hacer cuando te encuentras un monstruo y no quieres combatirlo: identificarlo, negociar, engañarlo o apaciguarlo.</li>
<li><b>Combate:</b> A veces la única opción es combatir. Además de las reglas normales de combate, hay varias acciones que puedes intentar en una situación de combate: aprovecharse de una debilidad del monstruo, asistencia médica, liderar, hacerte el muerto, identificar magia, tácticas de ladrón, acrobacias y provocar o intimidar.</li>
<li><b>Después de la batalla:</b> El combate ha finalizado y los <i>héroes</i> han sobrevivido: ocuparse de los prisioneros, tratar a los heridos, buscar en los cadáveres y descuartizar monstruos para vender pieles u órganos</li>
<li><b>Saqueo:</b> Tras una batalla viene el saqueo: Identificar los objetos valiosos, ver si hay algo valioso de forma natural (raras plantas mágicas, vetas de mineral, etc.) y determinar su valor.</li>
<li><b>Hacer dinero con el saqueo:</b> una vez que hemos saqueado hay que decidir que hacer con los nuevos bienes: quedárselo (y repartirlo), venderlo por un buen precio (más vale que un personaje se haga un <i>Fenix</i> de los dungeons) o venderlo al por mayor. Además se puede hacer una historia, canción o poema y venderlo en el pueblo.</li>
</ul>
Un capítulo lleno de información bien clasificada que añade pinceladas para ir metiéndose en el estilo de juego. La mayoría de esta información es bien conocida para el jugador de rol medio, incluso el que no sea muy mazmorrero, pero siempre está bien tenerlas a mano y adaptadas al juego y al estilo de la partida.<br />
<br />
Además, aunque no hace especial incapié, deja ver fácilmente la necesidad de un grupo de juego variado por la cantidad distinta de habilidades que hacen falta para que el grupo saque adelante con éxito una expedición.<br />
<br />
Por cierto, hay un recuadro que dice que <b>sí</b> se puede dormir con armadura. ¡Gracias <b><i>GURPS</i></b>!<br />
<br />
<b>Capítulo 2: Dirigiendo dungeons</b><br />
Si el primer capítulo se explicaba lo que puedes hacer en un dungeon, en el segundo, dedicado al DJ, encontramos reglas y consejos para crearlos y poblarlos de trampas y monstruos.<br />
<br />
Los diferentes apartados son:<br />
<ul>
<li><b>Diseño de dungeons:</b> En estas páginas encontramos las indicaciones para crear dungeons con consejos y reglas para diseñarlos, mapearlos, determinar como son físicamente, que trampas y obstáculos hay, si están habitados o no, características especiales, etc.</li>
<li><b>Colocando trampas:</b> En el apartado anterior hemos decidido que trampas hay, en este tenemos las reglas para registrarlas en papel, indicando sus efectos, su dificultad para detectarlas, desactivarlas, etc.</li>
<li><b>Encuentros peligrosos:</b> Esta es la parte más extensa del capítulo. Para empezar tenemos reglas para ver que tipos de encuentros hay con los monstuos (si son fijos o vagan por el dungeon). La parte más importante del apartado es la de creación de monstruos. En vez de crearlos como a un personaje los monstruos usan una ficha simplificada. En media página de reglas sencillas tenemos las indicaciones necesarias para crear un monstruo. Pero como eso sirve de poco nos incluyen fichas para 18 monstruos, algunos muy típicos y otros más extraños. Para terminar hay unas indicaciones para equilibrar los encuentros.</li>
<li><b>Tesoro:</b> Unas pocas reglas para determinar el tesoro. Aunque hay consejos interesantes son bastante escuetas.</li>
<li><b>Más allá del dungeon:</b> Aquí tenemos una serie de consejos sobre aventuras en entornos salvajes y en ciudad. Básicamente, lista las reglas que son más útiles del primer capítulo para hacer ese tipo de aventuras y que tipos de personaje tendrán más peso en la aventura.</li>
</ul>
<div>
También hay varios recuadros con reglas y consejos útiles. El más interesante que trata sobre hacer que todos los personajes sean útiles, con un listado bastante extenso de tareas que puede hacer un personaje para ser útil y el jugador no se aburra.</div>
<br />
He de advertir en este tema se trata lo que considero una de las debilidades de <b><i>GURPS Dungeon Fantasy</i></b> y <b><i>GURPS</i></b> 4ª edición. La carencia de monstruos y PNJs pregenerados. La 3ª edición tenía varios bestiarios pero la 4ª no tiene ninguno. En esta colección de suplementos van apareciendo monstruos poco a poco pero están completamente dispersos por todos los suplementos. Evidentemente eso se va a solucionar en la caja que está por salir pero mientras tanto no hay ninguna solución cómoda de verdad. Hay <a href="http://www.tesarta.com/FFP/NatEnc.pdf">varios</a> <a href="http://www.tesarta.com/HFP/bestiary.pdf">recursos</a> en la web para solucionarlo pero es trabajo de los fans.<br />
<br />
Para terminar el capítulo he de comentar que hay un suplemento dedicado a las aventuras en entornos salvajes, otro con tablas de tesoros y varios más con objetos mágicos. Son cosas que en este suplemento se ven muy por encima y que se desarrollaron más tarde.<br />
<br />
En resumen, además de básico para jugar a mazmorreo, este suplemento me parece que está fantásticamente escrito. Cada regla que leo me da ideas y más ideas para meter en una aventura, ya sea fastidiando a los jugadores (adminístrese sabiamente), divirtiendo o asombrando y sólo se puede criticar que a veces se queda un poco corto, lo que es normal teniendo en cuenta que sólo tiene 32 páginas.johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-27739291727830673612016-09-05T08:34:00.002+02:002016-09-05T08:34:23.638+02:00GURPS Dungeon Fantasy 1: AdventurersComienzo mi serie de artículos sobre <b><i>GURPS Dungeon Fantasy</i></b>. Voy a tardar en completarla porque quiero releer todos los suplementos para poder hacer una explicación detallada de cada uno de ellos. Si tienes prisa te recomiendo que leas el excelente artículo que hizo Carlos de la Cruz sobre <a href="https://frikoteca.blogspot.com.es/2013/05/mazmorrear-sin-usar-d-ii-gurps-dungeon.html">mazmorrear sin usar D&D</a> y los comentarios. Vas a enterarte igual de bien pero de forma más resumida.<br />
<br />
<b><i><a href="http://www.sjgames.com/gurps/books/dungeonfantasy/dungeonfantasy1/">Adventurers</a></i></b> es el primero de una serie de, por ahora, 25 suplementos para <b><i>GURPS</i></b> dedicados única y exclusivamente al mazmorreo. Para poder aprovechar este suplemento necesitas los dos libros básicos y <b><i>GURPS Magic</i></b> si va a haber algún lanzador de conjuros.<br />
<br />
<b>Introducción</b><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<b><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjRNLu_A-oEZ1AU_pAVkV8Scbhi7T62sttJYAeO0AtdQHPzaOb12g_gJBAFuP3PX82cuKy_FaoJ9SS9ZYdoXGBEwLs_Yc6bxJv7LXOiOySC9jhLk3P0NXbetHC9DOCKeWEmJ8OZWvi4p8/s1600/GURPS+DF01.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjRNLu_A-oEZ1AU_pAVkV8Scbhi7T62sttJYAeO0AtdQHPzaOb12g_gJBAFuP3PX82cuKy_FaoJ9SS9ZYdoXGBEwLs_Yc6bxJv7LXOiOySC9jhLk3P0NXbetHC9DOCKeWEmJ8OZWvi4p8/s320/GURPS+DF01.jpg" width="246" /></a></b></div>
<br />
Nos cuenta un poco lo que supone el mazmorreo en los juegos de rol y nos avisa que este suplemento sólo sirve para crear personajes bidimensionales.<br />
<br />
<b>Capítulo 1: Plantillas de personaje </b> <br />
La creación de personaje en <b><i>GURPS</i></b> puede intimidar, muchas ventajas y desventajas y muchas más habilidades. Para solucionar este problema introdujeron el concepto de plantilla de personaje en la 4ª edición (aunque ya había salido en varios suplementos de la 3ª) como parte del manual básico.<br />
<br />
En <b><i>Adventurers</i></b> tenemos las plantillas de personaje adaptadas al género del mazmorreo. Para reflejar el nivel de poder se recomienda usar 250 puntos de personaje para tener personajes de nivel de poder intermedio. En foros dedicados a <b><i>GURPS</i></b> he leído que comparándolo con D&D serían personajes de alrededor de nivel 5.<br />
<br />
Las plantillas recrean los estereotipos del género y se diferencia bastante unas de otras intentando cubrir los <i>nichos de personaje</i>, un tema en el que se extenderán en otro de los suplementos. Sin embargo al ser <b><i>GURPS</i></b> es muy sencillo personalizar los personajes.<br />
<br />
Las plantillas son:<br />
<ul>
<li><b>Artista marcial:</b> Experto en combate desarmado y con armas exóticas del lejano oriente. Tiene poderes de Chi y puede ser tanto monje como estudiante de artes marciales. La elección de sus ventajas y habilidades especiales determinará mucho su forma de combatir.</li>
<li><b>Bárbaro:</b> Un poderoso guerrero de tierras sin civilizar. Es con mucho el personaje más fuerte y también se le da bastante bien estar en entornos salvajes. Se puede personalizar de muchas formas, desde el berserker, al supervivencialista o al guardián de la naturaleza.</li>
<li><b>Bardo:</b> El hombre para todo. Algo de ladrón, algo de espadachín, algo de mago. Sobre todo sobresale por sus poderes para influir a los demás a través de sus poderes bárdicos y su acceso a hechizos de influencia. En combate puede ser mediocre pero como tenga la oportunidad de influir a los PNJs puede ser muy poderoso. La elección de poderes y habilidades determinará que tipo de personaje es.</li>
<li><b>Caballero:</b> Más que caballero es un guerrero blindado. Combina una fuerza media-alta con una buena habilidad de armas y una buena armadura. Además es un líder nato. Siempre es un guerrero con armamento pesado, pero puede ser un caballero armado, una amazona, un matón, un mercenario, etc.</li>
<li><b>Clérigo:</b> El representante de los Dioses Buenos. Es un combatiente capaz aunque no sobresalga en fuerza ni en habilidad pero donde brilla es en sus hechizos para curar, para potenciar al grupo o para dañar a criaturas malvadas. Aunque el clérigo es <i>genérico del bien</i> se puede personalizar un poco eligiendo las ventajas y poderes en concreto. En otros suplementos hay plantillas para hacer clérigos especializados (curación, luz, guerra, etc) y para hacerlos malvados.</li>
<li><b>Druida:</b> Un <i>sacerdote de la naturaleza</i>. Es similar al clérigo pero con habilidades para la vida al aire libre e interactuar con animales. También tiene poderes y hechizos relacionados con plantas y animales e incluso cambio de forma. Tiene muchas opciones combinando diferentes poderes.</li>
<li><b>Espadachín:</b> El espadachín está especializado en el combate con espada a una mano (no necesariamente de esgrima) y al combate acrobático. También se desenvuelve bien en ciudad. Como siempre la selección de ventajas determinará el estilo de personaje.</li>
<li><b>Explorador:</b> Combina el sigilo del ladrón en los entornos al aire libre, con la excelencia del espadachín (pero con el arco). Es capaz de rastrear con gran pericia y de apoyar cualquier combate tanto desde la distancia como en el cuerpo a cuerpo. Puede ser un cazarrecompensas que captura criminales, un guardabosque que protege los caminos y las zonas agrestes o un francotirador que asesina por contrato.</li>
<li><b>Guerrero sagrado:</b> Es un guerrero que lucha contra el Mal. Lo mismo que hace un clérigo pero de forma más física. Es un combatiente bastante capaz. Tiene poderes concedidos por su dios para poder derrotar criaturas malvadas. Este arquetipo es el clásico paladín pero también puede ser un inquisidor o un cazador de monstruos. En otro suplemento hay una versión impía.</li>
<li><b>Ladrón:</b> El clásico amigo de lo ajeno. Cerrajero, detector de trampas, cortador de bolsas y explorador de mazmorras. Como combatiente es competente gracias a su gran destreza, pero no destaca en fuerza y normalmente lleva armas y armaduras ligeras, aunque como apoyo puede ser valioso. Puede especializarse en allanador, jefe mafioso, asesino y cualquier otra cosa no muy legal que se le ocurra.</li>
<li><b>Mago:</b> El intelectual del grupo. Posee grandes conocimientos sobre ciencias ocultas y otras materias arcanas como la alquimia. Pero su mayor potencial está en sus hechizos. Hay muchos y variados y el personaje puede ser tanto un especialista como un generalista.</li>
</ul>
<br />
<b>Capítulo 2: Apuntes del mazmorrero </b>(no sé traducirlo mejor)<br />
En este capítulo se listan las ventajas, desventajas y habilidades apropiadas para Dungeon Fantasy porque los <i>munchkins</i> de verdad se hacen los personajes de cero. Yo no permitiría hacerlo así en este tipo de juego, pero sin duda el sistema no tiene problemas en permitirlo.<br />
<br />
No hay muchas sorpresas, sobre todo limitación de tecnología y de ventajas o desventajas sociales que no son útiles en los dungeons. Limita las desventajas físicas que no serían divertidas al ir de mazmorreo (como sin brazo o tetrapléjico) o las mentales que no se pueden aplicar en esa situación. También quita las que sólo son apropiadas para los monstruos.<br />
<br />
Para mi las partes más interesantes son los recuadros.<br />
<br />
En uno de ellos vienen nuevas ventajas, siendo <i>Heroic Archer</i> la más interesante. Por fin los arqueros en <b><i>GURPS</i></b> pueden disparar como en otros juegos. Sin esta ventaja en cuanto el combate llega al cuerpo a cuerpo el arco es prácticamente inútil.<br />
<br />
Otro tiene unas líneas sobre el uso de las desventajas en el juego y el límite de desventajas a la hora de jugar.<br />
<br />
Y el que es mi recuadro favorito, <i>Habilidades cotidianas</i>. Una pequeña lista de habilidades que todo aficionado a la espeleología de combate debería tener. En otros juegos pueden darse por supuesto, pero en <b><i>GURPS</i></b> hay suficiente granularidad en las habilidades como para que haya que ponerlas.<br />
<br />
Por último una breve explicación de las habilidades comodín (una habilidad más cara de lo normal pero que sustituye a otras relacionadas de alguna forma), una habilidad comodín para cada plantilla y dentro de cada habilidad la lista de habilidades que reemplaza. Es una opción para simplificar las habilidades y hacerlas más peliculeras, ya que refleja muy bien que un personajes es excelente en todas sus habilidades de profesión.<br />
<br />
<b>Capítulo 3: Hechizos</b> <br />
Los hechizos en el juego.<br />
<br />
Hay listas de hechizos para clérigo y druida de forma que reflejen el estilo de cada uno de esos personajes (clérigo generalista del bien y sacerdote de la naturaleza) y unas breves reglas sobre como se ven modificados por el entorno (lugares sagrados, impíos, en la naturaleza, contaminados, etc.)<br />
<br />
En el apartado para los hechizos de mago hay indicaciones sobre lo que no puede tener el personaje como los hechizos de curación porque ese es el ámbito del clérigo o de animales, plantas y clima porque es el ámbito del druida. También están prohibidos los de desplazamiento mágico como teleportación, crear portales, etc., porque irían contra el espíritu de este tipo de ambientaciones al poder salir con facilidad del dungeon. También hay modificaciones para hechizos de creación, aumento de tamaño e invisibilidades. Por último, los PJs no pueden hacer encantamientos que sólo estarán disponibles para sabios PNJs.<br />
<br />
<b>Capítulo 4: Poderes</b> <br />
Algunos personajes tienen capacidades especiales que se representan mejor usando poderes (ventajas exóticas con modificadores en el coste). Hay listas de poderes para los artistas marciales, bardos, druídas y guerreros sagrados.<br />
<br />
Cada una de las listas se divide en cuatro apartados:<br />
<ul>
<li><b>Modificador de poder:</b> Todos los poderes de la lista de capacidades tienen una rebaja a cambio de cumplir unas condiciones. Por ejemplo el bardo tiene que tener cantar o una habilidad de instrumento musical a 14 o más, sus poderes sólo afectan a quien pueda oír la música, etc. Los poderes de un druida, en cambio, son más difíciles de usar o se debilitan si no está en contacto con la naturaleza, un artista marcial debe realizar unos rituales de meditación y usar unguentos e incienso para mantener su chi equilibrado. Un guerrero sagrado debe tener un código moral y si lo transgrede no podrá usar sus poderes hasta que haga penitencia. </li>
<li><b>Capacidades:</b> La lista de capacidades que puede usar, cada una basada en el estilo del personaje, van desde el control mental del bardo, a las capacidades acrobáticas del artista marcial, la fe verdadera del guerrero sagrado o el control de los animales del druida.</li>
<li><b>Talento:</b> Un talento que da bonos a algunos poderes o hechizos además de las habilidades asociadas a sus poderes especiales.</li>
<li><b>Habilidades:</b> Una lista de habilidades especiales para el personaje, El artista marcial tiene las habilidades chi bonificadas, mientras que el bardo las de influencia en las emociones, el druida las de conocimientos vegetales especiales y el guerrero sagrado exorcismo y curación por la fe.</li>
</ul>
<br />
<b>Capítulo 5: Equipo</b><br />
No podía falta el capítulo de equipo. Sin el equipo los personajes estarían indefensos y además no habría una de las partes más divertidas de estas aventuras, el saqueo.<br />
<br />
El nivel tecnológico es un tanto especial puede llegar hasta objetos del renacimiento (sobre todo en armas y armaduras) y a cosas extrañas en el equipo especial.<br />
<ul>
<li><b>Equipo básico</b>: Equipo convencional y realista. Se ha sacado del libro básico quitando lo que es demasiado avanzado. Se ha subdividido en subtipos (equipo de acampada, contenedores, fuentes de luz, etc.)</li>
<li><b>Equipo especial</b>: Es equipo de suministradores especializados, mercado negro, alquimistas, etc. Es equipo mundano pero muy especializado o poco realista.</li>
<li><b>Armas, Escudos y Armaduras</b>: Son tres apartados separados pero funcionan de forma similar. Aquí no vienen listas de objetos, sino de modificaciones que se les pueden hacer a esos objetos de combate, sus efectos y el coste final. Por ejemplo, un hacha enana excelente, un escudo de hierro meteórico equilibrado o una cota de mallas élfica especial para ladrones.</li>
<li><b>Mejunjes</b>: Sustancias con poderes especiales, hay sustancias <i>químicas</i> por llamarlas de alguna forma como granadas de ácido o fuego de alquimista, preparados druídicos con plantas, venenos y pociones mágicas creadas con alquimia.</li>
<li><b>Objetos mágicos</b>: Una lista de objetos mágicos de bajo poder y que se pueden permitir los personajes y una pequeña tabla para crear armas, armaduras y escudos mágicos.</li>
</ul>
<div>
Y eso es todo. Es un suplemento corto pero cargado de información que permite hacer cualquier personaje para <b><i>Dungeon Fantasy</i></b> bastante rápido.</div>
johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-66255239101762042402016-09-04T22:52:00.000+02:002016-09-06T23:19:47.046+02:00¿Qué es GURPS 4ª edición? ¿Qué es GURPS Dungeon Fantasy?<b><i><a href="http://www.sjgames.com/gurps/books/Basic/">GURPS</a></i></b> es un juego de rol genérico con un reglamento muy extenso que permite jugar en cualquier entorno. En su 3ª edición tuvo multitud de suplementos de ambientación muy bien valorados incluso por los que detestaban el reglamento por su gran detalle y minuciosidad.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: right;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2bkrK80hFqMKsDyhKxw4Ea7XUUp4PRg2FvwxhADkwYwKx3-x8HgRA7BirEWn1RCrMjO309joQ1Q3VvGXGah6zsHBUlnvv7XEjhZME5g2ylyI84lKSbr_9KUZiQtyYFW4S_B8xJBzm4n0/s1600/GURPS+Characters.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2bkrK80hFqMKsDyhKxw4Ea7XUUp4PRg2FvwxhADkwYwKx3-x8HgRA7BirEWn1RCrMjO309joQ1Q3VvGXGah6zsHBUlnvv7XEjhZME5g2ylyI84lKSbr_9KUZiQtyYFW4S_B8xJBzm4n0/s320/GURPS+Characters.jpg" width="241" /></a></div>
<br />
Durante su 3ª edición la cantidad de reglas que había en <b><i>GURPS</i></b> creció de forma orgánica incluyéndose en los suplementos necesarios (implantes cibernéticos en <b><i>Cyberpunk</i></b>, poderes sobrehumanos en <b><i>Supers</i></b>, licantropía en <b><i>Bestiary</i></b>, combate de masas en <b><i>Conan</i></b>, etc.). Llego a haber tal cantidad de reglas opcionales que un DJ podría necesitar para su campaña que se recopilaron en dos suplementos, el <b><i>Compendium I</i></b> y <b><i>II</i></b>.<br />
<br />
En 2004 publican la 4ª edición (la ultima edición revisada se publicó en 1998 aunque se estuvo reimprimiendo hasta 2003) en la que hicieron un lavado de cara completo al sistema y agruparon y uniformizaron las reglas que habían ido saliendo en uno y otro suplemento en un libro básico en dos tomos (<b><i>Characters</i></b> y <b><i>Campaigns</i></b>) haciéndolo a la vez más completo y más sencillo de utilizar.<br />
<br />
Además empezaron a publicar suplementos principalmente de reglas y de ambientación, pero más genéricos que antes. Los suplementos de reglas como <b><i>Powers</i></b> o <b><i>Thaumatology</i></b> expanden las posibilidades enormemente. Los suplementos de ambientación se convirtieron en manuales monográficos de crear ambientaciones. En la 3ª edición, <b><i>GURPS Space</i></b> tenía reglas suficientes para hacerte tu universo, crear los personajes, hacer unas cuantas naves espaciales y a tirar pársecs. En la 4ª edición <i>sólo</i> puedes crear el universo y más o menos los personajes pero el nivel de detalle que tienes es muy superior (para la tecnología necesitarás el <b><i>High-Tech</i></b> y para las naves el <b><i>Spaceships</i></b> con sus ampliaciones). En 3ª edición <b><i>GURPS Fantasy</i></b> era un mundo fantástico medieval con sus peculiaridades listo para jugar, en la 4ª edición es un manual para crear mundos fantásticos (medievales o no) y toda la información sobre el mundo presentado en la 3ª edición está ahora ampliada en <b><i>GURPS Banestorm</i></b>.<br />
<br />
En esta edición apenas hay suplementos de ambientaciones como los de la 3ª edición (<b><i>Vorkosigan</i></b>, <b><i>Traveller: Interestellar Wars</i></b>, <b><i>Banestorm</i></b> y un puñado de suplementos de menor extensión) pero como las reglas que habían salido en esos suplementos de 3ª están en 4ª o en algunos de los suplementos y hay una guía de conversión muy sencilla se puede coger casi directamente cualquier cosa de los antiguos suplementos de 3ª con sólo un poco más de trabajo.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEid7bLe6BMJSRygWYToc-YZzcz-OF8NZeaYEepP5RSvDIHRf6SPYTPiCS0dBUqY-9uIM4vtepO2B1qFewgFCHc-dzfvIMBLRTzpGOy9HX9KpUb45gE2q4iOfT-1Rxt8o6zDfWGqgwXcTtQ/s1600/GURPS+Campaigns.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEid7bLe6BMJSRygWYToc-YZzcz-OF8NZeaYEepP5RSvDIHRf6SPYTPiCS0dBUqY-9uIM4vtepO2B1qFewgFCHc-dzfvIMBLRTzpGOy9HX9KpUb45gE2q4iOfT-1Rxt8o6zDfWGqgwXcTtQ/s320/GURPS+Campaigns.jpg" width="241" /></a></div>
<br />
Y si has llegado hasta aquí te estarás preguntando a que viene todo este tocho. El caso es que quería poner en contexto que toda la información que tiene <b><i>GURPS</i></b> intimida mucho y si no tienes muy claro lo que quieres hacer te puedes perder.<br />
<br />
Si sabes lo que quieres hacer no hay demasiado problema, pero tienes que conocerte las reglas (o al menos saber que existen) y tienes que trabajar mucho adaptándolas a la campaña que quieres dirigir. Si te conoces al dedillo los diferentes libros de reglas puedes hacerlo tú sólo pero sino es un esfuerzo considerable.<br />
<br />
<b><i>GURPS Dungeon Fantasy</i></b> es una colección de suplementos para <b><i>GURPS</i></b> con un objetivo muy claro. Quitar de en medio todo lo que no es necesario para hacer una campaña de mazmorreo y ponerte a mano lo que vas a necesitar sin tener que rebuscar en más libros. Y vaya que si lo hace.<br />
<br />
Empezó a modo de experimento con tres suplementos <b><i>Adventurers</i></b>, <b><i>Dungeons</i></b> y <b><i>The Next Level</i></b>. Con el libro básico y esos suplementos puedes jugar tranquilamente sin necesitar prácticamente nada más (aunque tendrás que inventarte tú casi todos los monstruos porque en esos libros viene poca cosa). Pero si te gustan esos tres suplementos, muchos de los demás que han ido sacando te encantarán.<br />
<br />
Actualmente está en marcha una <a href="https://www.kickstarter.com/projects/847271320/dungeon-fantasy-roleplaying-game-powered-by-GURPS">campaña de Kickstarter</a> para sacar una caja de <b><i>Dungeon Fantasy</i></b> que vendrá con lo necesario para jugar sin tener que comprarse nada más.<br />
<br />
El caso es que me he animado y voy a releerme los diferentes suplementos de <b><i>GURPS Dungeon Fantasy</i></b> (algunos me los leí hace más de 5 años) y reseñarlos en el blog. Si gracias a esto alguien se anima a apoyar la campaña, pues miel sobre hojuelas.<br />
<br />
Espero que os resulte interesante.johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-56641623475535067522014-09-22T17:00:00.001+02:002015-01-11T02:07:02.478+01:00Reseña de Mongoose Traveller III (y última)<b>III: Diseño de Astronaves, Diseños Frecuentes, Operaciones espaciales, Combate Espacial, Psiónica, Operaciones Comerciales, Creación de Mundos</b><br />
<br />
Termino mi reseña del Traveller de Mongoose, podéis leer la <a href="http://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2014/09/resena-de-mongoose-traveller-i.html">primera</a> y <a href="http://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2014/09/resena-de-mongoose-traveller-ii.html">segunda</a> parte.<br />
<br />
<b>IIIa: Diseño de Astronaves</b><br />
El capítulo obligado de Traveller para la construcción de naves espaciales. Puedes hacerte naves desde 100 Tm hasta 2.000 Tm. Es decir, naves no demasiado grandes. Aunque dentro de esas limitaciones puedes construir cualquier nave las opciones son demasiado escuetas para mi gusto, especialmente en las cabinas disponibles (no hay <i>barracones</i>) ni talleres (por no mencionar enfermerías).<br />
<br />
Vienen indicaciones de tripulaciones (mínimas, medias y completas) que es muy útil para saber a que atenerse y me gusta bastante como trata el uso del ordenador y los programas (con los programas adecuados puedes automatizar muchas cosas).<br />
<br />
También hay un recuadro dedicado a alternativas a motores (curvatura, teleportación e hiperespacio a lo Babylon 5) y plantas de potencia (fisión y antimateria), ya que al fin y al cabo Mongoose quería hacer del Traveller su reglamento genérico de ciencia ficción.<br />
<br />
<b>IIIb: Diseños frecuentes</b><br />
Naves comunes, empezando por la clásica y carismática Exploradora/Enlace Tipo S. En total 12 naves espaciales de diversos tipos (exploración, científica, placer, combate, etc) a lo que hay que añadir 6 lanzaderas (es decir, naves de menos de 100 Tm) y sin motor de salto que son las que cumplen con las funciones intermedias (transbordadores, desplazamiento de carga a y desde órbita, viaje dentro de un sistema, desembarco de tropas, caza espacial).<br />
<br />
En general son naves muy adecuadas a un grupo de PJs típico, ya sea de exploradores o de comerciantes independientes (aunque el carguero libre tiene una capacidad carga similar a 3 contenedores de carga).<br />
<br />
<b>IIIc: Operaciones de Astronaves</b><br />
Aquí vienen todas las reglas para operar una astronave: despegues y aterrizajes, combustible, viaje dentro de un sistema estelar, salto entre sistemas estelares, reparaciones, sensores, etc. Aquí también están las reglas de asfixia y envenenamiento radiactivo.<br />
<br />
Entre las reglas interesantes cabe destacar los costes mensuales de la astronave (salarios, mantenimiento, reparaciones, hipoteca, etc.). Más vale que los jugadores tengan un plan para ganar dinero porque si no... En fin, digamos que esta parte se vuelve demasiado realista (hipotecas a 40 años de naves valoradas en decenas de millones de créditos).<br />
<br />
Como ganchos de aventuras son interesantes los apartados de encuentros espaciales (muchos de los encuentros pueden ser el gancho de inicio de una aventura) y los pasajeros.<br />
<br />
<b>IIId: Combate espacial</b><br />
Reglas de combate espacial. Son más abstractas y sencillas que en el CT (ya no hay que andar contabilizando los vectores). Vienen reglas para hacer daño a otras naves, aguantar daño, reparaciones en el combate, guerra electrónica, etc.<br />
<br />
Son 7 páginas que van bastante al grano y parece un sistema bastante decente de combate, pero sin probarlo no puedo asegurar nada.<br />
<br />
<b>IIIe: Psiónica</b><br />
El capítulo de <s>magia espacial</s> psiónica. Los misterios de la mente eran un tema habitual de la ciencia ficción clásica y todo sistema genérico de ciencia ficción clásica que se quiera considerar completo tiene que tener alguna regla para ello.<br />
<br />
Los poderes son bastante similares a los de CT pero su funcionamiento cambia. Cada psíquico tiene una característica extra llamada <b>Potencia Psíquica</b> que se obtiene tirando 2d6-número de periodos de servicio. Funciona como una característica dando su MD a todas las tiradas de uso de poder psíquico y también como puntos. Además los poderes (que se llaman Talentos psiónicos) funcionan como habilidades y cada capacidad funciona como un uso específico del talento.<br />
<br />
Por último, hay una carrera de Psiónico con tres especialidades: adepto (estudioso de los poderes psíquicos). Guerrero PSI (que mezcla combate y poderes) y Talento salvaje (que mezcla poderes y habilidades de "rufián").<br />
<br />
<b>IIIf: Operaciones Comerciales</b><br />
Reglas para comerciar. En principio parecen equilibradas (y más vale que lo estén, porque tener una nave en marcha es muy caro), pero me faltaría probarlo para saberlo.<br />
<br />
Incidentalmente, este tema me produce una sensación de amor-odio muy intenso.<br />
<br />
Por una parte, me encanta el tema del comercio espacial, como jugador te da una sensación de que <b>tú</b> estás dirigiendo el curso de las partidas y tomando decisiones que asegurarán tu bienestar económico.<br />
Por otra parte, simplemente no me creo un universo de ciencia ficción con transporte no instantáneo (algo tipo Stargate, los portales de Los cantos de Hyperion o el sistema de viaje de Estrella de pandora) y que no tenga mundos autosuficientes cosa que específicamente este reglamento desincentiva para la jugabilidad y el <i>sabor</i> de las historias clásicas de ciencia ficción.<br />
<br />
<b>IIIg: Creación de mundos</b><br />
Llegamos al último capítulo, donde tenemos reglas para crear mundos, subsectores y sectores. Las reglas son completamente abstractas y solo crean el mundo principal (todo lo demás se obvia, excepto la existencia de gigantes gaseosas para el repostaje). Hay unas pautas para controlar la densidad de mundos en un sistema, pero por lo demás la distribución de mundos es completamente aleatoria.<br />
<br />
Eso sí, el mundo principal se construye con bastante detalle (tamaño, atmósfera, porcentaje hidrográfico, etc.) y la existencia de aleatoreidad ayuda en el ingente trabajo de crear decenas de mundos y hacerlos mínimamente variados.<br />
<br />
En este capítulo también están las reglas referentes a los niveles legales y las restricciones que imponen a los personajes e información sobre la forma en que el Tercer imperio gestiona la violencia a pequeña escala (a nivel planetario o de subsector).<br />
<br />
<b>Valoración general</b><br />
Como ya he comentado en varias ocasiones en general el juego me ha gustado mucho. Los cambios con respecto a CT no han hecho sino mejorarlo. Tiene todo lo que me gustaba del clásico pero mejor diseñado. Con respecto a otras versiones (MegaTraveller, Traveller New Era, Traveller 4) no sabría que decir porque no las he llegado a leer. En cuanto a reglas me gustan más las de GURPS Traveller, pero he de reconocer que todas las secciones de tablas de generación aleatoria de encuentros, peligros, rumores, etc. me han encantado. Uno de los mayores problemas que tengo a la hora de pensar en historias para dirigir es que quiero hacer tantas cosas que al final no sé por donde tirar.<br />
<br />
Como parte negativa la que siempre ha tenido Traveller para mi. El nivel tecnológico y el comercio interestelar.<br />
<br />
Simplemente no me creo que una sociedad mínimamente cohesionada tenga unos saltos de tecnología tan brutales entre mundos cercanos. Que tranquilamente puedes tener un mundo de NT15 en el que la ciencia y la tecnología son casi milagrosas y en el pársec de al lado tener un mundo atrasado de NT2 (edad media). Sí, se que hay formas de justificar algunas de estas situaciones (bloqueos, guerras, catástrofes naturales, etc.) pero en un imperio con tantos siglos de historia y con un viaje tan sencillo a ciertas escalas, simplemente no me lo creo.<br />
<br />
En la parte de comercio es irreal que un mundo no pueda abastecerse a si mismo al menos al nivel de subsistencia y dependa del comercio con <i>mundos agrícolas</i> para no morir de hambre. Los costes son literalmente astronómicos por mucho que en Traveller la energía necesaria para llegar a la órbita sea obviada en un entorno realista una fracción de la energía necesaria para abastecer un mundo podría ser usada para tener en marcha granjas hidropónicas verticales, desalar el agua necesaria para regarlas y mediante electrolisis conseguir los nutrientes necesarios.<br />
<br />
El comercio de conocimiento, tecnología y algunas sustancias irreplicables (como la Especia de Dune) me lo puedo creer, pero de comida... No consigo hacerlo.<br />
<br />
Pero bueno, eso son críticas mías a las ambientaciones de ciencia ficción y no al Traveller en concreto. Aunque no iba a quedar contento si no lo decía.<br />
<br />
En resumen, que el juego está muy bien.johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-46720279980004116202014-09-18T16:06:00.000+02:002014-09-18T16:06:24.144+02:00Reseña de Mongoose Traveller II<b>II: Combate, Encuentros y Peligros y Equipo</b><br />
<br />
Sigo leyendo el MgT<br />
<br />
<b>II.a Combate</b><br />
<br />
El obligado capítulo de combate. Las reglas son sencillas y variadas y cubren la mayoría de situaciones de combate sin entrar en demasiado detalle. Vienen reglas para usar armas y sensores de alta tecnología en el combate y para permitir que los personajes con habilidades como liderazgo o tácticas den ventajas en combate a su grupo. También hay un apartado para combate con vehículos (contra otros vehículos o contra personajes que vayan a pie) siempre que no sea combate espacial que tendrá su propio capítulo más adelante.<br />
<br />
Sin haberlas probado yo diría que son unas reglas rápidas y bastante cómodas, pero claro, ahora estoy hablando completamente de oídas.<br />
<br />
<b>II.b Encuentros y Peligros</b><br />
<br />
Son las reglas para gestionar los peligros que se encuentren los PJs, tanto ambientales como animales y la aparición y el comportamiento de los <s>PNJs</s> PCAs.<br />
<br />
El apartado de animales es como el de CT, es decir, los animales se describen de forma genérica. Por ejemplo, un lobo es un animal Perseguidor terrestre carnívoro, mientras que un coyote sería un Intimidador terrestre carroñero. Hay tablas y reglas para la generación, el encuentro y el comportamiento de los animales según el hábitat.<br />
<br />
Los peligros ambientales van desde enfermedades y venenos hasta caídas y efectos climáticos. En este apartado también están las reglas de curación.<br />
<br />
Las reglas de PCAs sirven para crear tablas encuentros aleatorios para cuando el Árbitro se quede sin ideas. Las tablas que vienen de ejemplo son variadas y alguna que otra idea ya me han dado.<br />
<br />
Las reglas de patrones son bastante interesantes. Viene descrito en forma de plantillas con el nombre de un patrón, un pequeño trasfondo de la misión que quiere proponer, las habilidades y equipo que se necesitan para la misión (por ejemplo, si hay que viajar a algún sitio los PJs necesitarán al menos tener las habilidades para llegar allí) y la recompensa. Como parte graciosa viene para cada patrón 6 posibles caminos para esa misión, algunos de ellos con bastante mala leche y cienciaficina. Sabiendo esto, el suplemento 760 Patrons se perfila interesante.<br />
<br />
También hay una lista de PCAs pregenerados con sus características completas para los PNJs sin importancia para la trama (ladronzuelos, guardias, tripulantes, etc.). A diferencia de otros juegos, estos PNJs son tan capaces como el PJ típico (solo les faltan las habilidades extra de conexiones y del paquete de habilidades de grupo). Hay bastantes de ellos y de los problemáticos hay varias versiones con más o menos habilidades.<br />
<br />
<b>II.c Equipo</b><br />
<br />
En este capítulo se describe de manera general el sistema monetario y dejan caer detalles interesantes sobre un imperio galáctico con comunicaciones limitadas a la velocidad de la luz y a las naves correo. Hay algunas indicaciones sobre el coste de la vida para que puedas hacerte una idea de cuanto vale un crédito imperial.<br />
<br />
Tras esto vienen los apartados de:<br />
<ul>
<li><strong>Armaduras:</strong> las diferentes formas de protección personal, incluídos los trajes de vacío.</li>
<li><strong>Aumentos:</strong> mejoras cibernéticas, genéticas y quirúrgicas. Acostumbrado a otros juegos son un pelín básicos pero cumplen.</li>
<li><strong>Comunicaciones:</strong> Pues eso, comunicadores y formas de transmitir información, incluye micrófonos y sistemas de vigilancia.</li>
<li><strong>Ordenadores:</strong> Además de ordenadores con algunas opciones vienen programas. Los programas son interesantes, especialmente los programas Experto, que te permiten usar habilidades que no tengas o beneficiarte de bonos con las que sí que tengas e incluso viene programas con inteligencia artificial para que funcionen ellos solos. </li>
<li><strong>Suministros médicos:</strong> Botiquines, medicinas y drogas.</li>
<li><strong>Robots y sondas:</strong> Las sondas son robots sin cerebro electrónico controladas de forma remota, los robots tienen un ordenador incorporado usando programas descritos en la sección Ordenadores les permiten ejecutar tareas, con mayor o menor habilidad y con mayor o menor autonomía.</li>
<li><strong>Sensores:</strong> Desde binoculares hasta bioscaners. Para conseguir información fuera del alcance de los sentidos normales.</li>
<li><strong>Equipo y suministros de supervivencia:</strong> Tiendas de campaña, máscaras, trajes protectores, etc...</li>
<li><strong>Cajas de herramientas:</strong> Las necesitas para usar algunas habilidades. Bastante genéricas.</li>
<li><strong>Armas:</strong> Desde armas cuerpo a cuerpo a armas pesadas. Hay ejemplos para varios niveles tecnológicos y varias versiones de algunas armas aunque todo es bastante genérico.</li>
<li><strong>Vehículos:</strong> vehículos no espaciales. Coches, voladoras, tanques, etc.</li>
</ul>
Al final vienen unas reglas de carga.<br />
<br />
Después del tocho de los diferentes apartados de equipo viene mi valoración.<br />
<br />
En general hay muy buenas ideas. Por ejemplo, a NT altos los equipos de <em>Comunicaciones</em>, <em>Sensores</em> y los <em>Ordenadores</em> se pueden interconectar, lo que para mi es siempre un talón de aquiles de muchos juegos futuristas al compararlos con la realidad. Además, hay opciones para incluir ordenadores en ropa, armaduras, armas y en general en cualquier pieza de equipo que te diga que tiene sistemas automáticos (como un botiquín), que combinando con programas Experto o Intelecto nos permiten dar funcionalidades extra muy interesantes.<br />
<br />
Como parte mala, apenas hay indicaciones sobre las mejoras de NT, ya sea en prestaciones o precios. De algunas piezas de equipo vienen varias versiones, mientras que de otras no. En el nuevo NT esa pieza de equipo hace más cosas, pero no vienen reglas para tener equipo que haga lo que hacía la versión anterior pero que sea más barato o más ligero (excepto en ordenadores, que ahí si que se han molestado en hacer una reglita para construir ordenadores menos potentes) ni tampoco para que sea más barato para un NT más alto construir equipo que ya fue inventado antes.<br />
<br />
En general no es mal capítulo pero me ha decepcionado un poco que no hayan puesto alguna regla sobre mejora de objetos por aumento de NT.<br />
<br />
Y eso es todo por ahora.<br />
<br />
<br />johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-70149376092252969092014-09-16T22:10:00.002+02:002014-09-17T15:54:27.749+02:00Reseña de Mongoose Traveller I<b>I: Introducción, Creación de personajes y Habilidades</b><br />
<br />
Como al final imprimí el Traveller para poder leerlo con tranquilidad me he decidido a hacer una reseña por entregas según vaya leyendo los capítulos.<br />
<br />
Como comentario general he de decir que, en efecto, la traducción es clara y agradable y la espartana maquetación a doble columna es cómoda de leer, aunque el tamaño de letra podrá ser un poco pequeño para algunos. De vez en cuando hay algún recuadro explicando una regla o dando más información.<br />
<br />
<b>I.a Introducción</b><br />
<br />
El capítulo de introducción es el típico de muchos juegos de rol: introducción al universo de Traveller, definiciones sobre que son los <b>Jugadores</b>, el <b>Árbitro</b>, las <b>Partidas</b>, utilización de dados, un ejemplo de partida y una descripción de los <b>Niveles Tecnológicos</b>. Hay un recuadro sobre ideas para campañas.<br />
<br />
La descripción es directa y al grano y va introduciendo ideas y conceptos, tanto roleros como de Traveller sin extenderse mucho.<br />
<br />
<b>I.b Creación de personajes</b><br />
<br />
Aquí aparecen las reglas de creación de personajes de MgT (Traveller de Mongoose). A pesar de haber múltiples versiones de Traveller, yo sólo conozco personalmente las reglas del CT (Classic Traveller) y de GURPS Traveller (que son las de GURPS de toda la vida pero con plantillas de personaje, por lo que no se parecen en nada), así que si hago comparaciones las haré con CT.<br />
<br />
Hay una descripción de los atributos, se introduce el concepto de Modificador de Atributo. En MgT, los atributos afectan a las tiradas de habilidad (pero ya nos extenderemos en la siguiente entrega).<br />
<br />
Y ahora empezamos con la creación del personaje en sí. Cuando creas un personaje, debes empezar a trazar su historia. En CT, un PJ llegaba a los 18 años como una <i>tabula rasa</i>, en MgT no.<br />
<br />
Empiezas determinando tu mundo natal (ya sea creándolo con las reglas o eligiendo uno que el Árbitro haya hecho), lo que te da una serie de habilidades. Si tu puntuación de Educación es lo suficientemente elevada puedes optar a más habilidades de una lista de habilidades de educación formal. Todas estas habilidades se adquieren con nivel 0. El nivel 0 es importante, porque si no tienes la habilidad cuando intentes hacer una tirada que la use tendrás un MD-3.<br />
<br />
Siguiente paso: La carrera profesional.<br />
<br />
En MgT hay 12 carreras (contra las 6 de CT) y dentro de cada carrera hay 3 especializaciones. Algunas especializaciones son diferentes ramas de un servicio (las militares suelen ser diferentes cuerpos que sirven dentro de la misma estructura), mientras que en las demás son carreras que comparten el mismo <i>tema</i> y por tanto habilidades y beneficios. Aunque en algunas carreras, las especializaciones son similares entre sí, en otras varían mucho.<br />
<br />
Como en CT, cuando haces el personaje recibes las habilidades de forma aleatoria tirando en unas tablas. Hay tablas comunes para cada especializad y tablas específicas para cada una de ellas.<br />
<br />
Una vez elegida la carrera y la especialización recibes todas las habilidades de la tabla <i>Habilidades de servicio</i> a nivel 0.<br />
<br />
En cada periodo hay que hacer una tirada de <i>Supervivencia</i>. Si la fallas no mueres como en CT, pero tienes que tirar en la Tabla de Percances y te expulsan de la carrera (a la que no puedes volver) salvo que sea una carrera militar, te llamen a filas y caigas por casualidad en la misma carrera. Como ya he dicho, en MgT no mueres pero puedes resultar herido. Ésto se puede asumir o se puede usar medicina para remediarlo (y acumular deudas médicas).<br />
<br />
Que te hayan expulsado no significa que tengas que empezar a jugar inmediatamente, el siguiente periodo puedes ir a otra distinta.<br />
<br />
Si consigues la tirada de Supervivencia, tienes que tirar en la tabla de Eventos, para ver que cosas notables te han pasado en ese periodo. Puedes obtener cosas buenas (más habilidades, mejores tiradas para ascender, aliados, etc., o cosas malas (heridas, enemigos, etc.) y a veces un poco de los dos a la vez.<br />
<br />
Una cosa que me ha gustado mucho son las tiradas en esas dos tablas, a nada que hiles un poco lo que has obtenido en esas tiradas te sale una historia de personaje bastante maja.<br />
<br />
Tras los sucesos tienes que ver si promocionas para avanzar en el escalafón y conseguir más habilidades. Como beneficio adicional, en determinados rangos obtienes habilidades sólo por llegar hasta ahí.<br />
<br />
Y así, una y otra vez hasta que te echan (si tu tirada de promoción es inferior al número de periodos que lleves te echan, da igual que no necesites tirar). En ese momento puedes decidir empezar en otra carrera y seguir así hasta que te aburras.<br />
<br />
Para evitar abusos, está la regla de envejecimiento, que podría hacer que murieses de viejo o que cuando empezaras tus facturas médicas sean exhorbitadas.<br />
<br />
Entre medias hay una regla que me ha gustado mucho. Las <i>Conexiones</i>, se da entre los PJs. Hace que se conocen entre sí y para recompensar esta actitud permite mejorar una habilidad (se puede hacer hasta 2 veces). Me gusta porque implica a los jugadores para cruzar sus historias y hacer un trasfondo más elaborado (a pesar de ser aleatorio).<br />
<br />
Sigamos. Una vez licenciado se recogen los beneficios (en dinero y en contactos, equipo, participaciones de naves...)<br />
<br />
Las naves. Hay bastantes resultados de 1 participación en una nave (un 1%) y varias más específicas (en un carguero, un yate o una exploradora). En MgT todos los PJs pueden aportar a la nave común, a diferencia del CT que solo el explorador o el comerciante podían hacerlo.<br />
<br />
También hay que comprobar si hay facturas médicas. Puedes empezar el juego endeudado.<br />
<br />
Los retoques finales. Todo el grupo elige un paquete de habilidades (listas de 6 habilidades) y se van repartiendo las habilidades. Está hecho para que el grupo tenga unos mínimos de habilidades necesarias para la campaña (hay paquetes de habilidades para campañas de comerciantes, de exploradores, mercenarios, criminales, etc...)<br />
<br />
Y por último, ¿Por qué estás viajando. Tienes que explicar por qué tu personaje se ha puesto a viajar a estas alturas de la vida.<br />
<br />
En resumen, las reglas de creación permiten que a pesar de tener un sistema aleatorio los personajes salgan capaces en lo suyo. Hay varias formas de redondear las habilidades que faltan y todos empiezan con unos conocimientos básicos no desdeñables (al menos en comparación con CT). Tienes opciones para que tu personaje adquiera habilidades que quieras usando una u otra carrera. El hecho de poder hacer más de una ayuda a dar flexibilidad y la carrera Nómada que es a la que vas cuando no te cogen en ningún otro sitio no está nada mal (su única pega son los beneficios de licenciamiento).<br />
<br />
Además de todo lo anterior hay reglas alternativas para crear personajes como cambiar o añadir atributos, creación por puntos, elegir las habilidades y para los muy nostálgicos la regla <i>Hombre de hierro</i> con la que tu personaje puede morir durante la creación.<br />
<br />
También hay razas alienígenas. Particularmente no soy muy fan de meter alienígenas (si nos resulta prácticamente imposible entender la forma de pensar de alguien de una cultura distinta a la nuestra, entender a alguien con una biología distinta...), pero he de reconocer que los Droyne y los Hive me han gustado y que los Aslan y los Varg los podría convertir fácilmente en <i>bárbaros espaciales</i> (a mi esto de tener razas de gatetes y perretes humanoides como que no).<br />
<br />
<b>I.c Habilidades y Tareas</b><br />
<br />
Aquí viene la lista de habilidades y las reglas de uso.<br />
<br />
Como he comentado antes, en MgT los atributos importan. La tirada es 2d6 + habilidad + modificador de atributo. Si no tienes habilidad tienes un -3 a la tirada, salvo que tengas Recursos.<br />
<br />
El atributo se elige para la tarea. Por ejemplo, para esconderse se usaría Sigilo con Destreza, pero para camuflar un grupo de gente para evitar un reconocimiento aéreo sería Sigilo con Inteligencia o Educación.<br />
<br />
Hay reglas para modificar las tiradas según la dificultad de la tarea y según el tiempo que quieras gastar; márgenes de efecto (para ver como de buena o como de mala ha sido la tirada; multiples tareas; apoyar una tarea; etc.<br />
<br />
En la lista de habilidades tenemos la típica descripción de las habilidades, y un par de ejemplos de tareas para cada habilidad con los atributos, la dificultad y el tiempo necesario.<br />
<br />
Mención especial merece las especialidades. Muchas de las habilidades tienen especializaciones, por ejemplo Conducir tiene como especializaciones Orugas, Ruedas y Topos que hay que comprar por separado. Sin embargo cuando adquieres Conducir a nivel 0 tienes Conducir 0 en las tres especializaciones. Por ejemplo, si tienes Conducir (Orugas) 1, conduces vehículos de Orugas con nivel 1 y todos los demás con nivel 0.<br />
<br />
También hay reglas para subir niveles de habilidad. No son tan lentas como las de CT, pero necesitarás meses para poder subir un nivel.<br />
<br />
Y eso es todo por ahora.<br />
<br />
He de decir que me ha gustado mucho esta combinación que tiene de azar para crear el personaje y de suavizado para evitar que salga un PJ completamente inútil para el grupo. Además todo el asunto del trasfondo da continuamente ideas tanto para el jugador como para el Árbitro. Me parece que captura bastante bien el <i>sabor</i> de CT pero tiene mejoras muy interesantes para que el PJ sea más flexible.johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-18224784206529028922012-10-16T21:58:00.002+02:002014-09-17T15:54:46.421+02:00Haciendo ebooksMetiéndome en una conversación en twitter sobre libros me han preguntado (<a href="https://twitter.com/f_cientifica">@f_cientifica</a> concretamente) qué programa uso para hacer los míos.<br />
<br />
Es una respuesta un poco más extensa que lo que permite twitter, así que he decidido ponerla aquí. Al fin y al cabo tengo un blog (semiabandonado) para algo.<br />
<br />
Mi método para crear libros electrónicos es bastante personal. Probablemente será más enrevesado de lo deseable, pero <a href="http://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2008/03/lectores-de-tinta-electrnica.html">es el resultado de varios años de uso</a> en un mundo sin un editor adecuado a mis gustos.<br />
<br />
También he de avisar que me he vuelto muy maniático con el tiempo y que retoco todo lo que voy a leer para que el código xml esté a mi gusto.<br />
<br />
Todo lo que se lo he aprendido a fuerza de ensayo y error, en foros con gente tan maniatica como yo del fb2 y copiando los mejores ficheros fb2 que he encontrado.<br />
<br />
Terminada la introducción vayamos a las consideraciones iniciales.<br />
<br />
Yo hago todas la conversiones pensando en el formato fb2 tal y como lo muestra un programa llamado Coolreader.<br />
<br />
El fb2 es un formato xml que puede ser editado con cualquier editor de texto, aunque lo mejor es utilizar un programa como <a href="http://notepad-plus-plus.org/">Notepad++</a>, <a href="http://xml-copy-editor.sourceforge.net/">XML Copy Editor</a> o cualquier otro editor avanzado. La ventaja que tiene para mi ese formato con respecto a todos los demás es que no viene cifrado, comprimido y que no necesito ninguna herramienta para modificar lo que quiero. Podría incluso usar el Bloc de Notas de Windows (aunque sería más farragoso).<br />
<br />
<a href="http://sourceforge.net/projects/crengine/">Coolreader</a> es un programa maravilloso que es capaz de visualizar multitud de formatos, pero donde realmente muestra su potencia es con el fb2. Está disponible para linux (la mayoría de los lectores usan una de estas versiones), para Windows (yo lo uso para revisar que los libros que estoy editando queden como yo quiero) y desde hace un año o dos también está para <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=org.coolreader&feature=nav_result#?t=W251bGwsMSwyLDNd">Android </a>(y se puede conseguir en el Google Play de forma gratuita).<br />
<br />
Por lo tanto mis fb2 están ajustados de una forma muy concreta. Hay otros visores (FBReader, el que viene con calibre, etc...) que son capaces de mostrar las etiquetas básicas, pero no el trabajo extra que me tomo para dar formato al texto.<br />
<br />
<b>¿Cómo empieza todo?</b><br />
<br />
Los orígenes pueden ser varios, ya sea un libro escaneado por mi, como por otra persona o incluso textos originales que suelo convertir. Le echo una mano a <a href="http://eltamiz.com/">El Tamiz</a> y he hecho las versiones en libro electrónico de juegos de rol como <a href="http://www.demoniosonriente.com/">Cacería de Bichos</a> o <a href="http://trasgotauro.com/">Trasgos y Mazmorras</a>. Actualmente estoy haciendo una versión en libro electrónico de <a href="http://www.puertaishtar.com/">La Puerta de Ishtar</a> (y estaría más avanzado si no fuera por ir a los <a href="http://naukas.com/categorias/eventos/bilbao-2012/">Amazings/Naukas2012</a> o la <a href="http://www.espadaybrujeria.com/index.php?option=com_content&view=frontpage&Itemid=115">Hispacón XXX</a>).<br />
<br />
De todos éstos supuestos el más complicado es escanear de cero un libro. Con los demás opciones lo único que hay que hacer son comprobaciones menores, así que voy a describir el proceso desde libro de papel a flamante libro electrónico. Todo ésto es para una novela, que es el tipo de libro más sencillo que hay.<br />
<br />
Durante cualquier parte del proceso corrijo los errores de ocr que encuentro, aunque la corrección definitiva solo puede darse leyendo el libro.<br />
<br />
Los programas que uso son:<br />
Escáner: <a href="http://www.fujitsu.com/us/services/computing/peripherals/scanners/scansnap/scansnap-s1500.html" rel="nofollow">Fujitsu SnapScan S1500 </a><br />
Abby Fine Reader (que me venía con el escáner).<br />
Word 2000. Es una versión antigua de Word que domino bastante bien. Como todavía no he encontrado un procesador de texto que haga más cosas y como usa muy pocos recursos comparado con otros programas es el que prefiero usar para hacer la edición.<br />
OpenOffice.Org + <a href="http://code.google.com/p/ooofbtools/">OOOFBTools</a>: Una vez tengo el doc lo convierto a fb2 con el plugin OOOFBTools.<br />
Notepad++: Para hacer el trabajo de edición en el fb2.<br />
MeterImagenFB2.exe: Un programa que inserta ficheros jpg en un fb2 (en realidad cualquier fichero de imágen pero hay que cambiar la extensión a jpg, luego dentro reemplazo las etiquetas para que vuelva a poner el formato adecuado) <br />
<a href="http://code.google.com/p/fictionbookeditor/">FictionBook Editor</a>: Un programa para editar y crear fb2, por desgracia, las funciones avanzadas solo están en ruso, pero tiene un comprobador del xml del fb2 inmejorable.<br />
<a href="http://calibre-ebook.com/">Calibre</a>: Para generar los subproductos (ePub y Mobi).<br />
<br />
<b>Paso 1: </b><br />
Cuando durante un tiempo siento como una anatema que un libro no esté disponible en formato electrónico termino pensando en liberar su esencia al mundo electrónico. Entonces me armo de un cutter y hago una pequeña escabechina.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTSuAafwB10VpfKq5S_W46A10d2f0_TpFOdoyHB-PaRoQ83du3vljwllzcEXmI5ydQWfJu68VZzE9gYZV0rgmd7QS_AxXOnGloFBUKUP1O-i_GiO2rYTAjmDXgkZLL4mLhdkPpOLXvpqk/s1600/Libro+destripado1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTSuAafwB10VpfKq5S_W46A10d2f0_TpFOdoyHB-PaRoQ83du3vljwllzcEXmI5ydQWfJu68VZzE9gYZV0rgmd7QS_AxXOnGloFBUKUP1O-i_GiO2rYTAjmDXgkZLL4mLhdkPpOLXvpqk/s1600/Libro+destripado1.png" height="300" width="400" /></a></div><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEljEvXSg9NV1507Y2mSiBxPpX4apTMNTxM10A06eJNF-C1yGhGVkNdJZ74NS51kgoO8r12qT-iilkUuft-AE2xWJq1o_YstYIZdRmrqaSdl43nCfMCupy_Bgo6JsIrMGNoDLmtkXlVYg/s1600/Libro+destripado2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEljEvXSg9NV1507Y2mSiBxPpX4apTMNTxM10A06eJNF-C1yGhGVkNdJZ74NS51kgoO8r12qT-iilkUuft-AE2xWJq1o_YstYIZdRmrqaSdl43nCfMCupy_Bgo6JsIrMGNoDLmtkXlVYg/s1600/Libro+destripado2.png" height="300" width="400" /></a></div><br />
<br />
Después utilizo mi escáner que tiene alimentador de papel y escanea por las dos caras. Una vez escaneado junto todos los fragmentos (el escáner solo admite grupos de 50 hojas) usando el gestor de pdfs que tiene y lo convierto a un fichero doc. <br />
Además de eso, hago que el pdf que he creado al escanear (un monstruo de varias decenas de megas) tenga el texto seleccionable, es decir, el programa pasa el OCR de forma interna y crea un pdf donde puedo buscar palabras y frases, eso ayuda mucho en los siguientes procesos de revisión y formateo.<br />
<br />
Ahora tengo un fichero de word que es un galimatías interno para trabajar. Es muy útil seleccionar la opción "Mostrar u ocultar" (botón con el símbolo ¶) para ver lo que hay de verdad en el texto (saltos de página, de párrafo, de línea, de sección, tabulaciones, espacios de más, etc.) que quedan ocultas.<br />
<br />
Cada página son varios párrafos, pero el OCR no lo sabe, así que hay que unir los párrafos que continúan de una página a otra. Lo fácil sería unir automáticamente el final del párrafo de una página con el principio del párrafo de la otra, pero como a veces en las páginas nuevas hay párrafos nuevos no se puede confiar en la función de Buscar y Reemplazar.<br />
Además están los números de página. Estos se pueden quitar de forma automática sin mayor percance, pero he descubierto que viene bien dejarlo y quitar los números de página según uno los párrafos, así tengo un marco de referencia fácil de donde estoy.<br />
<br />
Por otra parte, viene bien revisar los espacios entre "escenas" en un mismo capítulo.<br />
En muchos libros, la acción cambia de un personaje a otro o de un lugar a otro. Los maquetadores hacen notar eso poniendo una o dos líneas en blanco entre párrafos. El ocr lo que hace es poner un margen inferior de párrafo de dos líneas para hacer eso mismo, así que lo que hay que hacer es ir a donde se produzca esa separación y darle al return para forzar un salto de párrafo.<br />
<br />
Una vez hecho todo ésto, hay que reemplazar los saltos de línea (en word ^l) por saltos de párrafo (^p) ya que cuando se haga la conversión los saltos de línea serán ignorados.<br />
<br />
También se pueden quitar los silabeos que había en el libro borrando el, a falta de nombre mejor "guión de silabeo". Éste en la vista normal parece un guión corriente, sin embargo si pincharmos en la opción de mostrar texto oculto el símbolo se transforma en "¬", para quitarlo en Buscar y Reemplazar hay que sustituir "^-" por nada, con lo que desaparece.<br />
<br />
En cualquier momento del proceso se pueden quitar los espacios extra (el ocr inserta muchos espacios extra para imitar la alineación justificada) sólo hay que sustituir los " " por " ".<br />
<br />
Una vez unido el libro me enfrento a tener que poner estilos de párrafo. Ójala fuera tan sencillo. Resulta que todo lo que ha captado el ocr está representado con un estilo de párrafo diferente. Si al ocr le ha parecido que un párrafo es ligeramente más ancho que el siguiente tiene un estílo de párrafo distinto que otro, etc. Trabajar con ese montón de estilos de párrafo es un coñazo, porque no puedes poner los estilos que necesitas con facilidad.<br />
Al principio probé con la opción de "Eliminar estilos", pero me encontré con que quitaba las cursivas de algunos párrafos o en otros intercambiaba las cursivas y no cursivas. Cuando ví esto aprendí que el word en algunos párrafos en cursiva utiliza etiquetas de cursiva, mientras que en otros la cursiva está definida como una propiedad del párrafo.<br />
<br />
Para evitar cosas raras uso mi primer "truco".<br />
<br />
<b>Paso 2: Uniformizando el texto.</b><br />
Abro el doc que tengo hasta este momento con el OpenOffice, lo guardo como odt y lo exporto a fb2. En éste momento tengo un fichero fb2 que no solo tiene los atributos más básicos (negrita, cursiva, subíndice, superindice, enlaces e imágenes). Por suerte, las OOOFBTools, evitan el problema que he mencionado antes con las cursivas.<br />
<br />
Quito las imágenes que pueda haber para aligerar el fichero ya que en este punto solo molestan.<br />
<br />
Convierto las etiquetas de fb2 a html<br />
<br />
<strong> </strong> --> <b> </b><br />
<emphasis> </emphasis> --> <i> </i><br />
<br />
Quito la cabecera y las etiquetas <section> </section> y <body> </body> que encuentre.<br />
<br />
Me aseguro que la codificación del fichero sea ANSI y una vez guardado el fichero cambio la extensión a html. Entonces abro con el word otra vez. Ahora tengo un fichero en el que todo el texto tiene el formato "Normal (web)". Lo dejo así y guardo como doc en un fichero nuevo.<br />
<br />
<b>Paso 3: Capítulos, citas y otros estilos de párrafo.</b><br />
<br />
Primero hay que marcar los capítulos. Saco el Mapa del documento (Ver-->Mapa del documento), aparecerá un recuadro gris en el lateral izquierdo. Debería estar vacío (aunque a veces hay líneas ahí, pero como no van a molestar no hace falta que las toquemos). Voy buscando el título de cada capítulo y lo marco con el estilo de párrafo "Título 1". Debería aparecer una entrada en el recuadro, si pinchamos con el ratón nos trasladará a la línea de cada capítulo.<br />
<br />
Algunos libros tienen una estructura de "libros" y "capítulos", algo como:<br />
<br />
Libro 1:<br />
- Capítulo 1<br />
- Capítulo 2<br />
- Capítulo 3<br />
- Capítulo 4<br />
Libro 2:<br />
- Capítulo 5<br />
- Capítulo 6<br />
- Capítulo 7<br />
- Capítulo 8<br />
<br />
etc.<br />
<br />
En éste caso los Libros 1 y 2 tendrían el estilo "Título 1", mientras que los Capítulos del 1 al 8 usarían el estilo "Título 2". Ésto puede seguir con en teoría cualquier cantidad de anidamiento (al menos no he encontrado todavía un límite en el formato fb2), aunque en la práctica las OOOFBTools solo pueden manejar 10 niveles de capítulos.<br />
<br />
Una vez hecho ésto, hay que dedicarse a recorrer el texto, teniendo a mano el libro original o el pdf para detectar todos los párrafos con estilos diferentes, como citas, poemas y canciones. El fb2 distingue entre citas y poemas (y cuando veo una canción le pongo el formato poema), así que las citas las marco con el estilo "Cita" y los poemas y canciones con "Poema" no importa si no cambia el aspecto, mientras apareca el nombre es suficiente. Fb2 también tiene una etiqueta para el autor de la cita o del poema, así que esos llevan el estilo "Cita autor" y "Poema Autor" respectivamente.<br />
<br />
Si encuentro una tabla en el texto original la hago en este momento (OOOFBTools exporta las tablas)<br />
<br />
También suelo aprovechar este momento para marcar cosas como fragmentos de texto que se supone que son "cartas" o "informes" u otros estilos especiales. Por desgracia las OOOFBtools no son capaces de poner otras etiquetas que no sean las básicas así que suelo poner "ññ" que normalmente no usa nadie. Por supuesto si quisiera "liberar" el documento en forma de word, pondría a estos fragmentos un estilo de párrafo adecuado y modificaría los otros (citas y poemas) en consecuencia (y una vez generado el fb2 en el siguiente paso borrar las "ññ").<br />
<br />
<b>Paso 4: Otra vez al fb2.</b><br />
<br />
Ahora que tengo un fichero word formateado, lo abro con OpenOffice. Guardo como odt y reemplazo los estilos:<br />
Título 1 --> Level 1<br />
Título 2 --> Level 2<br />
Cita --> Cite<br />
Cita autor --> Cite author<br />
Poema --> Poem<br />
Poema autor --> Poem author<br />
etc.<br />
<br />
Una vez hecho eso exporto a fb2. Se puede aprovechar este momento para rellenar los metadatos en el cuadro de diálogo (autor, título, etc.) o más adelante a mano cuando lo editemos con el Notepad++<br />
<br />
<b>Paso 5: Dejar el fichero bien.</b><br />
<br />
Lo primero de todo es que hay que depurar las secciones.<br />
Muchas veces nos encontraremos cosas como:<br />
<br />
-<br />
Libro 1:<br />
-<br />
- Capítulo 1<br />
- Capítulo 2<br />
- Capítulo 3<br />
- Capítulo 4<br />
Libro 2:<br />
-<br />
- Capítulo 5<br />
- Capítulo 6<br />
- Capítulo 7<br />
- Capítulo 8<br />
<br />
En el índice habra huecos porque al convertir a transformado trozos en secciones que no deberían estar.<br />
<br />
Por ejemplo:<br />
<br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><section></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><title></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><p>Libro 1</p></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"></title></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><section></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><p>Un texto cualquiera</p></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"></section></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><section></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><title></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><p>Capítulo 1</p></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"></title></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><p>Texto del capítulo 1</p></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"></section></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"></section></span><br />
<br />
Debería ser así:<br />
<br />
<br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><section></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><title></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><p>Libro 1</p></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"></title></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><br />
</span> <span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><p>Un texto cualquiera</p></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><br />
</span> <span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><section></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><title></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><p>Capítulo 1</p></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"></title></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><p>Texto del capítulo 1</p></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"></section></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"></section></span><br />
<br />
Cuando el índice esté correcto podemos pasar a los detallitos. En este punto tenemos un fichero más que adecuado para leer, pero me he acostumbrado a ciertas cosas y eso implica usar css.<br />
<br />
El css se puede usar de múltiples formas y coolreader es realmente permisivo en su utilización. Sin embargo, ya que quiero que calibre lo convierta adecuadamente, uso la forma definida por el estándar de forma estricta.<br />
<br />
Definir nuevas etiquetas.<br />
<br />
En la cabecera del fichero se pueden incluir y redefinir etiquetas xml.<br />
<br />
Calibre convertirá correctamente las nuevas etiquetas, sin embargo mi experiencia con la redefinición de las normales no es tan satisfactoria, así que aquí solo pondré ejemplos de etiquetas nuevas. Debe ir en la cabecera, justo antes de <description/>.<br />
<br />
<b>Ejemplo:</b><br />
<br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><?xml version="1.0" encoding="utf-8"?></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><FictionBook xmlns="http://www.gribuser.ru/xml/fictionbook/2.0" xmlns:l="http://www.w3.org/1999/xlink"></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><stylesheet type="text/css"></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;">style [name = "capital"] {</span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;">font-size:250%</span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;">}</span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;">style [name = "falsaversal"] {</span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;">font-size: 80%;</span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;">}</span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"></stylesheet></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><description></span><br />
....<br />
<br />
<br />
Aquí he definido una etiqueta de nombre "capital" que cambia el tamaño de la letra para imitar el efecto de letra capital y otra "falsaversal" para hacer lo mismo con las versales.<br />
<br />
Y cuando las usemos haremos lo siguiente.<br />
<br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><p><style name="capital">L</style>a letra capital aparece al principio del capítulo. S<style name="falsaversal">IN EMBARGO LAS VERSALES PUEDEN APARECER EN CUALQUIER LUGAR OPORTUNO</style></p></span><br />
<br />
Las versales se usan bastante en algunos libros, y sí es una lata hacerlas así pero no hay más remedio. Como curiosidad os diré que aunque el estándar ePub admite las versales (como un atributo css) la realidad es que el Adobe Digital Editions no es capaz de mostrarlas, así que hay que recurrir a el mismo truco que uso yo o incrustar una fuente truetype versalizada...<br />
<br />
A parte de las etiquetas nuevas podemos querer modicar las ya existentes. Podría hacerlo en el stylesheet, y funcionarían perfectamente, pero calibre no las convierte, así que he optado por sobrecargar directamente la etiqueta que necesite.<br />
<br />
Por ejemplo, un párrafo sin sangría sería:<br />
<br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><p style="text-indent:0em"></span><br />
<br />
Uno centrado <br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><p style="text-align:center"></span><br />
<br />
O alineado a la izquierda<br />
<br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><p style="text-align:left"></span><br />
<br />
Las opciones son casi las mismas que las del css convencional.<br />
<br />
<b>Ejemplos prácticos:</b><br />
<br />
Título de la novela centrado en negrita y versales. Las dos primeras líneas hacen que aparezca bastante centrado verticalmente.<br />
<br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><p style="page-break-before:always; line-height:0%"> </p></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><p style="margin-top:35%"/></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><p style="font-size:170%; text-align:center; font-weight:bold; text-indent:0em; hyphenate:none; margin-top:0.4em; margin-bottom:0.4em; margin-left:5%; margin-right:5%">T<style name="falsaversal">ITULO DEL LIBRO</style></p></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><empty-line/></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><p style="font-size:140%; text-align:center; font-weight:bold; text-indent:0em; hyphenate:none; margin-top:0.4em; margin-bottom:0.4em; margin-left:5%; margin-right:5%">A<style name="falsaversal">UTOR</style></p></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><p style="margin-top:5%"/></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><p style="font-size:140%; text-align:center; font-weight:bold; text-indent:0em; hyphenate:none; margin-top:0.4em; margin-bottom:0.4em; margin-left:5%; margin-right:5%">Otra línea más (traductor, subtitulo de la novela, etc.)</p></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><empty-line/></span><br />
<br />
Título de capítulo alineado a la izquierda y sin sangrado <br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><title></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><p style="text-indent:0em;text-align:left;">Título alineado ala izquierda y sin sangrado</p></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"></title></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><br />
</span> <span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><title style="page-break-before:avoid;"></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><p>Título normal pero sin salto de página</p></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"></title></span><br />
<br />
<br />
Clásica dedicatoria:<br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><p style="height:100px"> </p></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><p style="text-align:right">Una clásica dedicatoria alineada a la derecha</p></span><br />
<br />
Imitación de una carta:<br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><p style="margin-left:5%"><emphasis>Aquí hay una prolija carta </emphasis></p></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><empty-line/></span><br />
<span style="font-family: Courier New, Courier, monospace;"><p style="text-align:right; margin-right: 1em">L<style name="falsaversal">A</style> F<style name="falsaversal">IRMA</style></p></span><br />
<br />
Y hay mil ejemplos posibles más, lo importante es saber que quieres hacer y que css necesitas.<br />
<br />
En este momento es cuando buscaría las "ññ" para adecuar la presentación a como viniera en el libro e insertaría las imágenes y la portada.<br />
<br />
Tras ésto comprobaría que el xml esté bien y no se me haya traspapelado alguna etiqueta y ya debería estar el libro.<br />
<br />
Después pasaría a incluirlo en calibre y a convertir a epub. Como la conversión del calibre no es perfecta suelo revisar el epub usando la función "Retocar libro" y editándolo con el Notepad++. Una vez que tengo el libro como quiero lo recomprimo y genero el fichero mobi del epub (calibre convierte muy bien de epub a mobipocket).<br />
<br />
Y ésto es a grandes rasgos lo que hago. Parece farragoso, pero realmente no me cuesta demasiado hacer todo ésto, relativamente hablando. Si parto de un word o un fb2 bien hecho y que solo tengo que revisar los títulos y si hay alguna cita tardo realmente poco. Si es un libro completo con varios tipos de citas, versos, etc. puedo tardar más.<br />
<br />
Cuando compro un libro tengo que convertirlo de epub (o si tengo mala suerte de mobipocket) y depende de lo complicado que sea el formato puedo convertirlo a fb2 con calibre u optar por descomprimirlo y convertirlo a mano con el Notepad++. Si es muy complejo prefiero lo segundo ya que calibre no convierte demasiado bien a fb2.<br />
<br />
Y básicamente ésto es todo. Por supuesto se me habrán quedado cosas en el tintero, pero para eso están los comentarios.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-29019145914586472792012-06-30T23:25:00.006+02:002012-07-01T00:06:10.218+02:00Crowdfunding de Astounding Stories en Español<div align="left">Un <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Crowdfunding">crowfunding</a> es una modalidad de financiación, que se ha hecho popular de un tiempo a esta parte, por la que mediante internet una cantidad de gente no relacionada entre sí, pero con intereses comunes se unen para aportar dinero para un proyecto específico.<br /><br />Astounding Stories es una de las primeras revistas de ciencia ficción del mundo, todavía se sigue publicando, bajo el nombre de Analog.<br /><br />En <a href="http://www.astounding.es/">Astounding Stories en Español</a> han iniciado un proyecto para traducir (de forma profesional) y restaurar las imágenes del primer número de la revista (y si tienen éxito piensan seguir con los siguientes que ya hayan pasado a dominio público).<br /><br />Las historias son de aventuras con el mínimo imprescindible de ciencia para ser considerados CF, la mayoría de esas historias están nunca se han traducido.<br /><br />El objetivo de este crowdfunding es liberar el primer número de la revista en versión electrónica de forma gratuita con licencias CC para que esté disponible para siempre. También subirán una versión para imprimir a precio de coste en bubok.<br /><br /><iframe frameborder="0" height="480px" scrolling="no" src="http://www.goteo.org/widget/project/astounding-stories-en-espanol" width="250px"></iframe></div>johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-58531987511350705712012-04-27T01:55:00.002+02:002012-04-27T15:11:43.375+02:00Parece que por fin empiezan a moverse un poco.Esta noche mientras curioseaba por <a href="http://ebooks.cyberdark.net/">cyberdark</a>. He descubierto que había <a href="http://ebooks.cyberdark.net/neal-stephenson-a99.html">libros de Neal Stephenson en formato electrónico</a> en castellano. <strike>No se cuanto tiempo llevarán ahí.</strike> Llevan unas dos semanas.<br />
<br />
Tras la alegría inicial me he puesto a examinar la lista y he pensado tres cosas.<br />
<ul>
<li> La lista es muy corta. Bueno, no pasa nada, seguirán poniendo más títulos (esperemos).</li>
<li>El que ha elegido que libros poner se ha lucido. Está, por un lado, <i>La era del diamante</i>, novela individual, vale. Por el otro lado, hay 6 de los 8 (ó 9) libros del Ciclo barroco. Sí, faltan los primeros 3 libros.</li>
<li>¿Qué excusa tienen ahora para poner los libros troceados? Para los que no sepan de que va esto de los libros troceados, leed la <a href="http://historiasdelfuturo.blogspot.com.es/2012/04/pitorreos-editoriales.html">entrada anterior</a>.</li>
</ul>
Con estos pensamientos me he puesto a buscar un poco hasta que he encontrado (no ha sido muy difícil) la página de <a href="http://www.bdebooks.es/">B de Books</a>, la firma exclusivamente digital que está desarrollando Ediciones B. De B de Books hay que resaltar que no utilizan DRM y que quieren tener precios razonables o al menos su versión de razonable, los precios de los libros de Stephenson ciertamente lo son (aunque no lo de mantener la división artificial en tomos) a partir de ahí todo va cuesta abajo. Su meta son sólo 300 libros al año (y de ésos sólo 50 serán de fondo editorial, por lo que habrá que olvidarse de los tres tomos de Azogue) y la búsqueda en su página es una mierda.<br />
Para muestra un botón. Esta es la <a href="http://www.bdebooks.es/catalogo/autor/neal-stephenson_90.html#">ficha de Neal Stephenson</a> y esta la <a href="http://www.bdebooks.es/catalogo/librosautor.php?id=90">lista de libros</a> que aparece en la página de la editorial (comparadla con la que hay en <a href="http://ebooks.cyberdark.net/neal-stephenson-a99.html">cyberdark</a>). Ni siquiera quieren que su página sea útil para buscar las obras que tienen a la venta. Siempre ha sido la costumbre de Ediciones B de hacer páginas web que no sirvieran para nada, pero antes al menos se les podía excusar con lo de "el libro está descatalogado y claro, no van a ponerlo en la página si ya no se pueden encontrar ejemplares". ¿Pero hacer lo mismo en formato electrónico?, venga ya...<br />
En fin, muy decepcionado con Ediciones B.<br />
<br />
<b>Edición:</b> Me comenta cyberdark que llevan unas dos semanas.johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-40304152429640075722012-04-27T00:47:00.015+02:002012-04-27T01:52:49.588+02:00Pitorreos editoriales<p>He tenido el blog abandonado mucho tiempo, pero hoy quería comentar una cosa. Esta entrada es una especie de introducción para la siguiente entrada.</p><p><br /></p><p>Ésta es mi historia de amor-odio con algunas editoriales de ciencia ficción y en particular con <a href="http://www.edicionesb.com/">Ediciones B</a>.</p><p>Yo desde muy pequeño he sido aficionado a la ciencia ficción y Ediciones B era una de mis editoriales favoritas por su línea especializada en CF: Nova. Pero durante muchos años, apenas tenía dinero y claro, me surtía de los benditos/malditos saldos de otras colecciones, ferias de libro de ocasión, así que realmente no era muy consciente de todo el asunto que voy a tratar.</p><p>Las editoriales no tienen el más mínimo respeto con sus lectores. Durante mucho tiempo no me di cuenta de ésto, comprendedlo, era joven e ingenuo y me nutría de saldos. Solía comprar libros a 300-400 pesetas cuando las novedades valían alrededor de 2.500 ptas, así que no me daba cuenta de lo que suponía la costumbre que tienen de dividir un libro en varios tomos. Después ya me di cuenta de que varios de los libros que tenían eran un solo libro en la versión original, pero en ese momento no me daba cuenta.</p><p>Por supuesto, intelectualmente comprendo que las editoriales están para ganar dinero y que si no ganan el suficiente tienen que cerrar o dejar de publicar colecciones concretas, pero no por eso mi cabreo es menor.</p><p>La historia de mi despertar comienza en 2002 con <a href="http://www.tercerafundacion.net/biblioteca/ver/ficha/2036">Criptonomicón</a>.</p><p>Criptonomicón es, para que engañarnos, un poco tocho, así que en Ediciones B decidieron partirlo en 3 volúmenes (a 17,99 € cada uno), imitando lo que habían hecho en Francia. La novela es cojonuda y por aquel entonces me lo compré (gastando mis 53,97 €) encantado.</p><p>Ahora saltamos en el tiempo 2 años. Estamos en 2004, un buen día estaba yo ojeando unos libros de la increible colección de bolsillo <a href="http://www.tercerafundacion.net/biblioteca/ver/coleccion/968">byblos</a> (estaban a 5 euros, los títulos que sacaban eran buenos y el papel que usaban era cojonudo), cuando de repente me fijo en un título: "Criptonomicón". La cara de tonto que se me quedó al ver fue impresionante.</p><p>Ese mismo año salío <a href="http://www.tercerafundacion.net/biblioteca/ver/ficha/9042">Illión</a> de <a href="http://www.tercerafundacion.net/biblioteca/ver/persona/38">Dan Simmons</a> y decidí que no me volverían a engañar otra vez. A cambio tuve que esperar 2 años hasta 2006 para que saliera en byblos (y hasta 2009 para que <a href="http://www.tercerafundacion.net/biblioteca/ver/ficha/10757">Olimpo</a> su continuación también dividida en saliera en bolsillo), pero me salí con la mía y esta vez no me estafaron.</p><p>Y ahora vamos con el plato fuerte.</p><p><br /></p><p>Criptonomicón es una novela de 1999. En 2003 Stephenson empezó la trilogía llamada El ciclo barroco, compuesta por 3 libros: <a href="http://www.tercerafundacion.net/biblioteca/ver/ficha/8070">Azogue</a>, <a href="http://www.tercerafundacion.net/biblioteca/ver/ficha/10817">La confusión</a> y <a href="http://www.tercerafundacion.net/biblioteca/ver/ficha/10758">El sistema del mundo</a>. Como se ve que al hombre le gusta escribir tochos, la edición española de estos tres libros "tuvo que" ser partida en volúmenes.</p><p>Azogue y el Sistema del mundo fueron partidos en tres volúmenes cada uno, mientras que La confusión fue dividida en 2 volúmenes. Además La confusión cuenta dos historias paralelas que apenas interactúan entre ellas, por lo que en la introducción de Azogue ya amenazaban que a lo mejor juntaban todos los capítulos de cada historia en libros separados. Al final, lo dividieron en dos, pero con los capítulos mezclados, como en el original.</p><p>Y ahora vamos a la edición de bolsillo. En ella, para terminar de confundir al personal (y sacarles la pasta), decidieron que en vez de en dejarlo en dos volúmenes como en la edición de Nova, lo harían en tres, porque sí. Además para estas fechas byblos había sido cerrada y la nueva colección de libros de bolsillo de ediciones B, Colección Zeta, tenía un formato distinto (con lo que te descuadraba la biblioteca, diseños de cubierta feos y costaba 10 € por libro en vez de los 5€ de byblos.</p><p><br /></p><p>En fin, un pitorreo.</p><p><br /></p><p>Ahora que hay libros electrónicos, y por fin se empiezan a publicar las novedades también en formato electrónico que es lo que harán con los tochazos. En formato electrónico la excusa de que el libro es inmanejable o que no tienen volumen de tirada para hacer un tochazo (tipo Apocalipsis de Stephen King o Los pilares de la tierra de Ken Follet) ya no sirve. Sin embargo, como los libros electrónicos van a remolque de las ediciones de papel mi apuesta es que seguirán tratando de tomarnos el pelo como hasta ahora.</p><p>Lo que me estoy preguntando ahora es qué, con la existencia de libros electrónicos, es lo que harán ahora con éstos tochos</p><p><br /></p><p><br /></p>johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-40679515249523290562009-07-12T15:05:00.005+02:002009-07-12T15:19:42.395+02:00Un vistazo al GURPS Mundodisco<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.edgeent.com/v2/edge_public/img_catalogo_thumb/EDG3500.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 96px; height: 125px;" src="http://www.edgeent.com/v2/edge_public/img_catalogo_thumb/EDG3500.jpg" alt="" border="0" /></a><br />Hace un més me <a href="http://historiasdelfuturo.blogspot.com/2009/06/gurps-mundodisco-en-castellano.html">enteré</a> de que iba a salir en castellano el <a href="http://www.edgeent.com/v2/edge_minisite.asp?eidm=136&enmi=Mundodisco">GURPS Mundodisco</a>.<br /><br />Finalmente, lo compré el jueves y he estado ocupado hasta hoy, pero por fin he podido echarle un buen primer vistazo.<br /><br />Ante todo hay que comentar que es un libro en tapa dura, con papel normal (nada de satinado) y en blanco y negro. Ésto no es ningún descrédito, sino casi seguro, una imposición de <a href="http://www.sjgames.com/">Steve Jackson Games</a>, que son muy puntillosos con sus libros en otros idiomas y habrán negociado que el libro en castellano sea exactamente igual que en inglés, salvo por el idioma. Como detalle hay que decir que el libro en castellano ocupa 14 páginas más, que se pueden justificar porque nuestro idioma es menos sintético y porque han tenido que añadir unas cuantas hojas más para el capítulo 7.<br /><br />Por cierto, el plástico de las tapas ya se me está empezando a separar, por la parte donde se dobla la portada y eso que o lo he abierto demasiado, al menos hasta ahora que voy a hacer la revisión.<br /><br />Las ilustraciones tanto exteriores como interiores son las mismas que las del <a href="http://www.sjgames.com/gurps/books/Discworld/">GURPS Discworld</a>, aunque extrañamente en la contraportada no está la del Conde Giamo Casavieja que sí está en la original. No he comprobado si falta alguna más, porque son muchas y me parece una menudencia.<br /><br />El libro usa las reglas del <a href="http://www.sjgames.com/gurps/books/Basic/3e/">GURPS tercera edición</a> que sacó la Factoría en 1995. Por suerte para los que no llegaron a comprarse, o interesarse en, el juego, el libro también está pensado para el fan de Mundodisco, por lo que incluye el <a href="http://www.sjgames.com/gurps/lite/3e/">GURPS Lite</a>, un resumen de 32 páginas de la creación de personaje y reglas de juego del GURPS (ligeramente adaptado para poder jugar con las capacidades sobrehumana de las razas no humanas, que es perfectamente funcional (de hecho el resumen es un conjunto de reglas mejor que las reglas normales de otros juegos) aunque los fans de GURPS nos parezca descafeinado, pero bueno, nosotros ya tenemos nuestros libros de GURPS.<br /><br />El interior: El texto suele estar a dos columnas con un borde generoso donde hay reglas opcionales, curiosidades del Mundodisco e ilustraciones. También está plagado de notas a pie de páginas explicativas con un tono irónico como en las novelas.<br /><br />La estructura del libro es la clásica de muchos libros de GURPS, pero esta vez con los nombres de los capítulos un tanto sui generis:<br /><br /><span style="font-weight: bold;">1. A lomos de cuatro elefantes:</span> En este capítulo se describe a rasgos generales el Mundodisco, explicando un poco de la ¿geografía? ¿morfología? del disco, con sus elefantes y la tortuga. Explica a grandes rasgos el efecto de la forma del disco y de la magia en las gentes (humanos o no) y el entorno. También hay apuntes al clima, al calendario y a las direcciones. Y un capítulo sobre la tecnología del disco. Por último hay unas reglas de tabernas genéricas muy divertidas.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">2. Dónde ir y por qué no hacerlo:</span> La geografía del Mundodisco. Lleno de descripciones de todos los lugares de donde huirías a la primera de cambio. Está lleno de detalles de las costumbres, historias y pueblos.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">3. Sólo en 7 días:</span> Creación de personajes. Éste capítulo presupone que ya conoces las reglas de creación de personajes de GURPS, por lo que si no las conoces, ve al capítulo 12. En cualquier caso, hay una indicación de estilos de juego según la cantidad de puntos para crear el personaje. En el libro aconsejan de 25 a 50 puntos para jugar con el estilo de las novelas. (En los libros de GURPS aconsejan 100 puntos para aventureros (y yo considero que esos son aventureros en un mundo de poder bajo), así que podéis imaginar la "potencia" de los personajes.) Con más puntos los PJs no tendrían el estilo patético de la mayoría de personajes de las novelas. También hay indicaciones para tipos de personaje (como es 3ª edición viene una descripción del tipo de personaje con una pequeña lista de ventajas, desventajas y habilidades apropiadas, pero no es nada rígido en ese aspecto). Finalmente hay una tabla de estátus social, de trabajos, un apunte sobre el dinero inicial y el equipo y dos personajes de ejemplo.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">4. No humanos en el disco:</span> Pues eso, una lista de no humanos con sus reglas para poder jugar con ellos, ya sea como PJ o como PNJ. Sus capacidades y debilidades especiales y su idiosincrasia. Vienen ventajas y desventajas específicas de cada raza (como la codicia especial enana o el cerebro de silicio de los troll). También vienen algunos ejemplos de personajes no humanos variados.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">5. Bienvenido a Ankh-Morpork:</span> La ciudad más importante de Mundodisco (o al menos la más famosa). Una descripción completa del lugar: Historia, gobierno, geografía, ley y orden, gremios, etc Está salpicada por un montón de información útil (o no) y varios PNJs de las novelas (Y Voy A La Ruina, El patricio, Samuel Vimes, el Capitán Zanahoria Fundidordehierroson, etc.)<br /><br /><span style="font-weight: bold;">6. En nombre del conocimiento:</span> La magia del Mundodisco, o mejor dicho, los magos del Mundodisco. Una breve explicación de la magia en el Mundodisco, los tipos de lanzadores de conjuros (magos, brujas, otros tipos aún mar raros, etc) y el lugar más famoso mágicamente hablando, la Universidad Invisible.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">7. Trasteando con la realidad:</span> La magia del Mundodisco, esta vez sí. En este capítulo se incluyen las modificaciones de las reglas para el funcionamiento de la magia en el Mundodisco, para las reglas normales de GURPS hay que consultar el capítulo 12. En el GURPS Discworld este capítulo estaba lleno de indicaciones para ver que hechizos del GURPS Magic se podían usar o no y luego una lista de nuevos hechizos, en el GURPS Mundodisco están los hechizos del GURPS Magic que se pueden usar y los nuevos hechizos todos juntitos (lo que es muy de agradecer), aunque me resulta perturbador que el hechizo de Leer la mente esté en la lista de hechizos de comida (en realidad es que se han liado con el orden de los párrafos, cuando tenga ganas lo revisaré y pondré el orden correcto, aunque no creo que sea muy difícil).<br /><br /><span style="font-weight: bold;">8. Grandes preguntas, pequeños dioses:</span> Los dioses del Mundodisco. En la traducción del título original se pierde la gracia del juego de palabras con los dioses menores (Large questions, small gods) y con el hecho de que muchos dioses se comporten de forma algo patética, pero que le vamos a hacer, al menos la muerte habla en mayúsculas. En este capítulo se explican los panteones y todos los seres divinos del disco (y los diabólicos, claro). Se habla de la Muerte, las Dimensiones Mazmorra, los dioses (los menores, los panteones, los dioses únicos, de la naturaleza y más tipos de dioses)<br /><br /><span style="font-weight: bold;">9. Cuídate del puzuma ambiguo:</span> ¡¡Dragones!! Bueno y otros seres no humanos que no son adecuados para ser PJs, lo que incluye a los elfos, driadas, fantasmas y golems. También hay unos cuantos animales realmente extraños (como los camellos matemáticos o los elefantes ermitaños) y unas notas sobre la flora del disco.<br />10. Suicidamente pesimista sobrio, homicidamente loco borracho: PNJs famosos del Mundodisco que no han aparecido antes como Rincewind, Cohen el Bárbaro de la tercera edad, Tata Ogg, etc.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">11. "Mala comida, nada de sueño y personas extrañas":</span> El capítulo para crear campañas y aventuras y no morir en el intento, con consejos para intentar imitar el desquiciado ambiente del Mundodisco, buena suerte para el que se atreva a dirigir partidas así. Hay incluso un módulo a medio hacer (están todos los detalles y la información pero poco desarrollado para que el DJ trabaje) por si un DJ se atreve.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">12. Las reglas del Mundodisco:</span> El <a href="http://www.sjgames.com/gurps/lite/3e/">GURPS Lite</a> traducido al castellano (bueno, el GURPS Lite del Mundodisco es un Lite ligeramente adaptado a la ambientación, pero es bastante completo. Quiero comentar demasiadas cosas del GURPS Lite, pero probablemente lo haga en otra ocasión, porque me parece que me saldría demasiado largo. Lo único que comentaré es que ojalá los de Edge pongan el Lite para descargar en un PDF a parte, así el Mundodisco se ahorraría muchos sufrimiento físico.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Apéndice A: Glosario:</span> Un breve glosario de algunos términos del Mundodisco como Cabezología, Octarino o Sabanadija.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Apéndice B: Bibliografía:</span> La lista de las novelas (se indican las que no se han publicado en castellano), además de libros de referencias, de ilustraciones o hasta videojuegos). Además han incluido información sobre libros que no existían cuando se publicó el GURPS Discworld (1998), sin embargo se han quitado algunas referencias a libros que había en el apartado "Other Fantasies" (que no son de Pratchett). En cualquier caso, se puede consultar la <a href="http://www.sjgames.com/gurps/books/Discworld/bibliography.html">bibliografía original</a>.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Apéndice C: Hoja de personaje:</span> Pues la hoja de personaje, no hay mucho que decir, salvo que si juegas con el GURPS normal en vez de con el Lite, probablemente querrás la hoja normal en vez de ésta, ya que le faltan cosas como la tabla de velocidad/distancia, el espacio para habilidades y armas es un poco escaso (un arma puede ocupar tranquilamente dos líneas en la tabla y no es infrecuente ir con al menos 3 armas (espada, cuchillo y otra cosa) y decididamente, el espacio para las posesiones es insuficiente. En cualquier caso se puede descargar de <a href="http://www.edgeent.com/v2/edge_public/pdf_utilidades/mundodisco/MUNDODISCO_HOJA_PERSONAJE.pdf">aquí</a>.<br /><br />Y eso ha sido todo por ahora. Esperemos que el GURPS Munodisco tenga éxito y edge se atreva a publicar el Discworld Also y algún otro juego "<a href="http://www.sjgames.com/poweredbygurps/">Powered by GURPS</a>" como el <a href="http://www.sjgames.com/hellboy/">Hellboy</a>.johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-83043136417827605862009-06-22T21:51:00.011+02:002009-06-22T23:18:06.338+02:00GURPS Vorkosigan<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGUN_3I4HrgOeoQk9asejZV5Cv-1m03DivIIlpN2OUqlnR0Dx3Hsxy8PUteE4gr8acvQkt6h5MTdUP4hjAs4qwMMU57A7i5jg19DTwmlTbTEcRudotRnbahHeSnr7rw1Cca7jEI5hBtbY/s400/Vorkosigan%20cover_lg.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 192px; height: 263px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGUN_3I4HrgOeoQk9asejZV5Cv-1m03DivIIlpN2OUqlnR0Dx3Hsxy8PUteE4gr8acvQkt6h5MTdUP4hjAs4qwMMU57A7i5jg19DTwmlTbTEcRudotRnbahHeSnr7rw1Cca7jEI5hBtbY/s400/Vorkosigan%20cover_lg.jpg" alt="" border="0" /></a><br /><p>Hace una semana, después de enterarme de la inminente salida del <a href="http://www.sjgames.com/gurps/books/Discworld/">GURPS Mundodisco</a> <a href="http://historiasdelfuturo.blogspot.com/2009/06/gurps-mundodisco-en-castellano.html">en castellano</a>, me pasé por <a href="http://e23.sjgames.com/">e23</a>, la tienda online de <a href="http://www.sjgames.com/">Steve Jackon Games</a>.</p><p>¡Qué grata sorpresa me llevé al ver por fin el <a href="http://www.sjgames.com/gurps/books/vorkosigan/">GURPS Vorkosigan</a>!</p><p>La versión en papel todavía está en producción, pero la versión <a href="http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG31-2490">electrónica</a> ya está disponible.</p><p>Así que me la compré y aquí estamos.</p><p>El libro es una buena recopilación de información sobre los mundos y las gentes que aparecen en la saga de Miles Vorkosigan. A los que no hayan leído ningún libro de esta saga, les recomiendo que lo hagan. Los que hayan leido algo, pero se pierdan entre tanto libro, pueden echar un vistazo a la <a href="http://www.cyberdark.net/portada.php?edi=6&cod=209">Guía Dendarii para mercenarios despistados</a>.</p><p>La estructura del libro de GURPS Vorkosigan es la siguiente. Haré un breve resumen de cada capítulo.</p><p><strong>Introducción:</strong> Breve introducción al juego.</p><p><strong>1. El universo:</strong> Un muy breve resumen de las principales características del universo de Miles Vorkosigan, con sus distintas culturas, el efecto de los agujeros de gusano en el comercio, la política y la guerra y una muy breve introducción a la historia galáctica (y un bonito mapa de agujeros de gusano).</p><p><strong>2. Barrayar e Imperio:</strong> Una de las partes más interesantes de las novelas de Miles es el observar la sociedad de Barrayar. Hace dos generaciones era una sociedad aislada de la galaxia que había descendido a un nivel tecnológico y social equivalente al feudal, de repente aparecen los cetagandanos (un imperio espacial ultratecnológico) dispuesto a explotar los recursos del planeta.</p><p>Por supuesto, los habitantes de Barrayar quieren seguir gobernándose a si mismos, y comienza un periodo de 20 años de conflicto, que les fuerza a aprender las tecnologías y la ciencia que habían perdido.</p><p>Después de expulsar a los cetagandanos, Barrayar decide que no puede vivir aislado (por la cuenta que les trae) y empieza a interesarse en el resto de la galaxia, incluyendo el asegurarse puntos estratégicos en el espacio.</p><p>Poco a poco se van produciendo avances sociales, pero son muy lentos.</p><p><strong>3. Otros mundos:</strong> Además de Barrayar hay otros mundos igual o incluso más exóticos. Algunos son tópicos clásicos de la ciencia ficción: La ultrademocrática y socialmente avanzada Colonia Beta, el Imperio de alta tecnología de Cetaganda (basada en la manipulación genética), el mundo del crimen de Jackson's Whole, donde todo está a la venta por el precio adecuado, la Estación Kline, un punto estratégico en el espacio o la ¿utopía? Athosiana, además de muchos otros más.</p><p>Incluso hay una entrada con información sobre la Tierra, que todavía es el sitio más rico y poblado (y por fin parece que pacífico).</p><p>También hay información sobre personajes errantes como comerciantes y mercenarios</p><p><strong>4. Oportunidades de personaje:</strong> Como no, la sección de creación de personajes con información para nuestros PJs. Como todo buen libro de GURPS contiene un montón de información dispersa entre las ventajas, desventajas, habilidades, rarezas, plantillas de personaje y profesiones y como encajan estas en el universo de Miles. </p><p><strong>5. Humano y posthumano:</strong> En el universo de Miles existen varias razas humanas modificadas. Desde los hermafroditas de Colonia Beta a los Cuadrumanos (modificados para el trabajo en gravedad cero y con otro par de brazos en lugar de piernas), a los cetagandanos, que están divididos en castas genéticas (una aproximación bastante grosera pero funcional sería Hautt = Nobles, Ghem = Guerreros y los Ba = Eunucos imperiales/prototipos de nuevas mejoras genéticas), de todas formas, también hay cetagandanos sin manipulaciones genéticas, básicamente la plebe.</p><p>Además de eso hay varios exotismos genéticos pululando por ahí, muchos de ellos creados en Jackson's Whole.</p><p><strong>6. Tecnología:</strong> En este capítulo se cuentan todas las peculiaridades de la tecnología del universo de Miles, con su medicina avanzada, sus armas y sus defensas, sus sistemas de viaje, etc.</p><p><strong>7. Personajes de reparto:</strong> Lo que todo fan de una serie de novelas y de los juegos de rol quiere ver (lo admita o no), los personajes pasados a números. Hay 4 versiones de Miles, en diferentes momentos de su vida, además de todos los barrayaranos importantes y varios de los mercenarios más importantes.</p><p><strong>8. Forward Momentum:</strong> El capítulo sobre consejos para hacer las campañas, mezclarlas, elegir los estilos de juego y las semillas de escenario. Solo lo he ojeado pero parece interesante.</p><p><strong>9. Apéndice A - GURPS Lite:</strong> Este libro contiene el <a href="http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG31-0004">GURPS Lite de la 4ª edición</a>. Con este apéndice puedes jugar sin tener el libro básico (aunque el combate será muy simple, lo que es preferible para algunos). Por cierto, que el GURPS Lite normal son 32 páginas y el del libro tiene 34, lo que parece indicar unos cuantos añadidos menores, a si de un vistazo veo que han incluido las características secundarias y algunas ventajas.</p><p><strong>10. Apéndice B - Naves espaciales:</strong> Apéndice con información para usar con el <a href="http://www.sjgames.com/gurps/books/spaceships/">GURPS Spaceships</a> y poder construir naves al estilo de los de la saga. También vienen algunas naves hechas</p><p><strong>11. Apéndice C - Viaje y combate espacial:</strong> Es una versión "lite" de los capítulos de Viaje espacial y de Combate espacial del GURPS Spaceships. Vienen bien si no tienes o quieres tener la versión completa.</p><p><strong>12. Línea temporal:</strong> Una línea temporal para ubicar mejor la historia del universo y cuando pasó cada cosa importante.</p><p><strong>13. Bibliografía:</strong> Para que escribir si se puede ver <a href="http://www.sjgames.com/gurps/books/vorkosigan/bibliography.html">aquí</a>. (Eso sí, está en inglés.)</p><p>Y básicamente eso es todo.</p><p>Por desgracia no me he atrevido a mirar en demasiada profundidad, porque no he terminado de leer todas las novelas de la saga (cosa que estoy corrigiendo gracias a mi fiel <a href="http://historiasdelfuturo.blogspot.com/2008/03/lectores-de-tinta-electrnica.html">libro</a> <a href="http://historiasdelfuturo.blogspot.com/2008/04/lectores-de-tinta-electrnica-ii.html">electrónico</a>).</p>johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-42172796044997269982009-06-12T23:40:00.005+02:002009-06-13T11:47:28.998+02:00GURPS Mundodisco en castellanoDe acuerdo a la página web de <a href="http://www.edgeent.com/">Edge Entertaiment</a>, por fin va a salir en castellano el <a href="http://www.sjgames.com/gurps/books/discworld/">Discworld Roleplaying game</a> y se llamará, adecuadamente, <a href="http://www.edgeent.com/v2/edge_tienda_detalle.asp?etidi=1321">Mundodisco: El juego de rol</a>. Al menos está en "Pre-pedido" en la página.<br /><br />Ha tardado 10 años en salir en nuestro idioma, pero al fín ha salido. Loados sean los dioses (los mayores y los menores).<br /><br />Bueno, no voy a comentar mucho más sobre el juego, porque sería copiar lo que sale en el enlace de Edge.<br /><br />Por cierto, viendo la ficha se ve que el libro usa la tercera edición, así que el que quiera puede aprovechar el libro que sacó <a href="http://www.distrimagen.es/">La Factoría</a> hace 14 años, si lo compró entonces o tiene la suerte de encontrarlo en alguna parte.<br /><br />Y ahora la parte que me saca de mis casillas. He tenido que crear un usuario basura para poder descargar <a href="http://www.edgeent.com/v2/edge_public/pdf_utilidades/mundodisco/MUNDODISCO_HOJA_PERSONAJE.pdf">la ficha de personaje en castellano</a>. Que cosa más ridícula... en fin. Por si acaso la pongo también en el <a href="ed2k://%7Cfile%7CMUNDODISCO_HOJA_PERSONAJE.pdf%7C911381%7CB2F26FB803F4F6B16A8403B43B0ED129%7Ch=AUBB5F3TILLPLWTPIFCDTIXOSI2CNUTN%7C/">emule</a>.<br /><br />Por cierto, la ficha es más bonita que la del libro básico de La Factoría, pero se queda un poco pequeña. (Vamos, que tiene el texto demasiado grande). Aquí tenéis el <a href="ed2k://%7Cfile%7CGURPS_PJ.pdf%7C16953%7CF2C2A89F97F5E3238B549EBC6D6EC7B2%7Ch=34DGULUOZHKMY234B55I7HAXSARTHNW6%7C/">enlace de emule</a> a una traducción que hice de la ficha hace años (y que Francesc Almacelles fue tan amable de editar de la <a href="http://www.sjgames.com/gurps/img/GURPC.pdf">ficha original en inglés</a>).<br /><br />A ver si Edge pone a disposición el <a href="http://www.sjgames.com/gurps/lite/3e/">GURPS Lite</a> en castellano en un pdf (cosa que dudo mucho).<br /><br />A ver si me acuerdo de hacer una entrada cuando tenga en mis manos el libro.johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-27414108903909281072009-06-07T22:40:00.005+02:002009-06-07T23:00:46.877+02:00Un avance en el rellenado de libreríasEl sábado estuve en el Ikea de Barakaldo, haciendo de mulo de carga para mi hermana.<br /><br />La experiencia fue bastante agobiante, con todo el montón de gente andando como zombis mirando muebles suecos supuestamente baratos (y lo peor de todo es que nosotros también).<br /><br />El caso es que me fijé en un detalle muy curioso.<br /><br />Cuando he ido otras veces a tiendas de venta de muebles de tamaño mediano grande siempre me he encontrado los típicos libros falsos para que las librerías que venden se vean un poco "llenas".<br /><br />Sin embargo en el Ikea eran libros de verdad.<br /><br />Intrigado me acerqué a curiosear un poco y me encontré con una situación sumamente extravagante.<br /><br />Se han traido libros de Suecia (supongo que de saldos) para rellenar las estanterías de otros paises.<br /><br />Vivir para ver.<br /><br />He sacado unas cuantas fotos de los libros que ví. Disculpad la calidad pero no había suficiente luz para la cámara de mi móvil.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHu0iMAmre53qu1iTuOZhSJUuPa21RgcggMSNq8xXU91jTArTFOBvDfls5EFGHtpSllUF9NgWupAsVrv6N4DuWcFlYYE06frtzKu2XkvB08bJzvtaLXnM6_chRqcHk723beYECLtg3T3Q/s1600-h/Imagen283.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHu0iMAmre53qu1iTuOZhSJUuPa21RgcggMSNq8xXU91jTArTFOBvDfls5EFGHtpSllUF9NgWupAsVrv6N4DuWcFlYYE06frtzKu2XkvB08bJzvtaLXnM6_chRqcHk723beYECLtg3T3Q/s320/Imagen283.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5344690855572583154" border="0" /></a><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUClLtCa7MCMGFyL33x-UBLPPtd7h3zW7dV90ffERECzxIr8SMTkY8N1-L_BQ_VVI-nhdADvA-J3-jxSfRaovdsP__1k4_MuvDnqylT4pur6ywmWiAzOLlIlSUMsJhG6MAz4rAwto_oRQ/s1600-h/Imagen285.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUClLtCa7MCMGFyL33x-UBLPPtd7h3zW7dV90ffERECzxIr8SMTkY8N1-L_BQ_VVI-nhdADvA-J3-jxSfRaovdsP__1k4_MuvDnqylT4pur6ywmWiAzOLlIlSUMsJhG6MAz4rAwto_oRQ/s320/Imagen285.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5344690861677194050" border="0" /></a><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipy7nSi1zUwaj2TPnMM4TzNdAZVfzxIPAdubibzTm0JPbFaCN6vKId2Rc6ntyfHC6sjURz475CRzwtNmEAz5CjPgevuhpKGVnd8wszWyqWTVsQqrH-2l2pT2H5AGXoVF0bq1BP8IBjrVA/s1600-h/Imagen284.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipy7nSi1zUwaj2TPnMM4TzNdAZVfzxIPAdubibzTm0JPbFaCN6vKId2Rc6ntyfHC6sjURz475CRzwtNmEAz5CjPgevuhpKGVnd8wszWyqWTVsQqrH-2l2pT2H5AGXoVF0bq1BP8IBjrVA/s320/Imagen284.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5344690857565839890" border="0" /></a><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPv_PQ2tZeGyv0i5cAT6pGbXR5ROuWSbo7PqckKuVVSnQcxtlzlz__HTgLEtLj7-yL6rztbB5P_K5wA_lFcCt_SwKOjZnPdcp49Q6iNhG9gI7nucv8ammQzBz86TEwDK3W7jYuidoUftw/s1600-h/Imagen289.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPv_PQ2tZeGyv0i5cAT6pGbXR5ROuWSbo7PqckKuVVSnQcxtlzlz__HTgLEtLj7-yL6rztbB5P_K5wA_lFcCt_SwKOjZnPdcp49Q6iNhG9gI7nucv8ammQzBz86TEwDK3W7jYuidoUftw/s320/Imagen289.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5344691772189180530" border="0" /></a><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheoWLsrYjHZS3NMYbOYTu4nYlIHfTXSM8CJVae69Ja-BaKWYkRS4vqtMqobPBho4Z-DqyPVlz1Pq_eiGJrXbRKyUyjqAD4sW8Rfxzx4kcwu8h9X_V3zAPtXwf4con4FtATWQPH2Z0Lr7I/s1600-h/Imagen288.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheoWLsrYjHZS3NMYbOYTu4nYlIHfTXSM8CJVae69Ja-BaKWYkRS4vqtMqobPBho4Z-DqyPVlz1Pq_eiGJrXbRKyUyjqAD4sW8Rfxzx4kcwu8h9X_V3zAPtXwf4con4FtATWQPH2Z0Lr7I/s320/Imagen288.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5344691771948319794" border="0" /></a><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilOr0d3yLYalViG_y9I76fkUopUaGTbfb0pTiduuMZEjTypP1CcWxtAB19EUGhkAdASKE38Lquc4Ls8D7Ar3FTfEaSjNp7eULCYDT4UpYfXvi2E1XvNjggOly6IEv8hTNfFFWMBt_Yn6M/s1600-h/Imagen287.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilOr0d3yLYalViG_y9I76fkUopUaGTbfb0pTiduuMZEjTypP1CcWxtAB19EUGhkAdASKE38Lquc4Ls8D7Ar3FTfEaSjNp7eULCYDT4UpYfXvi2E1XvNjggOly6IEv8hTNfFFWMBt_Yn6M/s320/Imagen287.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5344691768590649890" border="0" /></a>johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-70569323347411310192009-05-24T13:08:00.005+02:002009-05-24T13:21:25.742+02:00Pizzicato Five - Twiggy TwiggyPizzicato Five es un grupo japonés bastante curioso.<br /><br />Estos días estoy volviendo a escucharlo y me han entrado ganas de rellenar un poco mi blog compartiendo cosas un tanto extrañas, pero muy divertidas, y que suenan muy bien.<br /><br />A ver si os gusta tanto como a mí.<br /><br /><object width="350" height="283"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/z22nzBVLCto&hl=es&fs=1"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowscriptaccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/z22nzBVLCto&hl=es&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="350" height="283"></embed></object>johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8281300111448880699.post-32611410375607075692009-02-03T14:50:00.009+01:002009-02-03T21:47:12.081+01:00Ya lo creo que molaYa lo creo que mola...<br /><br />(Viene de <a href="http://piratasdepeluche.blogspot.com/2009/02/un-punado-de-piedras.html">aquí</a>)<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://es.xkcd.com/site_media/strips/132_music_knowledge.png"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 350px; height: 346px;" src="http://es.xkcd.com/site_media/strips/132_music_knowledge.png" border="0" alt="Cuando salga Guitar Hero 2 tendré material conversacional durante MESES" /></a><br /><br />Si no se ve bien id a <a href="http://es.xkcd.com/xkcd-es/strips/conocimiento-musical/">esta página</a>.johansolohttp://www.blogger.com/profile/13557517002714442802noreply@blogger.com1